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Shigeru Miyamoto explica os conceitos intuitivos do mundo 1-1 de Super Mario Bros. (NES) em antiga entrevista

Imagem: Reprodução/Nintendo

Para muitos que viveram a era inicial dos jogos de plataforma, no começo dos anos 1980, experimentar Super Mario Bros. (NES) era como entrar em um outro mundo. E isso acontecia logo no mundo 1-1, a primeira fase do jogo, que era lúdica, engenhosa e geometricamente projetada para mostrar ao jogador tudo que o personagem principal, o encanador Mario, era capaz de fazer, quais eram os obstáculos a serem evitados, os poderes que o herói poderia obter e como chegar ao final da fase de uma forma completamente vitoriosa, alcançando o topo do mastro antes de entrar no forte. 

Esse primeiro estágio de Super Mario Bros. é tão revolucionário que, em 2015, quando o jogo completou 30 anos, foi realizada, pelo site Eurogamer, uma entrevista com o criador de Mario, Shigeru Miyamoto, acompanhado pelo seu grande parceiro Takashi Tezuka, na qual ele explica os conceitos de como foi criado este estágio, que impressiona pelo seu design realmente brilhante e inovador.

Ensinando as primeiras ações e interações de Mario

Miyamoto diz que, uma vez que o jogador percebe o que fazer, aquele jogo se torna o seu jogo. A equipe de desenvolvimento de Super Mario Bros. simulou tudo o que o jogador podia fazer logo no começo do estágio. Por exemplo, quando um inimigo aparecer, o jogador vai precisar pular nele, e isso parecia uma reação natural que o jogador teria ao avistar o primeiro Goomba vindo em sua direção, por exemplo.

Quando o jogador visualiza um bloco ?, eles certamente vão querer tocá-lo também, e então, quando eles veem que uma moeda sai deste bloco, isso os deixará felizes e eles vão querer tentar de novo, descobrindo que estes blocos podem esconder outras surpresas, como um cogumelo que aumenta o tamanho de Mario e o deixa "super".

A corrida para a vitória, e para saltos maiores 

Miyamoto diz que os desenvolvedores continuaram simulando o que os jogadores poderiam fazer, então mesmo na seção explicada anteriormente, eles sabiam que o jogador entenderia o conceito geral das ações instintivas do encanador, e sobre do que se trata o game.

Logo, eles prepararam o jogador para correr com o Mario usando o botão B do controle. Os desenvolvedores adicionaram um buraco sobre o qual é preciso pegar velocidade antes de saltar. Eles se asseguraram de que existissem algumas partes onde, mesmo se o jogador caísse, ele estaria seguro, e não perderia uma vida. Fazendo isso, eles queriam que o jogador gradualmente e naturalmente compreendesse o que estava fazendo.

A diversão está nos estágios mais avançados 

Depois de aprender sobre o game, os desenvolvedores queriam que o jogador o experimentasse de uma forma mais livre, e Miyamoto ressalta que esta é a abordagem que eles têm com todos os games que criam. Ele afirma ainda que, quando temos um estágio realmente divertido, eles tendem a ser níveis mais avançados, como o mundo 2-1 ou o mundo 2-2.

Miyamoto revela então que os desenvolvedores criam estes estágios mais avançados primeiro, e depois criam o mundo 1-1, e que há muitos testes enquanto o game está sendo feito. O designer diz que observa os jogadores para ver como vão reagir, e na maioria das vezes, dependendo da interação, eles acabam desistindo de certas ideias; é assim que Miyamoto colhe o feedback de seu level design.


É certo que já havia jogos de plataforma 2D quando Super Mario Bros. chegou ao mercado, mas títulos como Pitfall (Atari 2600) e Pac-Land (Arcade) ainda não tinham a essência do que deveria ser um jogo de plataforma 2D de rolagem lateral com um design realmente inteligente e calculado para ensinar às pessoas a como jogar corretamente, para, depois, se sentirem seguras para seguir seu caminho livremente; apesar disso, Miyamoto já revelou que se inspirou em Pac-Land na criação de Super Mario Bros.

Certo é que o mundo 1-1 de Super Mario Bros. se tornou uma verdadeira aula de design que influenciou (e continua influenciando) a criação de jogos de plataforma 2D até os dias de hoje, dado o capricho e o cuidado com os mínimos detalhes que os desenvolvedores deste grande clássico 8 bits tiveram para se assegurar que os jogadores entenderiam bem os seus conceitos gerais.

E você, leitor(a), o que acha do design do mundo 1-1 de Super Mario Bros.? Acha que ele possui todos os elementos necessários para se criar o primeiro estágio de um jogo de plataforma 2D? Comente!

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