Quarta aula do pombo Yamamura ensina como criar um nível memorável em Super Mario Maker (Wii U)

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Você provavelmente se lembra de que na terceira aula de criação de níveis em Super Mario Maker conduzida pelo pombo Yamamura, a assistente Mashiko ficou incumbida da tarefa de criar um nível memorável, com deslocamento na vertical, e sem uso exagerado de elementos. Será que desta vez a esforçada Mashiko conseguiu impressionar seu exigente professor, como aconteceu na aula anterior.

É isso que vamos descobrir agora. Primeiro, confira um panorama geral do novo estágio criado por ela na imagem logo abaixo; este estágio pode ser jogado por usuários de Super Mario Maker usando o seguinte código ID: 87ED-0000-000D-E2B7

Estágio da Mashiko

Segundo Mashiko, o que torna sua criação memorável é a variedade de inimigos e elementos incluídos, em especial o inventivo posicionamento dos Boos no meio das nuvens, que acabam servindo como uma boa camuflagem aos fantasmas. Outro ponto destacado por ela é a inclusão do Yoshi, que infelizmente não aparece na imagem acima. O que Yamamura achou deste nível? Bem, para espanto e infelicidade de Mashiko, o adjetivo usado pelo mestre pombo para descrever a criação dela foi "horrível"!

O excesso de elementos diferentes, e a pouca utilização deles no estágio, acabou deixando uma má impressão. No entanto, Yamamura disse ter gostado do Super Cogumelo inserido dentro do Bloco de Interrogação voador no início do estágio, das plataformas usadas para trechos aéreos, e principalmente dos Boos camuflados nas nuvens. Esta última ideia, inclusive, foi amplamente reforçada nos retoques feitos por Yamamura no estágio de Mashiko; saiba quais foram eles através das imagens abaixo.

Estágio da Mashiko após ser refeito por Yamamura

Dicas de Yamamura

  • Colocar Boos no meio das nuvens é uma boa ideia. No entanto, se eles estiverem posicionados em locais onde os jogadores não podem evitá-los, isso fará com que percam uma vida extra sem saberem direito o que ocorreu, gerando frustração;

  • O primeiro Boo foi colocado na parte 3-b, um local oposto à direção que leva ao final da fase. Se Mario estiver avançando normalmente pelo estágio, vai perceber o Boo se aproximando lentamente. O tempo de espera entre o salto de uma plataforma a outra no ponto 2-b fará com que os Boos sejam notados a tempo, e ao chegar no ponto 3-c, os jogadores já estarão mais atentos à presença de Boos nas nuvens.

  • Yamamura confessa que se focou no elemento dos Boos camuflados em sua reconstrução do estágio, e por isso se impôs alguns limites, visando apresentar este novo obstáculo aos jogadores sem frustrá-los.

  • Para viajar entre o solo e as nuvens, ou entre duas áreas com nuvens distintas, o melhor é utilizar apenas plataformas.

  • Utilizar Blocos de Interrogação voadores e Moedas voadoras nas partes superiores do cenário, uma vez que o céu parece ser o seu habitat natural.

  • É estranho ver inimigos andar até a extremidade das nuvens e cair, por isso é melhor colocar inimigos como os Koopas Vermelhos, que são capazes de dar meia volta quando chegam a uma extremidade.

  • Se você considerar a intenção, imagem e funcionalidade de cada elemento, poderá colocá-los de forma mais natural no estágio.

  • O Yoshi foi retirado do estágio (uma surpresa bem desagradável para Mashiko), pois como ele não pode engolir Boos, não teria nenhuma função específica.

Percebendo a tristeza de Mashiko quando ela descobriu que o "fofo" Yoshi não fazia mais parte de seu nível, Yamamura propôs que para a próxima aula, Mashiko apresente um nível que utilize o personagem Yoshi. Sendo fã assumida do dinossaurinho de botas laranjas, certamente esta será uma tarefa menos problemática para a simpática assistente. Caso queira acessar o conteúdo completo de todas as quatro esclarecedoras e divertidas aulas de criação de níveis de Super Mario Maker, clique aqui.

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