Sakurai culpa limita√ß√Ķes t√©cnicas de hardware por separa√ß√£o de personagens no game Super Smash Bros. for 3DS

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

H√° males que vem para o bem. No caso de Super Smash Bros. for 3DS, h√° separa√ß√Ķes que vem para o bem. Em sua coluna semanal na revista japonesa Famitsu, Masahiro Sakurai fez mais uma declara√ß√£o que comprova como a vers√£o de Super Smash Bros. para 3DS acabou ditando algumas regras que tamb√©m v√£o influenciar a jogabilidade em Super Smash Bros. for Wii U. Devido √†s limita√ß√Ķes do hardware do 3DS, por exemplo, foi preciso mudar a transforma√ß√£o de Zelda em Sheik, e de Samus em Zero Suit Samus, que agora podem ser escolhidas separadamente como quatro personagens distintas na tela de sele√ß√£o de lutadores. No entanto, o diretor de desenvolvimento dos novos Super Smash Bros. acha que isso √© algo positivo para a s√©rie; leia abaixo o que ele disse sobre o assunto.

Foi por causa das limita√ß√Ķes do 3DS. Era imposs√≠vel ter dois personagens existindo como um s√≥ no 3DS.

No entanto, alcan√ßar limites pode algumas vezes levar a boas dire√ß√Ķes. Personagens mut√°veis tem o inconveniente de possuir t√°ticas amb√≠guas e coisas assim, e eu acredito que eles parecem renovados agora.

Respondendo a um fã japonês a respeito de lag (lentidão) em partidas online de Super Smash Bros. for 3DS, Sakurai disse que isso está relacionado a velocidade de conexão à internet do usuário, e se ocorrer com frequência, é porque provavelmente há um problema mais sério nesta conexão. E você, leitor(a), o que achou destas justificativas dadas por Sakurai? Acredita também que a separação das personagens Zelda e Sheik, e Samus e Zero Suit Samus nos novos Super Smash Bros. pode ter contribuído de forma benéfica para a jogabilidade? Comente.

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