Produtor de Paper Mario: Color Spash fala sobre o conceito de "recolorir o mundo" e sistema de batalhas, e mais

quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

A revista americana Game Informer teve recentemente a oportunidade de conversar com Kensuke Tanabe, da Nintendo, sobre o mais recente game produzido por ele, a elogiada e charmosa aventura Paper Mario: Color Splash, t√≠tulo lan√ßado exclusivamente para Wii U em 7 de outubro deste ano. O produtor fez algumas revela√ß√Ķes bastante pertinentes sobre o desenvolvimento do game, explicando, por exemplo, qual foi a origem do divertido conceito de recolorir o mundo de Prism Island, alguns dos maiores desafios enfrentados por desenvolvedores na localiza√ß√£o, na dire√ß√£o de arte e no sistema de batalhas do game, e at√© mesmo deu sua opini√£o sincera sobre o que podemos esperar dos futuros games da s√©rie Paper Mario. Conhe√ßa os principais detalhes desta entrevista a seguir.

Sobre inspiração do conceito de recolorir o mundo
A ideia foi inspirada em um comentário feito por Atsushi Ikuno, Diretor de Produção do game, há quatro anos atrás, quando ao ver seus filhos brincando com uma atividade de colorir, pensou que seria interessante criar algo parecido para o próximo Paper Mario. Tanabe diz que foi um tanto quanto trabalhoso implementar este conceito no game de forma que o ato de pintar o mundo com um martelo (Paint Hammer) parecesse uma atividade satisfatória.

Piadas diferentes nas vers√Ķes japonesa e americana
Embora a equipe de localiza√ß√£o americana tenha feito o poss√≠vel para n√£o mexer nos di√°logos japoneses, algumas piadas jamais seriam compreendidas corretamente por jogadores ocidentais, ent√£o foi preciso substitu√≠-las por piadas que fizessem mais sentido para estas pessoas. Por exemplo, em certo ponto do game o balde Huey fica surpreso ao notar que as cores da Little Paint Star sumiram e ela se tornou branca; nesta parte a equipe de localiza√ß√£o americana deu um jeito de encaixar uma piada fazendo refer√™ncia ao game Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES) que n√£o existe na vers√£o nip√īnica de Paper Mario: Color Splash, j√° que jogadores japoneses n√£o entenderiam a brincadeira. Tanabe menciona que quando trabalhou na localiza√ß√£o japonesa de Donkey Kong Country e Donkey Kong Country 2 do Super Nintendo precisou reescrever todas as piadas inseridas pelos desenvolvedores baseando-se principalmente nos elementos gr√°ficos do game.

Maior desafio enfrentado na área de direção de arte
Buscando oferecer a jogadores um visual rico em detalhes que realmente passasse a impressão de que a aventura se passa em um mundo de papel, a equipe de produção visual e de arte de Paper Mario: Color Splash enfrentou dificuldades para transmitir uma sensação satisfatória da textura destes papéis, especialmente na hora de criar o cenário da margem da praia. Uma pilha muito grande de papéis faria o cenário parecer grosso demais, mas colocar muito menos faria com que aquele ambiente não se parecesse exatamente com uma margem de praia. Após um longo processo de tentativa e erro finalmente chegou-se a um resultado de alta qualidade.

Sobre a impressão de que o processo de pintar as cartas é muito longo
Considerando a base de usu√°rios da Nintendo, que inclui crian√ßas entre 7 e 10 anos, a equipe de desenvolvedores resolveu que a pintura das cartas durante os combates seria feita de modo que cada etapa do processo fosse devidamente checada pelos usu√°rios antes de passar para a etapa seguinte, mesmo que isso parecesse frustrante. Uma vez que o processo b√°sico fosse entendido, a transi√ß√£o para os controles mais avan√ßados seria facilitada. Tanabe revela que o objetivo principal desta UI (interface de usu√°rio) n√£o est√° diretamente relacionado √† pintura das cartas, mas sim a transmitir a sensa√ß√£o de que voc√™ realmente est√° segurando um leque de cartas em suas m√£os e pode ter acesso √†s cartas que deseja usar de maneira simples e r√°pida, e de como estas a√ß√Ķes s√£o sentidas por jogadores ap√≥s a assimila√ß√£o dos controles b√°sicos.

Sobre a possibilidade do sistema de combate ter sido removido
A ideia de remover as batalhas nunca passou pela cabeça dos desenvolvedoras, no entanto eles trataram os combates meramente como obstáculos que precisam ser superados para se chegar ao final da aventura ao invés de fazer disso o elemento central do game. Definitivamente não havia a intenção de que os personagens precisassem subir de nível para progredir no game. As batalhas de chefes em particular podem ser vencidas facilmente se você descobrir quais cartas usar nos momentos certos.

Sobre o futuro da série Paper Mario
Tanabe lembra um ensinamento de Shigeru Miyamoto que foi dito a ele há trinta anos atrás quando ele começou a trabalhar na Nintendo, onde o criador de Mario disse que "Quando você desenvolve um novo game, o sistema do game precisa ser novo e criativo". O produtor salienta que sempre levou em consideração esta mensagem, e que ao mesmo tempo tanto ele como sua equipe pensam no que jogadores acharão divertido. No entanto, mesmo assim nem sempre se consegue atender às expectativas de fãs, que obviamente desejam que desenvolvedores deem o máximo de si em cada título. Tanabe garante que a equipe de desenvolvimento de Paper Mario: Color Splash deu o seu máximo na criação deste game, e que todos ficarão muito felizes se os jogadores se divertissem com ele.

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1 coment√°rios:

Eduardo Silveira disse...

Bem legal est√° entrevista. =)

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