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Imagem: Reprodução/Nintendo |
O site GamesRadar teve a oportunidade de conversar com o ex-codificador da Rareware, Chris Sutherland, para falar um pouco sobre como a Nintendo consegue criar controles tão consistentes para os games de plataforma da franquia Super Mario. Chris se inspirou muito nos jogos Super Mario quando ajudou a criar o clássico Donkey Kong Country para Super Nintendo, então ele tem uma certa propriedade para falar sobre o assunto. Ele comentou sobre a maneira como a Nintendo aprimorou sua habilidade com os controles do Mario em alguns dos mais icônicos games da saga, conseguindo se tornar tão influente na indústria dos games.
Leia o que ele disse sobre essa capacidade da Nintendo de criar controles tão perfeitos para o Mario em alguns dos games mais importantes estrelados pelo encanador extraordinário.
Super Mario Bros. (NES)
Em Donkey Kong, Mario saltava em arco, mas você tinha mais controle em Super Mario Bros. Também havia risco/recompensa, porque você tinha que chegar perto o suficiente dos inimigos para pular neles, mas se você errasse o tempo, poderia ser atingido. Você também tinha controle sobre a altura do salto, dependendo de quanto tempo você pressionava o botão. Então, com Koopas, pular sobre eles os jogava para o lado em vez de destruí-los. Então, o mesmo movimento teve resultados diferentes.
Super Mario Bros. 3 (NES)
Acho que os trajes estavam lá para enfatizar os movimentos que os desenvolvedores deram ao Mario, e também para proporcionar entretenimento! Mas eles poderiam facilmente tê-lo transformado em outras formas, como em Super Mario Bros.Wonder, onde ele se transforma em um elefante. A outra alternativa seria simplesmente dar a ele os movimentos, mas isso teria sido menos fofo e divertido. Mesmo assim, algo visual ainda seria necessário para que os jogadores soubessem que eles os tinham.
Super Mario Land (GB)
Os fundos simples não ficavam borrados ao rolar a tela, então era fácil ver o Mario pulando na frente deles. Então, contanto que o jogo tivesse a analogia do pulo e dos inimigos que apareciam, tudo funcionaria. Esses provavelmente tinham que ser um pouco mais lentos por causa do tamanho e da nitidez da tela, mas você ainda tinha a mesma experiência que tinha no NES, só que cabia no seu bolso.
Super Mario 64 (N64)
Os desenvolvedores queriam dar a você a capacidade de se movimentar e explorar livremente, correr em círculos, pular e dar cambalhotas, além de executar todos os novos movimentos. Foi uma experiência nunca antes vivida por ninguém, e por ser tão agradável, acho que ninguém se importou por não terem replicado os jogos 2D do Super Mario. Além disso, pular em coisas 3D pode ser frustrante, porque julgar a profundidade é bem complicado, então eles deram ataques ao Mario, como socos.
Sem dúvida são opiniões muito assertivas sobre os processos que levaram a Nintendo a criar jogabilidades tão simples, e ao mesmo tempo tão inteligentes e profundas para os jogos de plataforma do Super Mario, adaptando-se aos tipos de controle disponíveis, aos tipos de tela, e até mesmo á profundidade dos ambientes e a possibilidade de se explorar livremente o cenário como aconteceu com Super Mario 64.
E você, leitor(a), o que achou das opiniões de Chris Sutherland sobre as formas que a Nintendo encontrou para tornar a jogabilidade de Mario tão intuitiva e agradável em alguns dos maiores jogos de plataforma estrelados pelo seu mascote bigodudo? Comente!