Desenvolvedores revelam que fases de Super Mario 64 inspiraram o nascimento de Captain Toad: Treasure Tracker

Estágios em um formato de diorama, como se fossem "jardins suspensos" no ar. Essa é a premissa básica das mais de setenta fases de Captain Toad: Treasure Tracker, mas será que isso não te faz lembrar também de um dos maiores clássicos de todos os tempos? Segundo o diretor Shinya Hiratake e o produtor Koichi Hayashida, Super Mario 64 foi a principal fonte de inspiração para a criação da primeira grande aventura protagonizada pelo simpático caçador de tesouros Captain Toad. Hayashida ressalta que foi a vontade de resgatar aquele estilo de jogabilidade livre em cenários compactos que fez de Super Mario 64 um game tão famoso e adorado no mundo todo que deu origem às fases The Adventures of Captain Toad de Super Mario 3D World.

Começamos com Super Mario 64. Embora Super Mario 64 fosse um game bastante interessante, ouvimos dizer que cerca de vinte por cento dos jogadores acharam ele muito difícil. Foi levando esse comentário em conta que fizemos games como Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World.

Oferecendo um contraponto mais lento e reflexivo ao ritmo agitado dos estágios normais de Super Mario 3D World, as aventuras do Captain Toad causaram uma impressão tão boa que foi o próprio Shigeru Miyamoto, o célebre criador de Mario, quem sugeriu que o pequeno explorador fúngico merecia ganhar um game próprio; leia abaixo o que Hayashida disse sobre este assunto.

Ao completar Super Mario 3D World, o Sr. Miyamoto disse, 'Isso funcionou bem; acho que poderíamos criar um spin-off singular estrelado apenas pelo Captain Toad. O começo da conversa foi, 'Vamos reunir uma grande quantidade de elementos de 3D World e incorporá-los' no que eventualmente se transformou em Captain Toad: Treasure Tracker.


A empolgação inicial dos desenvolvedores foi tanta que mais de cem estágios foram criados no início do desenvolvimento de Captain Toad: Treasure Tracker. No entanto, dois problemas se tornaram nítidos durante os testes: a limitação da ação causada pelo fato de Captain Toad não ser capaz de pular, e a poderosa vantagem que os inimigos do pequeno herói estavam tirando disso. Para resolver o primeiro problema, os desenvolvedores fizeram com que, em determinados pontos das fases, Captain Toad fosse capaz de puxar coisas do chão, como nabos, que podem ser arremessados nos inimigos para derrotá-los. O segundo problema foi resolvido quando decidiu-se que Captain Toad deveria passar por alguns lugares de forma furtiva, sem ser detectado pelos seus inimigos; nesse ponto, os sinistros Shy Guys se mostraram perfeitos para colocar este projeto em prática, já que eles só podem olhar em uma única direção por causa das máscaras em seus rostos.

Questionado sobre como é a sequência exata do processo de produção dos estágios, Hiratake revelou que os desenvolvedores pensam primeiro nas mecânicas de jogabilidade desejadas, e depois vêm com as ideias a respeito da estética do cenário. Ele usou como exemplo um estágio repleto de blocos com portas que se passa em um ambiente noturno com diversos Boos rondando a área. Segundo Hiratake, o conceito inicial era ter apenas blocos neste estágio, mas a adição de portas que se conectam a outras portas nesta estrutura de blocos tornou a jogabilidade bem mais legal. Para animar ainda mais os jogadores a atravessar este desafiador estágio, foi criado então um ambiente de casa mal-assombrada.


Outra revelação curiosa feita por Hayashida durante e a entrevista é a de que Mario foi considerado inicialmente para o papel de caçador de tesouros nos estágios estilo diorama de Super Mario 3D World, mas sua capacidade de pular, quem diria, fez com que o mascote bigodudo fosse rejeitado para a função.

Quando estávamos fazendo 3D World e criando aqueles mundos em estilo diorama... nós testamos eles usando Mario como personagem principal. Pelo fato de Mario ser capaz de pular, os tipos de estágios que criamos acabaram se mostrando impossivelmente grandes. Mario fez estes estágios ficarem muito grandes, o que quebrou nosso objetivo inicial, então foi bom termos esse personagem [Captain Toad] disponível.

Carregando uma pesada mochila nas costas para carregar as preciosidades que recolhe pelo caminho, o intrépido Captain Toad pode não conseguir executar saltos acrobáticos como Mario ou Luigi, mas graças a essa "incapacidade" ele acabou ganhando a chance de ser a estrela principal de um dos games mais criativos do Wii U. E se você também está ansioso(a) para embarcar nesta valiosa e fascinante aventura, é bom não se esquecer: Captain Toad: Treasure Tracker chega à América no dia 5 de dezembro.

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