
Uma vez sabendo que o coração da jogabilidade dos games Mario não seria alterado, começamos o desenvolvimento construindo estágios. Acho que isso é o que nos torna diferentes dos outros desenvolvedores; começamos a produzir essa seção à frente de todas as outras. Paralelo a isso, discutimos e debatemos ideias sobre o tipo de jogabilidade proporcionada pelo Wii U, e o que gostaríamos de fazer com este game do Mario.
Algumas ideias foram inspiradas pelo hardware, como o Boost Mode, mas a obrigação de ser um título de lançamento do Wii U fez com os desenvolvedores não pudessem tomar algumas decisões por conta própria, o que tornou o processo mais longo, segundo Takemoto. Sobre o balanceamento entre antigos e novos conceitos, Takemoto disse que acha importante inovar, mas que essa inovação precisa manter a sensação divertida de se controlar Mario em ambientes 2D. Tezuka acha importante manter alguns conceitos que os fãs gostam nos jogos de plataforma 2D do Mario, o que foi uma importante base para que os desenvolvedores trouxessem novas ideias.
Jogadores continuam jogando Mario até hoje porque ele é facilmente compreensível de um modo realmente único. Este é um ponto forte que jogos com um legado inferior têm dificuldade em imitar, e é algo do qual nos orgulhamos.

Adicionando estas ideias ao modo principal, eu acho que o tipo de pessoa que gosta do Challenge Mode provavelmente é experiente em outros jogos Mario 2D. Queríamos que novos jogadores também apreciassem esse tipo de desafio, então implementamos alguns ao longo da história principal - como por exemplo, perseguir Nabbit para jogar o Time Attack Mode. Deliberadamente tentamos fazer o modo Challenge mais difícil.
Tezuka confirma que a intenção com o Challenge Mode foi mesmo mostrar que os jogos 2D do Mario poderiam oferecer estágios mais difíceis, e revela que até mesmo o Coin Rush em New Super Mario Bros. 2 (3DS) foi criado com esse propósito.
Sempre que lançamos um novo jogo Mario, as pessoas tendem a dizer que eles são feitos para jogadores casuais, então quisemos criar algo que não apenas ia satisfazer os que não jogam muito, como jogadores mais veteranos. Por essa razão fizemos o Challenge e o Boost Mode, assim como o Coin Rush e DLCs em New Super Mario Bros. 2.
Se o objetivo era esse, o lançamento de DLCs como o Impossible Pack para New Super Mario Bros. 2 certamente mostraram que jogos Mario podem ser impiedosamente desafiadores. Você acredita que os desenvolvedores conseguiram criar um jogo familiar e ao mesmo tempo inovador com New Super Mario Bros. U, leitor(a)? Qual sua opinião sobre as declarações de Takemoto e Tezuka? Comente.
Via IGN