Confira os destaques da terceira aula do pombo Yamamura sobre criação de níveis em Super Mario Maker

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

A tarefa incumbida à jogadora Mashiko pelo pombo Yamamura ao final de sua esclarecedora segunda aula de criação de níveis em Super Mario Maker (Wii U) era bem clara e específica: criar um nível que fosse agradável de se jogar, e também que não apresentasse trechos de progressão vertical. Olhando para a imagem que mostra um panorama geral do novo estágio criado por Mashiko logo abaixo, você acha que a simpática assistente conseguiu realizar a missão de forma satisfatória?


Focado em "saltos agrad√°veis" sobre Moedas e Goombas Gigantes, o n√≠vel criado por Mashiko impressionou Yamamura, mas o pombo n√£o p√īde deixar de fazer algumas pertinentes observa√ß√Ķes para torn√°-lo ainda melhor. Saiba quais foram elas atrav√©s das imagens abaixo.


  • Yamamura diz que o jogador precisa passar por momentos de tens√£o quando tem de executar uma manobra complicada ou momentos de euforia quando executa um salto gigantesco. Isso aumenta a sensa√ß√£o de imers√£o do est√°gio.

  • A Super Estrela foi retirada do bloco no in√≠cio da fase criada por Mashiko, pois de certa forma faz com que os jogadores pensem que √© preciso atravess√°-la correndo do in√≠cio ao fim. Yamamura colocou a Super Estrela em um bloco oculto para oferecer uma segunda forma de abordar o est√°gio, dando mais liberdade de decis√£o a quem joga.

  • Um ponto importante a ser considerado na cria√ß√£o de um n√≠vel √© oferecer aos jogadores uma sensa√ß√£o de satisfa√ß√£o com as pequenas vit√≥rias, separando bem os momentos de tens√£o dos momentos de descontra√ß√£o, em uma sequ√™ncia de etapas que normalmente √© representada por pensamentos como: "Aqui vamos n√≥s...", "Pronto, j√° cheguei at√© aqui." e "E agora, o que vem a seguir?"

  • Uma nova plataforma foi adicionada por Yamamura no ponto "A" do est√°gio. Ela serve para que os jogadores possam "recuperar o f√īlego" enquanto atravessam a fase. A posi√ß√£o dela no cen√°rio foi baseada nos exerc√≠cios f√≠sicos reais, e nas sensa√ß√Ķes que obtemos ao realiz√°-los.

  • O precip√≠cio presente no ponto "2" do est√°gio foi encurtado por Yamamura para que o jogador possa pular sobre ele com um salto normal ao inv√©s de um salto impulsionado pelo movimento de corrida do Mario. Yamamura explicar√° a raz√£o disso em uma futura aula.

Após todas as pequenas mudanças efetuadas pelo mestre Yamamura, o novo estágio de Mashiko em Super Mario Maker ficou com um visual levemente diferente do que foi apresentado no início do post,como você pode comprovar na imagem a seguir.


Para a pr√≥xima aula, a li√ß√£o de casa de Mashiko √© criar um est√°gio que seja memor√°vel, e que se desloque na vertical, mas sem o uso excessivo de elementos. Enquanto isso, voc√™ pode relembrar todo o √ļtil (e bem-humorado) conte√ļdo de todas as tr√™s aulas de cria√ß√£o de n√≠veis em Super Mario Maker estreladas por Mashiko e Yamamura atrav√©s deste link.

    • Coment√°rios

  • Facebook ()
  • Google (2)
  • Disqus ()

2 coment√°rios:

Kirby Fan disse...

Onde ta o 3?

Kadu Bonamin disse...

Kirby Fan, a terceira aula do Yamamura é essa mesmo. Para ver as outras duas, tem que clicar no link da Nintendo no final do post.

Postar um coment√°rio