À época do lançamento do Nintendo GameCube, a Nintendo se viu às voltas com duas questões importantes relacionadas ao desenvolvimento de games devido ao grande sucesso alcançado por certos títulos do concorrente PlayStation: a de investir ou não na inclusão de cenas cinematográficas pré-renderizadas em seus títulos, e a de como lidar com o fenômeno da "arte interativa".
Conhecido por assumir a responsabilidade de criar grandes hits de lançamento para os consoles Nintendo, especialmente depois da revolução que Super Mario 64 trouxe à indústria dos videogames, o designer Shigeru Miyamoto, que nas gerações anteriores havia priorizado a jogabilidade interativa e as ferramentas de criação em seus projetos, decidiu adotar uma abordagem diferente e usar arte interativa de uma forma divertida, de modo que jogadores pudessem tocar e jogar sem um objetivo claro ou ferramentas criativas.
Foi a partir dessa linha de raciocínio e da intenção de trazer um novo grande hit ao mercado que Miyamoto se dedicou intensamente ao desenvolvimento do game de estratégia Pikmin, um dos títulos de lançamento do Nintendo GameCube que ele acreditava ser "o próximo Mario". Esta surpreendente revelação foi feita por Motoi Okamoto, ex-planejador da Nintendo que trabalhou em títulos memoráveis como Pikmin, Super Mario 64 DS, Wii Play, e Wii Fit, em entrevista recente ao site Gamasutra. Leia a declaração dele logo abaixo.
Okamoto salienta que, devido ao avanço da tecnologia e ao aumento das equipes de desenvolvimento de games, Miyamoto acabou orientando seus esforços criativos em projetos que fugissem das fórmulas tradicionais. Se Pikmin tivesse engines de Física e Química similares as do recém-lançado The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS/Wii U), por exemplo, teria se tornado um game completamente diferente.
Ocupado com o desenvolvimento de outros títulos, Miyamoto atuaria de forma bem menos direta na sequência do game, Pikmin 2, lançada três anos depois para Nintendo GameCube, que teve seu design totalmente reformulado e oferecia muito mais conteúdo aos jogadores. Considerando a ótima repercussão de Pikmin e de sua inovadora fórmula de jogo, pode se dizer que, mesmo não tendo alcançado números de vendas tão expressivos como os de Super Mario 64, este game chegou bem perto da ambiciosa meta estabelecida pelo mestre Miyamoto, você não acha, leitor(a)? Comente!
Conhecido por assumir a responsabilidade de criar grandes hits de lançamento para os consoles Nintendo, especialmente depois da revolução que Super Mario 64 trouxe à indústria dos videogames, o designer Shigeru Miyamoto, que nas gerações anteriores havia priorizado a jogabilidade interativa e as ferramentas de criação em seus projetos, decidiu adotar uma abordagem diferente e usar arte interativa de uma forma divertida, de modo que jogadores pudessem tocar e jogar sem um objetivo claro ou ferramentas criativas.
Foi a partir dessa linha de raciocínio e da intenção de trazer um novo grande hit ao mercado que Miyamoto se dedicou intensamente ao desenvolvimento do game de estratégia Pikmin, um dos títulos de lançamento do Nintendo GameCube que ele acreditava ser "o próximo Mario". Esta surpreendente revelação foi feita por Motoi Okamoto, ex-planejador da Nintendo que trabalhou em títulos memoráveis como Pikmin, Super Mario 64 DS, Wii Play, e Wii Fit, em entrevista recente ao site Gamasutra. Leia a declaração dele logo abaixo.
Eu entendo onde Miyamoto queria chegar quando ele dizia "o próximo Mario é Pikmin". Pikmin foi seu game de lançamento para o GameCube, e agora é visto como uma de suas obras de arte. Ele criou um grande game com Mario, e estava mais uma vez tentando criar a próxima grande coisa nos games.
Okamoto salienta que, devido ao avanço da tecnologia e ao aumento das equipes de desenvolvimento de games, Miyamoto acabou orientando seus esforços criativos em projetos que fugissem das fórmulas tradicionais. Se Pikmin tivesse engines de Física e Química similares as do recém-lançado The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS/Wii U), por exemplo, teria se tornado um game completamente diferente.
Ocupado com o desenvolvimento de outros títulos, Miyamoto atuaria de forma bem menos direta na sequência do game, Pikmin 2, lançada três anos depois para Nintendo GameCube, que teve seu design totalmente reformulado e oferecia muito mais conteúdo aos jogadores. Considerando a ótima repercussão de Pikmin e de sua inovadora fórmula de jogo, pode se dizer que, mesmo não tendo alcançado números de vendas tão expressivos como os de Super Mario 64, este game chegou bem perto da ambiciosa meta estabelecida pelo mestre Miyamoto, você não acha, leitor(a)? Comente!
Via Gamasutra