Next-Level Games e Nintendo revelam curiosos detalhes sobre a parceria no desenvolvimento de Luigi's Mansion: Dark Moon

sexta-feira, 15 de março de 2013

Stephen Totillo, do site Kotaku, realizou uma entrevista através de vídeo-conferência com Bryce Holliday e Bruce Davis, diretor e engenheiro da desenvolvedora canadense Next Level Games, e também com Yoshihito Ikebata e Ryuichi Nakada, supervisores do personagem Luigi na Nintendo Tokyo. O assunto foi, obviamente, o processo de criação de Luigi's Mansion: Dark Moon, novo game da série Luigi's Mansion que será lançado para o portátil 3DS no dia 24 de março, e foi desenvolvido pela Next Level Games em parceria com a Nintendo Tokyo. Segundo Holliday e Davis, o desenvolvimento do jogo começou em 2009, quando Kensuke Tanabe, um dos principais produtores de jogos Mario da Nintendo japonesa, entrou em contato com a Next Level Games através de vídeo e comunicou que eles deveriam parar o que estivessem fazendo para trabalhar no novo Luigi's Mansion.

Inicialmente, a equipe da Next Level Games sequer sabia para qual plataforma estaria desenvolvendo o jogo, e começaram a criar alguns esboços, como um jogo de detetive, ou mesmo de aventura no estilo Gauntlet, até que começaram a receber novos detalhes da Nintendo sobre como o jogo deveria ser. O primeiro Luigi's Mansion, lançado em 2001 para GameCube, foi originalmente pensado como um jogo com efeitos 3D, mas a Nintendo acabou desistindo de adicionar esse recurso. Como a versão para 3DS poderia usar este recurso sem problemas, Hideki Konno demonstrou a técnica para os desenvolvedores canadenses usando um GameCube, conforme relata Bryce Holliday.

Através da explicação [de Hideki Konno] nós meio que fizemos uma engenharia reversa de como a ideia era. O primeiro conceito que surgiu foi usar uma perspectiva de casa-de-bonecas, que consiste em manter a câmera estática de um lado com Luigi correndo ao redor de um cenário para ter uma noção de como isso ficaria em 3D. Então, seguimos em frente e fizemos uma demo técnica e então uma demo completa depois disso.

Quando se trata de produzir jogos com personagens da Nintendo, existem algumas regras obrigatórias que a companhia estabelece, principalmente no que diz respeito à movimentação e personalidade dos mesmos. Em Luigi's Mansion: Dark Moon, a Next Level Games foi orientada pela Nintendo que Luigi não podia pular, e que Toad deveria ter uma ligação emocional com Luigi, demonstrando estar contente com ele por perto e assustado ou inseguro quando ele não está por perto. Holliday ressalta que a desenvolvedora canadense teve uma certa liberdade de criação com o jogo, porém com certos limites estabelecidos pela Nintendo, que podiam ou não ser aumentados. Ikebata e Nakada tentaram responder de onde veio a regra de que Luigi não poderia pular no jogo.

Em relação ao porquê Luigi não pode pular, simplesmente carregamos isso do game design estabelecido na versão do GameCube. Mas a razão de Luigi não poder pular na versão do GameCube, eu não saberia dizer.
Luigi's Mansion [Dark Moon] não é tanto um jogo de ação como é um jogo de aventura. Essa limitação sobre o pulo ajuda a acentuar os elementos de aventura do jogo. E eu imagino que pela mesma razão houve essa decisão de design proibindo Luigi de pular em Luigi's Mansion.

O novo modo multiplayer de Luigi's Mansion: Dark Moon na verdade já fazia parte dos planos da equipe de desenvolvimento do primeiro Luigi's Mansion, do GameCube, segundo Yoshihito Ikebata.

No desenvolvimento do primeiro game, houve experiências de multiplayer feitas no GameCube. Na realidade, o Sr. Miyamoto teve impressões muito positivas com seu funcionamento, mas por várias razões, o multiplayer não foi incluído na versão final. Então, quando o desenvolvimento deste jogo [Dark Moon] começou, o diretor do game original, Sr. Konno, tinha um forte desejo de definitivamente incluir multiplayer neste título. Então o multiplayer foi uma decisão que foi tomada no início do desenvolvimento.

Em certo ponto do desenvolvimento de Luigi's Mansion: Dark Moon, a Next Level Games recebeu a visita do lendáro designer Shigeru Miyamoto para conferir como estavam indo as coisas, e então Holliday e Davis mostraram uma demo do modo multiplayer. Miyamoto não pareceu aprovar muito a ideia, e disse que esse modo só entraria na versão final se as pessoas gostassem e jogassem ele por tanto tempo como faziam com os jogos da série Mario Kart. Criar um modo multiplayer que rivalize com Mario Kart? Isso sim é um desafio de primeira! O longo tempo de desenvolvimento de Dark Moon foi utilizado principalmente para adicionar conteúdo. Houveram muitas vezes em que os desenvolvedores imaginavam ter tudo pronto para lançar, porém queriam explorar melhor alguns novos conceitos que surgiam no processo de desenvolvimento, como descreveu Nakada na entrevista.

Através dos três anos de desenvolvimento, houveram alguns pontos onde nós paramos e pensamos, 'Bem, está pronto. Assim está bom para lançar.' Mas então encontrávamos lugares que eram muito bons e de fato queríamos tirar um pouco mais de vantagens deles e expandir essas descobertas através do desenvolvimento. Então este é outro motivo pelo qual demorou três anos.

Quando Bryce Holliday e Brian Davis levaram uma demo de Luigi's Mansion: Dark Moon na E3 2012 e puderam conferir a reação do pessoal da Nintendo japonesa ao testar o jogo, eles tiveram ainda mais certeza de que estavam agradando. Os japoneses começaram a fazer gestos como se estivessem pescando, e como o primeiro Luigi's Mansion foi pensado inicialmente como um jogo de pesca, os canadenses receberam isso como um belo sinal de aprovação, já que não haviam tradutores por perto. Bem, os jogadores saberão se a intenção foi realmente essa quando o jogo chegar à América do Norte, no dia 24 de março.

Via Kotaku
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