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Ex-desenvolvedor da Rare comenta nuances da jogabilidade excepcional dos jogos de plataforma do Super Mario

Imagem: Reprodução/Nintendo

O site GamesRadar teve a oportunidade de conversar com o ex-codificador da Rareware, Chris Sutherland, para falar um pouco sobre como a Nintendo consegue criar controles tão consistentes para os games de plataforma da franquia Super MarioChris se inspirou muito nos jogos dos encanadores extraordinários quando ajudou a criar o clássico Donkey Kong Country para Super Nintendo Entertainment System, então, ele tem certa propriedade para falar sobre o assunto.

Ao longo do artigo, comentou sobre a maneira como a Nintendo aprimorou sua habilidade com os controles do Mario em alguns dos mais icônicos games da saga, conseguindo se tornar tão influente na indústria dos games. Leia, logo a seguir, as declarações de Sutherland sobre essa capacidade da de criar controles tão perfeitos para o Mario em alguns dos games mais importantes estrelados pelo superbombeiro do Brooklyn.

Super Mario Bros. (NES) 

Em Donkey Kong, Mario saltava em arco, mas você tinha um controle maior em Super Mario Bros. Também havia risco/recompensa, porque você tinha que chegar perto o suficiente dos inimigos para pular neles — mas, se você errasse o tempo, poderia ser atingido. Você também tinha controle sobre a altura do salto, dependendo de quanto tempo você pressionava o botão. Então, com Koopas, saltar em cima deles fazia com que fossem arremessados para o lado ao invés de destrui-los. Então, o mesmo movimento teve resultados diferentes.

Super Mario Bros. 3 (NES)

Acho que os trajes estavam lá para enfatizar os movimentos que os desenvolvedores deram ao Mario, e também para proporcionar entretenimento! Mas eles poderiam facilmente tê-lo transformado em outras coisas, como em Super Mario Bros. Wonder, no qual ele se transforma em um elefante. A outra alternativa seria simplesmente dar a ele os movimentos, mas isso teria sido menos fofo e divertido. Mesmo assim, algo visual ainda seria necessário para que os jogadores soubessem ficassem cientes.

Super Mario Land (GB)

Os panos de fundo simples não ficavam borrados ao rolar a tela, então era fácil ver o Mario pulando na frente deles. Com isso, contanto que o jogo tivesse a analogia do pulo e dos inimigos que apareciam, tudo funcionaria. Esses provavelmente tinham que ser um pouco mais lentos por causa do tamanho e da nitidez da tela, mas você ainda tinha a mesma experiência do NES — mas uma que cabia no seu bolso. 

Super Mario 64 (N64) 

Os desenvolvedores queriam dar a você a capacidade de se movimentar e explorar livremente, correr em círculos, saltar e dar cambalhotas, além de executar todos os novos movimentos. Foi uma experiência nunca antes vivida por ninguém — e por ser tão agradável, acho que ninguém se importou por não terem replicado os jogos 2D do Super Mario. Além disso, saltar em cima de objetos 3D pode ser frustrante, porque julgar a profundidade é bem complicado, e por isso, eles deram ataques ao Mario, como socos.

Sem dúvida são opiniões muito assertivas sobre os processos que levaram a Nintendo a criar conceitos de gameplay tão simples, e ao mesmo tempo tão inteligentes e profundos para os jogos de plataforma do Super Mario, adaptando-se aos tipos de controle disponíveis, aos tipos de tela, e até mesmo à profundidade dos ambientes e a possibilidade de explorar livremente o cenário — como aconteceu com Super Mario 64.

E você, leitor(a), o que achou das opiniões de Chris Sutherland sobre as formas que a Nintendo encontrou para tornar a jogabilidade de Mario tão intuitiva e agradável em alguns dos maiores jogos de plataforma estrelados pelo seu mascote bigodudo? Comente!

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