Quarta aula do pombo Yamamura ensina como criar um nível memorável em Super Mario Maker (Wii U)

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Você provavelmente se lembra de que na terceira aula de criação de níveis em Super Mario Maker conduzida pelo pombo Yamamura, a assistente Mashiko ficou incumbida da tarefa de criar um nível memorável, com deslocamento na vertical, e sem uso exagerado de elementos. Será que desta vez a esforçada Mashiko conseguiu impressionar seu exigente professor, como aconteceu na aula anterior.

√Č isso que vamos descobrir agora. Primeiro, confira um panorama geral do novo est√°gio criado por ela na imagem logo abaixo; este est√°gio pode ser jogado por usu√°rios de Super Mario Maker usando o seguinte c√≥digo ID: 87ED-0000-000D-E2B7

Est√°gio da Mashiko

Segundo Mashiko, o que torna sua criação memorável é a variedade de inimigos e elementos incluídos, em especial o inventivo posicionamento dos Boos no meio das nuvens, que acabam servindo como uma boa camuflagem aos fantasmas. Outro ponto destacado por ela é a inclusão do Yoshi, que infelizmente não aparece na imagem acima. O que Yamamura achou deste nível? Bem, para espanto e infelicidade de Mashiko, o adjetivo usado pelo mestre pombo para descrever a criação dela foi "horrível"!

O excesso de elementos diferentes, e a pouca utiliza√ß√£o deles no est√°gio, acabou deixando uma m√° impress√£o. No entanto, Yamamura disse ter gostado do Super Cogumelo inserido dentro do Bloco de Interroga√ß√£o voador no in√≠cio do est√°gio, das plataformas usadas para trechos a√©reos, e principalmente dos Boos camuflados nas nuvens. Esta √ļltima ideia, inclusive, foi amplamente refor√ßada nos retoques feitos por Yamamura no est√°gio de Mashiko; saiba quais foram eles atrav√©s das imagens abaixo.

Estágio da Mashiko após ser refeito por Yamamura

Dicas de Yamamura

  • Colocar Boos no meio das nuvens √© uma boa ideia. No entanto, se eles estiverem posicionados em locais onde os jogadores n√£o podem evit√°-los, isso far√° com que percam uma vida extra sem saberem direito o que ocorreu, gerando frustra√ß√£o;

  • O primeiro Boo foi colocado na parte 3-b, um local oposto √† dire√ß√£o que leva ao final da fase. Se Mario estiver avan√ßando normalmente pelo est√°gio, vai perceber o Boo se aproximando lentamente. O tempo de espera entre o salto de uma plataforma a outra no ponto 2-b far√° com que os Boos sejam notados a tempo, e ao chegar no ponto 3-c, os jogadores j√° estar√£o mais atentos √† presen√ßa de Boos nas nuvens.

  • Yamamura confessa que se focou no elemento dos Boos camuflados em sua reconstru√ß√£o do est√°gio, e por isso se imp√īs alguns limites, visando apresentar este novo obst√°culo aos jogadores sem frustr√°-los.

  • Para viajar entre o solo e as nuvens, ou entre duas √°reas com nuvens distintas, o melhor √© utilizar apenas plataformas.

  • Utilizar Blocos de Interroga√ß√£o voadores e Moedas voadoras nas partes superiores do cen√°rio, uma vez que o c√©u parece ser o seu habitat natural.

  • √Č estranho ver inimigos andar at√© a extremidade das nuvens e cair, por isso √© melhor colocar inimigos como os Koopas Vermelhos, que s√£o capazes de dar meia volta quando chegam a uma extremidade.

  • Se voc√™ considerar a inten√ß√£o, imagem e funcionalidade de cada elemento, poder√° coloc√°-los de forma mais natural no est√°gio.

  • O Yoshi foi retirado do est√°gio (uma surpresa bem desagrad√°vel para Mashiko), pois como ele n√£o pode engolir Boos, n√£o teria nenhuma fun√ß√£o espec√≠fica.

Percebendo a tristeza de Mashiko quando ela descobriu que o "fofo" Yoshi n√£o fazia mais parte de seu n√≠vel, Yamamura prop√īs que para a pr√≥xima aula, Mashiko apresente um n√≠vel que utilize o personagem Yoshi. Sendo f√£ assumida do dinossaurinho de botas laranjas, certamente esta ser√° uma tarefa menos problem√°tica para a simp√°tica assistente. Caso queira acessar o conte√ļdo completo de todas as quatro esclarecedoras e divertidas aulas de cria√ß√£o de n√≠veis de Super Mario Maker, clique aqui.

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