Masataka Takemoto e Takashi Tezuka, diretor e produtor de New Super Mario Bros. U, respectivamente, discutiram alguns aspectos envolvendo o inÃcio do desenvolvimento do jogo para o novo console da Nintendo. Afinal, a nova aventura 2D dos irmãos Mario deveria soar familiar para os fãs, e ao mesmo tempo atrair novos adeptos. O desafio se tornou ainda maior pelo fato de que este tinha de ser um dos jogos de lançamento do Wii U, então não havia muito tempo a perder. Falando sobre o inÃcio do desenvolvimento, Takemoto disse que o processo começou até mesmo antes do próprio console Wii U estar completamente definido.
Algumas ideias foram inspiradas pelo hardware, como o Boost Mode, mas a obrigação de ser um tÃtulo de lançamento do Wii U fez com os desenvolvedores não pudessem tomar algumas decisões por conta própria, o que tornou o processo mais longo, segundo Takemoto. Sobre o balanceamento entre antigos e novos conceitos, Takemoto disse que acha importante inovar, mas que essa inovação precisa manter a sensação divertida de se controlar Mario em ambientes 2D. Tezuka acha importante manter alguns conceitos que os fãs gostam nos jogos de plataforma 2D do Mario, o que foi uma importante base para que os desenvolvedores trouxessem novas ideias.
A respeito do Challenge Mode, Takemoto diz que desde o lançamento de New Super Mario Bros. Wii em 2009, eles colocavam "desafios" no site japonês com ideias interessantes para os jogadores. Isso porque alguns estágios são desenvolvidos já pensando em maneiras desafiadoras de se concluÃ-los, como atravessar a fase sem tocar no chão, mas nem sempre os jogadores percebem ou tentam isso. A partir daÃ, nasceu a idéia de um modo de desafios especÃficos em New Super Mario Bros. U, o Challenge Mode.
Tezuka confirma que a intenção com o Challenge Mode foi mesmo mostrar que os jogos 2D do Mario poderiam oferecer estágios mais difÃceis, e revela que até mesmo o Coin Rush em New Super Mario Bros. 2 (3DS) foi criado com esse propósito.
Se o objetivo era esse, o lançamento de DLCs como o Impossible Pack para New Super Mario Bros. 2 certamente mostraram que jogos Mario podem ser impiedosamente desafiadores. Você acredita que os desenvolvedores conseguiram criar um jogo familiar e ao mesmo tempo inovador com New Super Mario Bros. U, leitor(a)? Qual sua opinião sobre as declarações de Takemoto e Tezuka? Comente.
Uma vez sabendo que o coração da jogabilidade dos games Mario não seria alterado, começamos o desenvolvimento construindo estágios. Acho que isso é o que nos torna diferentes dos outros desenvolvedores; começamos a produzir essa seção à frente de todas as outras. Paralelo a isso, discutimos e debatemos ideias sobre o tipo de jogabilidade proporcionada pelo Wii U, e o que gostarÃamos de fazer com este game do Mario.
Algumas ideias foram inspiradas pelo hardware, como o Boost Mode, mas a obrigação de ser um tÃtulo de lançamento do Wii U fez com os desenvolvedores não pudessem tomar algumas decisões por conta própria, o que tornou o processo mais longo, segundo Takemoto. Sobre o balanceamento entre antigos e novos conceitos, Takemoto disse que acha importante inovar, mas que essa inovação precisa manter a sensação divertida de se controlar Mario em ambientes 2D. Tezuka acha importante manter alguns conceitos que os fãs gostam nos jogos de plataforma 2D do Mario, o que foi uma importante base para que os desenvolvedores trouxessem novas ideias.
Jogadores continuam jogando Mario até hoje porque ele é facilmente compreensÃvel de um modo realmente único. Este é um ponto forte que jogos com um legado inferior têm dificuldade em imitar, e é algo do qual nos orgulhamos.
A respeito do Challenge Mode, Takemoto diz que desde o lançamento de New Super Mario Bros. Wii em 2009, eles colocavam "desafios" no site japonês com ideias interessantes para os jogadores. Isso porque alguns estágios são desenvolvidos já pensando em maneiras desafiadoras de se concluÃ-los, como atravessar a fase sem tocar no chão, mas nem sempre os jogadores percebem ou tentam isso. A partir daÃ, nasceu a idéia de um modo de desafios especÃficos em New Super Mario Bros. U, o Challenge Mode.
Adicionando estas ideias ao modo principal, eu acho que o tipo de pessoa que gosta do Challenge Mode provavelmente é experiente em outros jogos Mario 2D. QuerÃamos que novos jogadores também apreciassem esse tipo de desafio, então implementamos alguns ao longo da história principal - como por exemplo, perseguir Nabbit para jogar o Time Attack Mode. Deliberadamente tentamos fazer o modo Challenge mais difÃcil.
Tezuka confirma que a intenção com o Challenge Mode foi mesmo mostrar que os jogos 2D do Mario poderiam oferecer estágios mais difÃceis, e revela que até mesmo o Coin Rush em New Super Mario Bros. 2 (3DS) foi criado com esse propósito.
Sempre que lançamos um novo jogo Mario, as pessoas tendem a dizer que eles são feitos para jogadores casuais, então quisemos criar algo que não apenas ia satisfazer os que não jogam muito, como jogadores mais veteranos. Por essa razão fizemos o Challenge e o Boost Mode, assim como o Coin Rush e DLCs em New Super Mario Bros. 2.
Se o objetivo era esse, o lançamento de DLCs como o Impossible Pack para New Super Mario Bros. 2 certamente mostraram que jogos Mario podem ser impiedosamente desafiadores. Você acredita que os desenvolvedores conseguiram criar um jogo familiar e ao mesmo tempo inovador com New Super Mario Bros. U, leitor(a)? Qual sua opinião sobre as declarações de Takemoto e Tezuka? Comente.
Via IGN