segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Os Gameboys

Nunca se sabe quando se pode encontrar talentos de potencial infinito por aí. Um desses talentos é a banda Os Gameboys, composta por Fer Lima (bateria), PH (baixo), Rica Marques (guitarra) e Wilson Esteves (teclado). Os membros da banda, todos paulistas, estudaram música no mesmo colégio (FASM - Faculdade Santa Marcelina), onde começaram a criar seus próprios arranjos de músicas clássicas de video game. Sempre tentando manter o balanço entre suas próprias influências musicais e o estilo original de música dos jogos, o quarteto arregaça muito, valorizando imensamente a cultura brasileira. Esse é o site oficial dos caras e, depois do pulo, você confere mais performances de arrepiar, trazidas pelos fenômenos brazucas.



Esteja certo de checar o canal dos Gameboys para o melhor da música de video games, incluindo Donkey Kong, Sonic, Chrono Trigger e até mesmo Toejam & Earl. Princesas, cogumelos e rock'n'roll! O que mais você quer?
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Nokia promove emuladores e ROMs

Um comercial do smartphone Nokia N900 tem levantado suspeitas da Nintendo. O motivo? Ela mostra jogos antigos de NES, SNES, Game Boy, etc., sendo rodados no celular por meio de emuladores; o gráfico insinua que você deve baixar as ROMs dos jogos em sites, o que é considerado ilegal na maioria dos casos.
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Nunchuk encontra o Nintendo 64

Eita! Eu nunca imaginei o quanto o Nunchuk do Nintendo Wii é similar à parte central do joystick do Nintendo 64. Nem mesmo a posição do analógico escapa de comparações!
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domingo, 29 de novembro de 2009

Sobrevivendo a New Super Mario Bros. Wii

Só porque seu parceiro não é tão bom em New Super Mario Bros. Wii, não significa que tem de ser uma relação kryptonítica. Confira nossas dicas sobre a mecânica interna do jogo pra manter sua jogabilidade multiplayer num nível agradável.

Carregue Seu Amigo nos Ombros
Às vezes, mesmo falando e dando dicas sobre como se passa aquela parte difícil, seu parceiro pode simplesmente não ser capaz de conseguir. É quando você tem que fazer tudo com as próprias mãos e aguentar o peso em seus ombros. Visto que a galera da Nintendo já previu isso, o jogo traz a função de levantar coisas, simplesmente balançando o Wii Remote. Faça isso quando estiver próximo ao seu amigo e você o carregará consigo. Carregue os jogadores deste modo e você levará a turma toda através das partes difíceis do jogo.

Claro, jogadores com intenções nem tão benevolentes podem usar essa técnica pra te jogar de um penhasco ou na lava, então é seguro que conheça as atitudes de seu amigo. Se o engraçadinho tentar fazê-lo, lembre-se - você pode sempre sair dos ombros de seu amigo chacoalhando o Wii Remote da mesma forma que ele fez.

Use Seu Amigo Como Ponto de Restauração
Se você morrer em New Super Mario Bros. Wii e estiver jogando como um time, sua chance na fase ainda não acabou. Todos os jogadores devem ser atingidos ao mesmo tempo ou perder todas as vidas pra que a fase termine. Use isso como uma vantagem! Se você errar um pulo e morrer, contanto que seus amigos não morram junto, você poderá recomeçar daquele ponto e tentar novamente passar aquele trecho complicado. Esteja certo de que seu amigo esteja num lugar seguro quando ele te trouxer de volta.

Morando Numa Bolha
Quando você retornar, você aparecerá numa bolha, flutuando até que o outro jogador decida estourá-la. Enquanto estiver nessa bolha, você é invencível e pode passar através de obstáculos e inimigos. Você pode usar isso quando estiver jogando com alguém menos habilidoso. Como? Basta se recusar a estourar a bolha até que você tenha passado aquela área difícil.

Jogar New Super Mario Bros. Wii com um parceiro dedicado é uma experiência extremamente extasiante. Jogar com sua/seu pretendente pode ser uma daquelas situações que, como diria minha tia Maria, termina em casamento. Usar essas dicas bacanas pode tornar sua experiência em algo menos estressante e aquele sentimento de cooperatividade séria em prol de um objetivo comum pode te aquecer por dentro.

Só... divida os power-ups com o pessoal, OK?
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A Guerra de Space Invaders

Adam Richardson é um diretor de arte que utilizou do Adobe Photoshop pra produzir foto-manipulações sensacionais em torno do superclássico Space Invaders. As imagens utilizadas vêm diretamente da guerra do Afeganistão. Bacana, né? Clique aqui pra conferir essa galeria de imagens e aqui pra conferir sua página inicial (caso o primeiro link não dê certo, use o segundo pra acessar seus trabalhos no menu "portfolio").
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Crie sua própria cena de Zelda

É uma ferramenta superlegal que encontrei por aí. Sempre sentiu vontade de editar as caixas de texto de jogos antigos? Hoje em dia existem programas específicos, mas com certeza não existe nada mais prático do que o Adventure of Link Text Box Toy do ZeldaPower. Basta visitar o link, escolher os personagens da direita e da esquerda e digitar seu texto na caixa. Clicar em "Say It!" é o bastante pra que esteja tudo pronto. O Reino do Cogumelo traz a vocês algumas ideias divertidas logo após o pulo!

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sábado, 28 de novembro de 2009

Seu avatar diz muito sobre você

Sabia que as cores que você utiliza pro seu Mii podem descrever muitas coisas sobre sua personalidade? Pois é, estudos recentes apontam que os avatares com os quais escolhemos jogar dizem muita coisa sobre nós e podem até mesmo afetar a maneira como nós agimos.

O professor de estudos de comunicação da Universidade do Texas, Jorge Pena, conduziu um estudo chamado "Os Efeitos Primordiais de Avatares em Cenários Virtuais" e concluiu que, se seu avatar for negativo, seus atos se tornam equivalentemente negativos. Jorge reuniu um grupo de jogadores que jogaram Jedi Knight II (alguns do lado branco, outros do lado negro da força) e um museu virtual onde alguns eram membros do Ku Klux Khan e outros, doutores de medicina. Depois da jogatina, os participantes foram requisitados a escrever uma história sobre uma imagem ambígua ou a fazer decisões com membros virtuais sobre problemas que surgiam nos jogos. Aqueles que escolheram avatares negativos "exibiram constantemente comportamentos negativos, agressivos e anti-sociais".

Esses avatares foram escolhidos de maneira aleatória, então os estudos confirmam que até mesmo as pessoas que não mostram esse tipo de comportamento negativo acabam fazendo na hora de jogar. Jorge Pena espera que seu estudo ajude os designers de jogos a fazerem decisões mais espertas ao criar opções de avatares, especialmente em jogos para crianças, onde o modo cooperativo é uma opção.

Ciências. Sempre nos ajudando a apontar o óbvio.
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sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Super Mario Momotarō

Como o fã maluco de Mario que sou, e como fã das aventuras inusitadas do Justiceiro, da Marvel Comics, eu só precisava de uma desculpa pra reunir os dois numa fanart. Você já reparou, nas recém-nascidas imagens aleatórias dos comentários, um Mario com uma bandana na cabeça (com o símbolo de um pêssego), segurando uma metralhadora? Pois é, acredite ou não, aquilo aconteceu de verdade, na primeira história da série de anime Super Mario Amada, chamada Super Mario Momotarō. A história é uma adaptação supermariana de Momotarō, um conto de fadas japonês sobre um menino que nasceu de um pêssego. A história é considerada como sendo totalmente separada do resto do Marioverso, visto que, pra adaptar Momotarō, a mudança de diversos aspectos da série Mario era uma necessidade; isso resultou na Princesa Peach ter sido criada por dois Irmãos Martelo da terceira idade, Mario ter nascido de dentro de um pêssego gigante e usar uma metranca. Não existe nenhuma metralhadora na história original de Momotarō, então eu não sei o que os caras da equipe de animação tinham em mente. Não estou reclamando, apesar disso.

Some tudo isso à bandana que ele usa em sua cabeça e a associação de Mario com o símbolo de um pêssego ("peach"), e você terá um Super Mario de arregaçar bolas, um verdadeiro justiceiro de Koopas.

Agora às especificações do desenho: O plano de fundo foi tirado do original Super Mario Momotarō. Dry Bowser e Dry Bones não aparecem no anime, mas baseei esse desenho todo na capa de The Punisher #28 (publicada no Brasil na revista Demolidor - O Homem Sem Medo #4 em maio de 2004) para a saga "As Ruas de Laredo", que iniciava na revista. A capa foi, como seguem os costumes, criada pelo glorioso Tim Bradstreet; o desenho mostra caveiras humanas sendo miradas por uma arma, e eu queria ser leal a isso, então é como se Bowser ainda estivesse vivo, mas estamos vendo somente sua caveira, representando morte. O logotipo também foi baseado no logo do Justiceiro, sua caveira (marca-registrada) sendo substituída pelo pêssego de Super Mario Momotarō. Roy Koopa está no plano de fundo.

Comentários serão bem-vindos! Pra assistir a primeira parte de Super Mario Momotarō, clique aqui.
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Trabalhando Juntos...?

Quando você é um vilão que está destruindo e apavorando tudo, bacana. Você é o maioral, cheio de poder e glória, e as pessoas definitivamente te odeiam. Mas quando você é o mocinho da história, aquele que está odiando o opressor do mal, você deve considerar se aliar aos seus amigos confiáveis. Isso, é óbvio, é o que chamamos no mundo dos jogos de "cooperativo". Mas não é exatamente o que acontece...

Quando há várias mentes trabalhando juntas, tudo indica a perfeição. Agilidade, velocidade, determinação, tudo multiplicado. Mas baseado em algumas experiências trazidas em New Super Mario Bros. Wii, você descobre que seus aliados podem espalhar mais caos do que todos os inimigos juntos.

A lição que aprendemos a partir desse ponto é de que os amigos, quando transformados em polígonos e sprites, se tornam as criaturas mais perversas que você vai encontrar. Imagine: você e seus amigos são imortais e estão numa jornada pra derrubar um mal. Quantas vezes vocês vão se matar só pra tirar uma onda com a cara um do outro? Exatamente.

Já tentou jogar The Legend of Zelda: The Four Swords pra GameCube com mais três amigos? Você vai passar mais tempo queimando a bunda deles com tochas, derrubando o Link roxo de calabouços ou partir um ao outro em pedacinhos ao invés de cumprir o objetivo real. E não se engane, o fator ganância é inserido lá pra aumentar a competitividade, seja pra saber quem vai pegar todas as armas ou pensar "ah não, o Link azul tá com muito mais rupees do que a gente, joga ele nas estacas até ele morrer e cagar todos eles pra gente roubar!".

Alguns exemplos mais recentes do assunto em questão incluem Left 4 Dead e, é claro, New Super Mario Bros. Wii. Quantas vezes você já jogou Left 4 Dead, foi atingido por um Hunter e não viu ninguém disposto a te resgatar? Bom, isso coloca um sentido mais pesado no nome do jogo - ou você achou que ser "deixado para os mortos" era um privilégio concedido somente por seus inimigos?

Se não escolher as pessoas certas, New Super Mario Bros. Wii pode se tornar uma festa de traíras. Você pode ser comido por um Yoshi amigo e ser cuspido num buraco, e essa é só uma das opções. Então, tenha certeza que seus amigos não sejam panacas, ou as coisas vão ficar superfáceis para o Bowser!
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quinta-feira, 26 de novembro de 2009

O Nome Faz a Diferença?

Na última parte da entrevista de Shigeru Miyamoto, logo abaixo, você descobriu que o primeiro nome de Mario não foi Jumpman, e sim, Mr. Video. Isso me faz pensar no valor que um simples nome pode ter na longevidade da franquia. Lembra daquele jogo superbacana que nunca mais retornou, talvez porque o nome do personagem principal não era impactante ou simplesmente era ridículo? Vamos tomar Boogerman como exemplo. O nojento super-herói poderia ter tido sequências dignas de seu jogo original - "A Pick and Flick Adventure" -, mas talvez o nome "Homem-Catota-de-Nariz" não fez muito bem à sua reputação futura. Não que hoje em dia os jogos e outros tipos de mídia deixaram de ser nojentos; muito pelo contrário.

Big the Cat, da série Sonic, também está na fila do INSS porque lhe deram um nome horrível. Ainda citando exemplos da distinta rival, Sega, Yuji Naka estava preparando a substituição de Alex Kidd (pois é, algo como "O Guri Alex" não dava tanto impacto, também). Os rascunhos incluíam um roedor de dentes pontiagudos, usando uma jaqueta de rock'n'roll e chamado Mr. Needlemouse; ele até mesmo tinha uma namorada chamada Madonna. Felizmente, a Sega não ficou feliz com o senhor "rato-espinho", e o aliviou chamando de Sonic.

Já uma bolinha amarela faminta chamada Pac-Man é originalmente chamada de Puck-Man no Japão. A mudança que a Namco deu ao nome do personagem foi extremamente necessária quando pensamos bem: imagine quantos vândalos apareceriam no fliperama e riscariam o "P" de puck com um branquinho, transformando num chulo e retumbante "F". A Namco é esperta ou o quê?

E a Lara Croft? Ela seria uma belezura amazônica, chamada Lara Cruz. Bom... pra ser honesto, ela provavelmente teria feito sucesso mesmo se fosse chamada Tereza da Silva.

E aí, cidadão do Reino? Você acha que qualquer um desses nomes afetam o modo como você se sente a respeito dos jogos?
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Graffiti enorme de Super Mario Bros.!

Alguns chamam de graffiti, eu chamo de obra de arte! Já vi graffitis do Mario antes, mas nenhum mostrando o que acontece quando ele pega uma Mega Estrela... Mano do céu, quisera fosse eu no lugar desse cara!
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Iwata Asks com Shigeru Miyamoto - Parte 2: Mr. Video

Na primeira parte, você soube os motivos da criação da marca registrada de Mario: o pulo! Agora, sabia que Miyamoto inspirou uma de suas ideias em Alfred Hitchcock? E que o nome original de Mario era "Mr. Video"? Em continuidade à entrevista especialmente traduzida de Shigeru Miyamoto no Iwata Asks, confira a razão pela qual Mario usa macacão, dita pelo próprio Shigeru Miyamoto. Atreva-se a perder!

Iwata: A marca registrada de Mario é seu bigode, seu chapéu e seu macacão. Por que você decidiu dar a ele essa aparência? Eu não tenho dúvida de que você falou muitas vezes sobre isso antes, mas gostaria de pegar essa oportunidade pra te perguntar novamente.

Miyamoto: Certamente. Naquela época, quando os jogos feitos no exterior usavam personagens humanos, eles sempre eram renderizados com proporções similares à realidade.

Iwata: Era como se os desenvolvedores não ficassem felizes a menos que desenhassem uma figura que tivesse o tamanho de oito cabeças.

Miyamoto: Ou às vezes seria do tamanho de seis cabeças. Mas na verdade, o número de pixels que podíamos usar era tão limitado que, se fizéssemos aquilo, só teríamos dois pixels para o rosto.

Iwata: Com dois pixels, você não poderia nem mesmo desenhar os olhos. Você basicamente teria a figura de um palito de fósforo. Nos primeiros jogos do exterior, esse tipo de figura era caracterizada muitas vezes.

Miyamoto: E como eles não lembravam figuras humanas, eu estava absolutamente convencido de que eles foram desenhados por pessoas que não sabiam desenhar!

Iwata: (risos)

Miyamoto: Eu pensei que fosse mais culpa do programador que desenhava essas imagens. Mas eu pensei: "eu sei desenhar!". Quer dizer, não estou dizendo que desenho tão bem como um artista, mas eu estava confiante de que eu podia desenhar melhor do que um programador. É por isso que comecei dizendo: "certo, vamos desenhar algo que na verdade se pareça com o rosto de uma pessoa!". Então, eu desenhei os olhos, o nariz, a boca e...

Iwata: Não houve absolutamente modo algum de haver pixels o suficiente, certo?

Miyamoto: Certo, não havia o bastante. Antes que você soubesse, você já usou 8x8 pixels. Mas se você desenhar um nariz e então um bigode, você realmente não sabe se é uma boca ou um bigode, e isso salva os pixels.

Iwata: Então se você desenhar um bigode, não tem que desenhar uma boca.

Miyamoto: Não tem que desenhar uma boca, o que faz grande diferença. Você só precisa de um pixel pro queixo e se você desenhar dois pixels verticais, você terá olhos que com esperança se parecerão bem fofos (risos). Também, porque você não pode desenhar um cabelo completo, fazê-lo usar um chapéu reduz o cabelo a menos pixels.

Iwata: Então você fez Mario usar um chapéu pra manter baixo o número de pixels que você estava usando?

Miyamoto: Bem, se você tiver cabelo, isso também apresenta problemas em animá-lo. E se você desenhar um chapéu, você pode ter os olhos diretamente embaixo dele.

Iwata: E com isso, o rosto fica completo.

Miyamoto: Mas quando você vem desenhar o corpo usando os pixels remanescentes, há um limite para o que você pode fazer. Além disso, porque queríamos que ele corresse apropriadamente, precisávamos animá-lo e só poderíamos usar três frames diferentes pra isso. Quando Mario está correndo ele move seus braços, mas pra deixar esse movimento mais fácil de notar, eu achei que seria melhor fazer seus braços e corpo de cores diferentes. Então eu imaginei se havia algum tipo de roupa que se parecesse com isso...

Iwata: E você criou o macacão! (risos)

Miyamoto: Certo! Macacões eram a única opção! E foi assim que acabamos dando um macacão ao Mario. Felizmente, o jogo tinha de ser ambientado numa construção, então pensamos que não havia outra opção além de transformá-lo num carpinteiro! (risos)

Iwata: Há um senso de inevitabilidade em cima de tudo isso! (risos)

Miyamoto: Então, nós demos ao Mario um par de luvas brancas, pra fazer seus movimentos mais fáceis de identificar quando ele pulasse.

Iwata: Assim, todo o projeto foi um caso de forma a ser ditada pela função. Você pode realmente ver que seu campo de especialidade de design industrial, é evidente no resultado final. Então, porque ele saltava para cima e para baixo, ele se tornou conhecido como o "Jumpman", certo?

Miyamoto: Bem, nós o chamávamos de "Mr. Video". Meu plano era usar o mesmo personagem em todos os video games que eu fizesse.

Iwata: Então você tinha esse plano desde o começo? Por que você pretendia usá-lo em todos os video games que fizesse?

Miyamoto: Bem, eu achei que o jeito como Hitchcock aparecia em todos os filmes que ele dirigia era bem legal! (risos)

Iwata: (risos)

Miyamoto: Ou veja artistas de mangá como Osamu Tezuka e Fujio Akatsuka, que têm o mesmo personagem aparecendo em uma variedade de trabalhos diferentes. Eu acho que eu fui provavelmente influenciado por isso naquele tempo.

Iwata: Se você estava considerando usar o personagem num número de títulos, você deve estar satisfeito com o modo como Mario ficou.

Miyamoto: Eu senti que tinha surgido com um personagem bastante sólido, e foi por isso que pensei: "certo, eu vou continuar usando ele de agora em diante!". Foi por isso que decidi que um nome sólido e imponente como "Mr. Video" ficaria melhor. Mas pensando melhor, eu não acho que eu devia ter mantido esse nome. Alguém na Nintendo of America na verdade criou o nome Mario. Se ele tivesse se chamado "Mr. Video", ele poderia ter desaparecido da face da Terra (risos).

Iwata: (risos) Então prosseguindo ao jogo onde Mario apareceu logo depois de Donkey Kong...

Miyamoto: Foi Mario Bros.

Iwata: Mario Bros. era um jogo muito impressionante e com os cascos de tartaruga que podiam ser removidos [os cascos de tartaruga podiam ser removidos de seus donos na versão pra arcade e Famicom, mas não na versão americana, pra NES - N. do T.], assim como um mundo muito distintivo, tinha elementos que se conectariam com Super Mario Bros.

Miyamoto: Isso mesmo. Mario Bros. foi também um esforço colaborativo com Yokoi-san. Ele propôs que nós fizéssemos um jogo competitivo e o desenvolvimento começou a partir dali. Em Donkey Kong, se Mario caísse de uma distância que fosse maior do que sua altura, ele ficaria tonto e você perderia uma vez. Mas desta vez, Yokoi-san disse, "por que você não deixa ele pular de lugares mais altos?". Eu pensei que, se fizesse isso, não seria um jogo muito bom. Mas conforme ponderava sobre isso, pensei "por que Mario não deveria ser capaz de realizar características sobre-humanas?". Então, fizemos um protótipo com Mario correndo e pulando por aí, e imaginamos que isso seria muito divertido.

Iwata: Então Mario se tornou capaz de pular em lugares mais altos do que ele podia em Donkey Kong.

Miyamoto: Correto. Mas a esse ponto, nós chegamos a um tipo de beco sem saída quando imaginamos qual seria o tipo de jogo. Foi nesse ponto que Yokoi-san, que é alguém que considera problemas de primeiro princípio, disse: "já que nós temos todos esses andares, por que não fazemos com que Mario acerte os andares por baixo, e derrote o inimigo?". Mas quando nós tentamos fazer isso, na verdade descobrimos que era incrivelmente fácil. Antes que você soubesse, não havia mais nenhum inimigo.

Iwata: Então sem nenhum risco, você poderia derrotar seus inimigos simplesmente acertando eles por baixo.

Miyamoto: E isso fez dele um tipo de jogo muito covarde. Então nós o fizemos de modo que você acerta os inimigos por baixo antes de subir até eles e dar o golpe decisivo.

Iwata: Então você tinha que subir pra fazer o golpe final.

Miyamoto: Foi quando nós pensamos sobre que tipo de criatura poderia resistir a ser atingida por baixo e eventualmente se recuperaria. Foi uma tortura pensar no que poderíamos usar...

Iwata: E foi assim que vocês criaram a tartaruga! (risos)

Miyamoto: A tartaruga era a única solução! (risos) Bata nela por baixo e ela vai ficar de barriga pra cima! Deixe ela ali por um tempo e ela se ajeita de volta!
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Feliz Dia de Ação de Graças!

Pra galera brazuca que ainda não sabe, hoje é Dia de Ação de Graças especialmente nos Estados Unidos. Nós não celebramos esse dia propriamente, mas os meus sentimentos vão pra todos os leitores do Reino do Cogumelo da mesma forma. Passe algum tempo com as pessoas que você ama; qualquer desculpazinha americana pra você passar um tempo com sua família já conta. Se entupa de comida (um pouco mais do que o normal), reserve um espaço pra sobremesa e jogue um bom e velho video game.

Felicidade a todos!
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quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Enfeites de Natal: Controles!

Ora, mas quem diria... o natal já está chegando! Esteja certo de que sua árvore de natal terá um adorno que seja a sua cara. Ou o seu controle. Na foto acima, tudo parece perfeito, mas sinto muita falta do controle do Super NES. Tantas memórias...
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As Muitas Faces dos Space Invaders

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Quem é a pessoa escondida em The Legend of Zelda: Twilight Princess?

Segundo Farore, membro do NeoGAF (clique em seu nome pra conferir mais fotos), é o falecido Papa João Paulo II. O que vocês acham?!
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Iwata Asks com Shigeru Miyamoto - Parte 1: Mario Não Iria Pular

A última edição de Iwata Asks, a sessão de entrevistas do presidente da Nintendo, Satoru Iwata, com desenvolvedores, músicos e membros envolvidos com os video games, trouxe ninguém mais, ninguém menos que Shigeru Miyamoto em sua sala pra conversar sobre New Super Mario Bros. Wii. Em tradução exclusiva, o Reino do Cogumelo mostra a todos os fiéis leitores as origens de Mario, incluindo a história sobre como ele começou a pular, narradas pela mente brilhante de seu criador joínha, Shigeru Miyamoto. Confira após o pulo a primeira parte dessa gloriosa e reveladora entrevista.

Iwata: Nesta entrevista, vamos falar sobre New Super Mario Bros. Wii, mas ao invés de ir direto à discussão desse novo título, eu gostaria de começar a falar sobre as raízes do Mario. Com certeza vão haver muitos leitores que sabem tudo sobre isso, mas acho que ainda existem pessoas que estão completamente nas sombras a respeito de como o Mario começou.

Miyamoto: É, você está certo.

Iwata: Devemos começar falando sobre o período da concepção inicial de Mario, quando ele era conhecido como "Jumpman"?

Miyamoto: Claro. Agora, isso é algo do qual eu fui questionado em centenas de entrevistas, então vou fazer isso rápido! (risos) Na era de Pac-Man, havia um grande número de jogos que eram muito populares nos fliperamas. A Nintendo tinha lançado títulos como Sheriff, mas nenhum deles conseguiu alcançar o nível de popularidade pra que você pudesse chamá-los de hits.

Iwata: Isso aconteceu quando a Nintendo ainda tinha que lançar o Nintendo Entertainment System e enquanto a companhia tinha feito um número de máquinas de arcade; nós ainda éramos incapazes de produzir um hit.

Miyamoto: Isso aí. Então foi a esse ponto que o presidente da Nintendo na época, Yamauchi-san, nos disse: "faça jogos que vendem mais!"

Iwata: "Faça jogos que vendem mais!" Mas que tarefa ele te deu! (risos)

Miyamoto: Foi uma bela tarefa, sim! (risos) Então decidimos pesquisar sobre o que fazia com que os títulos "hit" fossem tão populares. Bem, quando eu digo "pesquisar", me refiro a jogar! (risos)

Iwata: Jogar em nome da pesquisa! (risos)

Miyamoto: Como você pode imaginar, eu era um grande fã de jogos. E ainda, enquanto hoje em dia existem muitas pessoas na Nintendo que são jogadores de video game altamente habilidosos, na época eu era um dos melhores.

Iwata: As pessoas se reuniriam pra te assistir jogando nos fliperamas, não é?

Miyamoto: Antes mesmo que eu soubesse, havia uma multidão ao meu redor!

Iwata: Já até houve uma época em que as pessoas se reuniam à minha volta, sabia!

Miyamoto: Naquela época, jogos de "comer pontinhos" predominavam, e Pac-Man era o mais conhecido do gênero...

Iwata: Sim, nos fliperamas da época você encontraria um número de jogos baseados em comer pontinhos.

Miyamoto: Certo. Ao mesmo tempo, você também via a emergência de jogos de rolagem lateral onde seu personagem poderia correr pra frente. Como eu originalmente era um designer industrial, eu analisava esses jogos enquanto os jogava, tentando imaginar o que colocava os jogos juntos pra fazê-los divertidos e fazer com que as pessoas desejassem jogá-los de novo.

Iwata: Então você queria saber o que é que fazia os jogadores inserirem outra moeda de 100 yen depois do jogo ter acabado?

Miyamoto: Certo. E basicamente, eu concluí que isso nasceu com o jogador ficar bravo consigo mesmo. Então eu tentaria analisar sobre como o jogo fazia os jogadores se sentirem daquele modo. Foi quando eu estava ponderando sobre essas questões que um colega sênior, Gunpei Yokoi, foi bom o bastante pra me explicar um monte de coisas. Eu não quero mergulhar em todos os detalhes sobre as dificuldades do design de jogos, então vou pular essa parte. De qualquer modo, até aquele ponto, eu estive trabalhando como um design gráfico para jogos desenvolvidos por outras pessoas...

Iwata: Então você estava desenhando imagens pixeladas e criando as figuras usadas nos fliperamas...

Miyamoto: Eu estava envolvido em fazer jogos pra fliperamas, mas o tipo de ideias que eu estava sugerindo não estavam sendo utilizadas... Mas então, tive sorte o bastante pra ser confiado no desenvolvimento inteiro de um título de software...

Iwata: Então esse foi o grande ponto de virada no seu desenvolvimento como designer de jogos?

Miyamoto: Certo. E foi quando, tendo analisado rigorosamente o que exatamente fazia com que as pessoas quisessem jogar uma outra vez, eu rascunhei ideias pra cinco jogos. A esse ponto, a Nintendo tinha a licença pra produzir Popeye.

Iwata: Sim, a companhia estava lançando cards do Popeye e títulos do Popeye pra Game & Watch.

Miyamoto: É por isso que perguntei se eu poderia fazer um jogo usando Popeye. O conceito básico de Popeye é que existe o herói e seu rival, a quem ele consegue enfrentar com a ajuda do espinafre.

Iwata: Quando você coloca desse modo, fica parecido com Pac-Man, né? (risos)

Miyamoto: É, é idêntico ao Pac-Man! (risos) Então eu rascunhei algumas ideias pra jogos usando Popeye. A esse ponto, Yokoi-san foi bom o bastante pra trazer essas ideias à atenção do presidente, e, no fim, uma das ideias recebeu aprovação. Yokoi-san achou que os designers se tornariam membros necessários dos times de desenvolvimento pra poderem fazer jogos no futuro. E foi assim que Donkey Kong surgiu.

Iwata: Mas originalmente, era pra ser um jogo do Popeye.

Miyamoto: Correto. Mas enquanto eu não consigo me lembrar exatamente do porquê, não podíamos usar Popeye naquele título. Nós sentimos como que a escada tivesse sido tirada de baixo de nós.

Iwata: Então mesmo embora você estivesse fazendo um jogo sobre subir escadas, você teve a escada retirada de baixo de você até mesmo antes de começar! (risos)

Miyamoto: Essa foi ótima! Você merece aplausos de pé por essa! (risos) Enfim, na época nós estávamos perdidos sobre como proceder. Então, nós pensamos: "Por que não dar vida a um personagem original?"

Iwata: Então basicamente Donkey Kong e Mario surgiram quando a escada foi retirada de baixo de vocês.

Miyamoto: Exatamente.

Iwata: Miyamoto-san, você realmente leva uma vida encantada!

Miyamoto: Foi um lance de sorte! Então, depois, começamos a dar vida ao jogo baseado no conceito que tínhamos criado. Agora, um jogo divertido deve ser sempre fácil de se entender - você deve ser capaz de dar uma olhada nele e saber o que tem de fazer, de primeira. Deve ser bem construído de modo que você possa dizer em um olhar qual é o seu objetivo, mesmo se você não tiver sucesso, você vai culpar a si mesmo ao invés de culpar o jogo. Além do mais, as pessoas assistindo o jogo ao seu redor também devem se sentir entretidos. Esses foram os tipos de questões que discuti com Yokoi-san.

Iwata: Então vocês estavam analisando o que fazia com que os jogos fossem divertidos de se jogar.

Miyamoto: Sim, nós estávamos. Digamos, por exemplo, que exista uma ação no jogo que o jogador pode fazer facilmente. Então, vamos adicionar mais uma ação simples. Essas ações podem ser simples, mas quando é requisitado que o jogador faça as duas ações ao mesmo tempo, se torna muito mais complicado.

Iwata: Então enquanto essas duas ações poderiam ser fáceis de realizar sozinhas, quando tentar fazê-las simultaneamente, fica mais difícil. E é precisamente pelo fato de você achar ser fácil que você vai ficar nervoso consigo mesmo quando não consegue realizar direito, certo?

Miyamoto: Precisamente. Então digamos que exista um número de declives desiguais e sobrepostos...

Iwata: Onde você tinha que subir ladeiras, pular e por aí adiante.

Miyamoto: Então, você vai se concentrar em chegar em segurança ao seu objetivo usando atalhos, enquanto constantemente tenta prevenir a rota que os barris tomam enquanto rolam. É fácil desviar dos barris rolantes. Mas é quando você tenta fazer essas coisas ao mesmo tempo que se torna desafiante. Além disso, você tambpem está pensando sobre como tomar a rota mais curta o possível, então fica ainda mais difícil. Nós achamos que poderíamos trabalhar com esse conceito. Foi nesse ponto que tentamos fazer a tela rolar e dissemos: "essa prancheta não rola!" (risos)

Iwata: A "prancheta" [board] que você mencionou é a prancheta de circuito dentro da cabine do jogo de fliperama. Naquela época, havia uma quantidade justa de individualidade, digamos, em cada máquina e, dependendo do tipo específico de hardware, havia limitações a serem impostas. Quando você começasse a trabalhar com Donkey Kong, a cabine, que você deve usar, incluía uma prancheta, que não permitia com que os jogos rolassem.

Miyamoto: E como queríamos que o jogo fosse jogado em pelo menos quatro telas conectadas, simplesmente nos referíamos a elas como "rolagem" (risos).

Iwata: Então o fato de que Donkey Kong possui quatro fases vem de seu desejo original de fazer a tela rolar?

Miyamoto: Sim, correto. O supervisor técnico da época nos perguntou o que é que estávamos pensando. "Uma só tela é como se faz um jogo regular! Mas você está fazendo quatro telas separadas! Você pode, assim, nos pedir pra fazer quatro jogos diferentes!"

Iwata: Mas você estava doido pra fazer desse jeito.

Miyamoto: Sim, eu estava. Eu também me lembro que a cabine que estávamos fazendo tinha um joystick e um botão, mas inicialmente eu pretendia que fosse controlado somente com o joystick.

Iwata: Então o que você está dizendo é que, se a cabine não tivesse um botão, Mario não poderia pular? Você não pode imaginar Mario sem pensar nele pulando! (risos)

Miyamoto: Bom, talvez esse foi o caso. Originalmente era um jogo onde você tinha que escapar de um labirinto. Permitir que os jogadores pulassem pra desviar dos perigos teria estragado o elemento estratégico no jogo. Mas quando nós pensamos: "se você tivesse um barril rolando na sua direção, o que você faria?"

Iwata: Naturalmente, você pularia por cima dele! (risos)

Miyamoto: Claro que você pularia por cima dele! (risos) Então decidimos usar o botão pra permitir com que jogadores pulassem e, quando fizemos o protótipo pra testar, ele funcionou perfeitamente. Acho que se eu não tivesse permitido com que Mario pulasse, esse teria sido um jogo horrendamente difícil de jogar.

Iwata: Você teria de se focar em desviar dos barris enquanto subir pelo labirinto. Isso teria requisitado uma quantidade enorme de determinação.

Miyamoto: Também, se fizéssemos assim e você pudesse pular pressionando pra cima no joystick, o nome "botão de pulo" nunca teria surgido! No segundo estágio, nós tínhamos plataformas verticais e estávamos preocupados sobre como fazer com que o jogador chegasse nelas. Mas se Mario pulasse...

Iwata: Então chegar e sair delas seria um piscar de olhos! (risos)

Miyamoto: Foi daí que decidi fazer o pulo, que funcionou muito bem.

Iwata: Permitindo com que Mario pulasse, você também poderia resolver múltiplos desafios ao mesmo tempo.

Miyamoto: Nós também pudemos fazer uso daquele botão reserva! (risos) E essa é a história de como o Mario se tornou capaz de pular.
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terça-feira, 24 de novembro de 2009

Blusão de Super Mario Bros.

Clique na imagem pra conferir mais fotos e o link de compra. Fica a pergunta: você usaria?
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O quanto Mario ganharia em uma semana?

O Coffe With Games preparou uma tabuada um tanto quanto curiosos sobre a monetização fictícia por trás do trabalho de Mario. Segundo os dados do Nintendo Channel na primeira semana de lançamento de New Super Mario Bros. Wii, 13.359 jogadores relataram dados no canal. Foram reportadas 82.335 horas jogadas. Se você fosse um encanador, trabalhando 40 horas por semana, você levaria 39 anos e meio pra completar todas as 82 mil horas de trabalho!

Na primeira semana, os jogadores acumularam mais de 9 anos jogando o game. Se Mario cobrasse pelas horas trabalhadas que gastou, e estiver cobrando de $50 a $100 como um encanador típico, na semana passada Mario teria: $ 4.116.750 se cobrasse somente $50 por hora ou $8.233.500 se cobrasse $100 por hora. Haja luxo!
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World 3 de Super Mario Bros. 3... é o mapa do Japão!

Estreamos nosso domínio com uma informação de explodir mentes vinda de uma excelente matéria do parceiraço Gagá Games. É altamente recomendado que você leia e se encha de informações imperdíveis sobre o superclássico. Pra dar continuidade ao nosso marcador Top Secret, contendo informações bombásticas, segredos e verdades escondidas por trás das cortinas do mundo do Mario, pegamos a canoa do terceiro mundo de Super Mario Bros. 3 e seguimos à extrema direita. A ilha que encontramos, por tanto se assemelhar, nos faz ter certeza de que é baseada no mapa geográfico do Japão!

Observe a imagem com atenção e repare na fidelidade presente entre os mapas. As ilhas maiores do Japão possuem uma versão supermariana em 8-bit. Curiosamente, a posição do castelo poderia representar Kyoto, a capital que sedia a matriz da Nintendo. Antes de encerrar, não posso deixar de dar crédito ao querido Osmariobro (o cara que corre a São Silvestre vestido de Mario) por ter apontado a informação em um comentário do passado.
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segunda-feira, 23 de novembro de 2009

O Domínio do Reino do Cogumelo

Notou alguma diferença? A Terra da Escuridão é domínio do Koopa, e ".com" é domínio do Reino do Cogumelo! Isso mesmo, querido leitor, agora você não terá que digitar uma infinidade de letras na barra de endereços. Com ajuda gloriosa de Sérgio Estrella, o Reino do Cogumelo passa pra próxima fase com um domínio todo SPECIAL. Mas, como disse Goethe, "aprender a dominar é fácil, a reinar, difícil". Portanto, que, com isso, tenhamos muito sucesso, progresso, surpresas, sorrisos e Chuckoccino com duas colheres de açúcar! Confira o vídeo:

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China reprime jogos com conteúdo violento e "inculto"

O Ministro da Cultura chinesa mandou outra reclamação aos operadores de jogos do país, mandando eles reprimirem o "conteúdo baixo da cultura" e retornar seus jogos à linha do "sistema de valores do núcleo socialista". Em outras palavras, chegou a hora de mais uma repressão chinesa, que também é conhecida pelo resto do mundo como "terça-feira".

O país já foi contra World of Warcraft e mais de 200 jogos online foram massacrados como parte de uma celebração de aniversário nacional, em outubro. Desta vez, o Ministro da Cultura quer fazer uma limpa nos conteúdos pra ter certeza de que os jogos aprovem apropriadamente os temas políticos e culturais.

O memorando do ministro diz que jogos violentos "têm consumidores inversamente influenciados e especialmente a saúde física e mental dos que são de menor". Ele também ordena que as companhias não publiquem mais matança, seja de humanos ou zumbis. Em particular, eles querem que eles reprimam o "conteúdo baixo da cultura que está tendo um efeito negativo no desenvolvimento saudável da indústria".

Conteúdo inculto que retarda o desenvolvimento? Como aquelas máquinas piratas de Frogger e Donkey Kong que andam saindo de lá?
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Os 200 melhores jogos de todos os tempos segundo a Game Informer

A revista Game Informer preparou um artigo especial em comemoração à sua edição número 200, compilando os 200 melhores jogos de todos os tempos. Confira a lista depois do pulo.

1. The Legend of Zelda (NES, 1987)
2. Super Mario Bros. (NES, 1985)
3. Tetris (PC, 1984)
4. Grand Theft Auto III (PS2, 2001)
5. Half-Life 2 (PC, 2004)
6. Doom (PC, 1993)
7. Metroid (NES, 1986)
8. Final Fantasy III (SNES, 1994)
9. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)
10. Ms. Pac-Man (Coin-op, 1981)
11. World of Warcraft (PC, 2004)
12. The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992)
13. Super Mario 64 (N64, 1996)
14. Call of Duty 4: Modern Warfare (PS3/360/PC, 2007)
15. Final Fantasy VII (PS, 1997)
16. Mike Tyson’s Punch-Out!! (NES, 1987)
17. Chrono Trigger (SNES, 1995)
18. Resident Evil 4 (GameCube, 2005)
19. Metal Gear Solid (PS, 1998)
20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998)
21. Super Metroid (SNES, 1994)
22. Contra (NES, 1988)
23. Galaga (Coin-op, 1981)
24. Castlevania: Symphony of the Night (PS, 1997)
25. Street Fighter II (Coin-op, 1991)
26. God of War (PS2, 2005)
27. BioShock (360/PC, 2007)
28. Diablo II (PC, 2000)
29. Half-Life (PC, 1998)
30. The Elder Scrolls IV: Oblivious (360/PC, 2006)
31. Tecmo Super Bowl (NES, 1991)
32. GoldenEye 007 (N64, 1997)
33. Super Mario Kart (SNES, 1992)
34. Sonic the Hedgehog (SEGA Genesis, 1991)
35. Starcraft (PC, 1998)
36. Civilization (PC, 1991)
37. SimCity (PC, 1989)
38. Mega Man 2 (NES, 1988)
39. Halo: Combat Evolved (Xbox, 2001)
40. Gran Turismo (PS, 1998)
41. Resident Evil 2 (PS, 1998)
42. Pokemon Red and Blue (GB, 1996)
43. Final Fantasy X (PS2, 2001)
44. EverQuest (PC, 1999)
45. Final Fantasy Tactics (PS, 1998)
46. Grand Theft Auto IV (PS3/360, 2008)
47. Super Mario World (SNES, 1991)
48. Deus Ex (PC, 2000)
49. Guitar Hero (PS2, 2005)
50. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001)
51. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
52. Pac-Man (Coin-op, 1980)
53. Battlefield 2 (PC, 2005)
54. Star Wars: Knights of the Old Republic (Xbox, 2003)
55. Ico (PS2, 2001)
56. Uncharted 2: Among Thieves (PS3, 2009)
57. Tony Hawk’s Pro Skater 2 (PS, 2000)
58. Mass Effect (360, 2007)
59. Adventure (2600, 1980)
60. Arkanoid (Coin-op, 1986)
61. The Legend of Zelda: Link’s Awakening (GB, 1993)
62. Star Wars: X-Wing (PC, 1993)
63. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64, 2000)
64. Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, 2004)
65. Fallout 3 (PS3/360/PC, 2008)
66. Zork (PC, 1980)
67. Soul Calibur (DC, 1999)
68. Double Dragon (Coin-op, 1987)
69. Dr. Mario (NES, 1990)
70. The Sims (PC, 2000)
71. Age of Empires (PC, 1997)
72. Mortal Kombat II (Coin-op, 1993)
73. Rock Band 2 (PS3/360, 2008)
74. Tomb Raider (PS, 1996)
75. Super Bomberman (SNES, 1993)
76. Mario’s Picross (GB, 1995)
77. Ninja Gaiden (NES, 1989)
78. Command & Conquer (PC, 1995)
79. Kingdom Hearts (PS2, 2002)
80. Final Fantasy II (SNES, 1991)
81. Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)
82. Left 4 Dead (PC, 2008)
83. Okami (PS2, 2006)
84. Shadow of the Colossus (PS2, 2005)
85. Metroid Prime (GameCube, 2002)
86. Super Smash Bros. Melee (GameCube, 2001)
87. Warcraft II: Tides of Darkness (PC, 1995)
88. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (PC, 2000)
89. God of War II (PS2, 2007)
90. The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii, 2006)
91. Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (PS2, 2004)
92. Medal of Honor: Allied Assault (PC, 2002)
93. Skies of Arcadia (DC, 2000)
94. The Legend of Zelda: Wind Waker (GameCube, 2003)
95. Silent Hill 2 (PS2, 2001)
96. Counter-Strike (PC, 1999)
97. Sonic the Hedgehog 2 (SEGA Genesis, 1992)
98. Grand Theft Auto: Vice City (PS3/360, 2009)
99. Prince of Persia: The Sands of Time (PS2/Xbox/GameCube/PC, 2003)
100. Portal (PC/360, 2007)
101. The Elder Scrolls III: Morrowind (PC, 2002)
102. Heroes of Might & Magic III (PC, 1999)
103. Donkey Kong (Coin-op, 1981)
104. Batman: Arkham Asylum (PS3/360, 2009)
105. System Shock 2 (PC, 1999)
106. Resident Evil (PS, 1996)
107. Gears of War (360, 2006)
108. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008)
109. Crash Bandicoot: Warped (PS, 1998)
110. Halo 2 (Xbox, 2004)
111. Tetris Attack (SNES, 1996)
112. Final Fantasy XII (PS2, 2006)
113. Earthbound (SNES, 1995)
114. Sid Meier’s Alpha Centauri (PC, 1998)
115. Command & Conquer: Red alert (PC, 1996)
116. Advance Wars (GBA, 2001)
117. Fallout (PC, 1997)
118. Team Fortress 2 (PS3/360/PC, 2007)
119. Splinter Cell: Chaos Theory (Xbox, 2005)
120. Mega Man X (SNES, 1994)
121. Lemmings (PC, 1991)
122. Panzer Dragoon Saga (Saturn, 1998)
123. NHL ‘94 (SEGA Genesis/SNES, 1993)
124. Warlords (Coin-op, 1980)
125. Shadowrun (SNES, 1993)
126. Twisted Metal 2 (PS, 1996)
127. Oddworld: Abe’s Oddysee (PS, 1997)
128. Metroid Fusion (GBA, 2002)
129. Homeworld (PC, 1999)
130. Kingdom Hearts II (PS2, 2006)
131. Pilotwings (SNES, 1991)
132. Quake II (PC, 1997)
133. Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (PC, 1997)
134. Borderlands (PS3/360/PC, 2009)
135. Final Fight (Coin-op, 1989)
136. Star Fox (SNES, 1993)
137. Madden NFL ‘99 (PS/N64/PC, 1999)
138. Call of Duty 2 (360/PC, 2005)
139. Wolfenstein 3D (PC, 1992)
140. Diablo (PC, 1996)
141. Civilization IV (PC, 2005)
142. Maniac Mansion: Day of the Tentacle (PC, 1993)
143. Assassin’s Creed (PS3/360, 2007)
144. Burnout 3: Takedown (PS2/Xbox, 2004)
145. Unreal Tournament 2004 (PC, 2004)
146. Power Stone 2 (DC, 2000)
147. Super Castlevania IV (SNES, 1991)
148. Super Mario RPG (SNES, 1996)
149. Warcraft III: Reign of Chaos (PC, 2002)
150. ActRaiser (SNES, 1991)
151. Fable (Xbox, 2004)
152. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2, 2003)
153. Asteroids (Coin-op, 1979)
154. LittleBigPlanet (PS3, 2008)
155. Crackdown (360, 2007)
156. Gauntlet (Coin-op, 1985)
157. Devil May Cry (PS2, 2001)
158. Pong (Coin-op, 1972)
159. Battlefield 1942 (PC, 2002)
160. Thief (PC, 1998)
161. Geometry Wars: Retro Evolved (360, 2005)
162. Far Cry (PC, 2004)
163. Robotron: 2084 (Coin-op, 1982)
164. X-COM: UFO Defense (PC, 1993)
165. Peggle (PC, 2007)
166. King’s Quest VI (PC, 1992)
167. Doom II (PC, 1994)
168. Tempest 2000 (Jaguar, 1994)
169. Braid (360, 2008)
170. Ridge Racer (PS, 1995)
171. Bully (PS2, 2006)
172. Ikaruga (GameCube, 2006)
173. Lode Runner (Apple II, 1983)
174. Gunstar Heroes (SEGA Genesis, 1993)
175. Dig Dug (Coin-op, 1982)
176. Castlevania (NES, 1988)
177. Tekken 3 (Coin-op, 1997)
178. Phoenix Wright: Ace Attorney (DS, 2005)
179. NBA Jam: Tournament Edition (Coin-op, 1993)
180. Max Payne (PC, 2001)
181. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3/360/PC, 2009)
182. Samurai Shodown (Neo Geo, 1993)
183. NFL 2K5 (PS2/Xbox, 2004)
184. Vagrant Story (PS, 2000)
185. Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)
186. Marble Madness (Coin-op, 1984)
187. Infamous (PS3, 2009)
188. Planescape: Torment (PC, 1999)
189. Kid Icarus (NES, 1986)
190. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Xbox, 2004)
191. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)
192. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GameCube, 2002)
193. Jak 3 (PS2, 2004)
194. Marvel vs. Capcom 2 (DC, 2002)
195. Ultima (PC, 1981)
196. Call of Duty (PC, 2003)
197. NHL 09 (PS3/360, 2008)
198. Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Xbox, 2004)
199. Tactics Ogre (PS, 1997)
200. Beyond Good and Evil (PS2/Xbox/GameCube, 2003)

Por que Super Mario RPG está tão longe? E onde, no universo inteiro, Mario's Picross é melhor do que Super Mario Bros. 2? Sintam-se livres pra encher a caixa de comentários com seus pensamentos sobre a lista. Obrigado a Morello pelo informe!
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domingo, 22 de novembro de 2009

5 anos de Nintendo DS: Saiba tudo sobre o revolucionário sistema portátil

O revolucionário portátil da Nintendo completou 5 anos ontem (21), seguindo seu lançamento americano, que foi antes mesmo do japonês. O pequeno sistema carregava tantas maravilhas que chegava a ser inacreditável. Graças a essa peça, revemos o superclássico Game & Watch, conhecemos as sequências de Mario & Luigi: Superstar Saga, participamos das olimpíadas, entramos de mala, cuia e guarda-sol num jogo de aventura da própria princesa, revivemos Super Mario 64 e as rotas 2-D do Mario em New Super Mario Bros., tocamos, sopramos, sorrimos.

O Nintendo DS, todo mundo sabe, é um portátil lançado em 21 de novembro de 2004 que trouxe consigo duas telas, uma das quais é sensível a toques. Pra quem não sabe, "DS" é a sigla de "Dual Screen", indicando um de seus pontos mais interessantes. O sistema também foi o responsável por trazer som stereo, entrada de áudio (microfone), gráficos em 3-D e suporte para os jogos de seu querido ancestral, o GBA. O Nintendo DS ficou marcado como um primeiro sistema da Nintendo a ter uma conexão wireless embutida, permitindo que você se conecte ao DS de seu amigo sem necessidade de qualquer tipo de ligamento físico ou peças externas. Esse também foi o primeiro sistema da Nintendo a ficar "on" na internet (com Mario Kart DS sendo o primeiro jogo online da Nintendo), usando o Nintendo Wi-Fi.

Nintendo DS Lite
Um novo modelo? Show! O Nintendo DS Lite foi lançado em 2006 e contém todas as características do Nintendo DS original, com algumas novas características, como uma tela significantemente mais clara (com quatro opções de ajuste), um peso mais leve e um tamanho geral menorzinho (tendo o efeito colateral negativo do cartucho regular de Game Boy Advance, saliente pra fora da parte inferior, semelhante a jogar um cartucho do Game Boy ou Game Boy Color num Game Boy Advance).

Série Nintendo DSi
Nintendo DSi

Um terceiro modelo, chamado Nintendo DSi, foi anunciado no dia 2 de outubro de 2008. Ele é ainda mais magro e mais leve que o Nintendo DS Lite, tendo o slot pra GBA removido. No entanto, isso quis dizer que o Nintendo DS Rumble Pack, que era usado pra títulos como Mario & Luigi: Partners in Time, não pode mais ser usado. Duas câmeras, funções de reprodução de música, telas maiores, e uma relação de canais do estilo Wii foram adicionados.

O DSi também era capaz de baixar jogos pelo Nintendo DSi Shop, guardado num cartão SD ou na memória interna. Foi lançado no Japão no dia 1º de novembro de 2008, nos EUA em 5 de abril de 2009 e na Europa no dia 3 de abril. A parte frontal do DSi tem uma lente enorme que se parece com uma câmera, e a outra, possui uma lente menor localizada onde o microfone estava originalmente posicionado, permitindo que fotos pudessem ser tiradas aravés do DSi aberto. Os jogos pra essa versão provavelmente envolveriam movimentos na frente das lentes menores, como a habilidade de sesibilidade de movimentos do Wii.

Nintendo DSi XL
Com o lançamento esperado no Japão no dia 21 de novembro de 2009 (ontem) e na América do Norte e Europa na primavera de 2010, o Nintendo DSi XL (no Japão conhecido como Nintendo DSi LL) possui telas maiores e uma diagonal de dez centímetros. O tamanho e o peso aumentaram de acordo com isso, então o novo modelo pesa 50% mais do que o DSi. De acordo com afirmações por aí, a Nintendo quer direcionar a nova versão pra jogadores mais velhos que podem ter problemas em ver a tela de um modelo regular de DS. Não é bacana? O DSi XL virá com jogos pré-instalados, sendo estes Brain Age Express: Arts & Letters (também conhecido como A Little Bit of... Dr. Kawashima's Brain Training: Arts Edition), Brain Age Express: Math (também conhecido como A Little Bit of... Dr Kawashima’s Brain Training: Maths Edition) e Kiyou Akira Rakuhiku Language Easier.

Stylus
A Stylus é um acessório parecido com uma caneta que vem junto com o Nintendo DS. O instrumento é muitas vezes usado em conjunção com a touch screen do Nintendo DS. Normalmente, a stylus é usada pra fazer seleções de menu, ou pra te ajudar na jogabilidade: por exemplo, New Super Mario Bros., Super Mario 64 DS e Wario: Master of Disguise requerem o uso da caneta pra mini-games como Wanted! e Roach Smash. A stylus também é necessária pra fazer os Mini Marios pulares em Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, entre muitas outras funções. Você sabe.

No DS, o slot da stylus é localizado na parte de trás, e é inserido de cabeça pra baixo, relativa ao DS. No DS Lite e DSi, entretanto, o slot foi relocado pra parte direita do sistema, e é inserido da direita pra esquerda, relativa ao DS Lite ou DSi. A stylus pra DS é de oonge mais magrinha do que a stylus do DS Lite. Um DS geralmente vem com duas stylus, e você ainda pode comprar mais em lojas ou ganhar em promoções.

New Super Mario Bros. Pens
NSMB Pens ou Yujin Nintendo DS Super Mario Bros. Stylus são uma substituição das stylus regulares, feitas pra galerinha que é fã do Mario. Essas stylus especiais trazem consigo um número de personagens e ítens embutidos. Existem dois pacotes, mas elas geralmente são vendidas individualmente. Confira os dois sets abaixo:


Microfone
No DS original, o microfone fica no canto esquerdo, logo abaixo da tela. No DS Lite, ele fica no meio, entre as duas telas. No DSi, a posição dele é substituída pela câmera, e o microfone ficou a mais ou menos dois centímetros à direita. Soprar nele faz com que aconteçam eventos dentro dos jogos. Você já deve estar acostumado com isso, mas não é fantástico? Em alguns jogos, você deve falar palavras no microfone, e em Mario & Sonic at the Olympic Games, o jogador deve bater palma em frente am microfone pra ganhar a inspiração da plateia no Long Jump e Triple Jump. Heh, genial.

Referências nos Jogos!
Mario & Luigi: Partners in Time
Os Shroobs chamam os OVNIs Shroob (Shroob UFOs) usando um comunicador prateado. Pelo fato do Nintendo DS ter a capacidade de enviar mensagens verbais aos amigos, isso pode muito ser uma referência ao sistema. Somado a isso, é mostrado que o Professor E. Gadd na verdade possui um Nintendo DS com um aparente radar de tempo que ele usou pra localizar a Princesa Peach no início do jogo; logo depois, ele usa o DS pra operar um Hydrogush 4000:


Super Smash Bros. Brawl
Um dos nomes que podem aparecer quando o jogador pressiona o botão randômico quando está nomeando seu estágio personalizado é DS. Também, um estágio baseado no sistema de comunicação PictoChat inclui o Nintendo DS no Brawl, completo com o próprio emblema.

Mario Kart DS
Um dos cursos de batalha é chamado de Nintendo DS:


Super Paper Mario
Há um console de computador chamado Dining Specializer ("Especializador de Jantar"), que também pode ser abreviado como "DS", foi modelado após o DS Lite. Há também um portátil de duas telas que lembra um Nintendo DS, conhecido como Training Machine ("Máquina de Treinamento"), que a cartomante Merluvlee queria usar pra treinar seu cérebro (uma referência ao título Brain Age). Aparentemente, o Training Machine é um modelo velho; Bestovius diz que existe uma versão mais nova e mais fina do que essa.

Super Mario 64 DS
Bowser faz muitas referências sobre a Touch Screen, dizendo frases do tipo "mantenha essa touch screen esfumaçando!".

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story
Os Emoglobins que perambulam pelo Gauntlet e o Cholesteroad possuem o formato de sistemas DS. Além disso, Dark Fawful utiliza um aparelho que lembra um DS pra tentar encontrar a Dark Star.

Jogos do Mario pra Nintendo DS!
Uma lista com os títulos mais joinhas do portátil!
• DK Jungle Climber
Restaure as bananas de cristal e balance com os Kongs nessa sequência de DK: King of Swing.

• Diddy Kong Racing DS
Divirta-se com a versão melhorada de Diddy Kong Racing. Você vai poder jogar até com um relógio ambulante!

Game & Watch Collection
Nada como uma versão vintage dos video games do passado trazidos de volta hoje em dia. A coleção Game & Watch, que relembra nostalgicamente Stanley the Bugman e Donkey Kong, pode ser comprada pelo Club Nintendo.

Itadaki Street DS
Um jogo superdivertido criado pela Square-Enix (a mesma de Super Mario RPG) que mistura banco imobiliário com Mario e Dragon Quest. Você até mesmo pode ouvir o tema do Reino do Cogumelo de Super Mario RPG ("Hello, Happy Kingdom!") na fase tutorial. Infelizmente, só foi lançado no Japão, mas quem sabe quando podemos topar com ele?

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story
A terceira instalação da série, seguindo Superstar Saga e Partners in Time (abaixo), faz com que Mario e Luigi se envolvam numa grandiosa aventura dentro do corpo de Bowser, e o que é melhor, você pode alternar entre as jogabilidades e se aventurar como o próprio rei dos Koopas! Quer mais?! ...Você terá, se jogar!

Mario & Luigi: Partners in Time
O segundo título da série Mario & Luigi te leva a uma inusitada viagem no tempo rumo ao encontro inesperado de Mario e Luigi com suas contrapartes bebês! Lute contra um exército de alienígenas que são conquistadores roxos...

Mario & Sonic at the Olympic Games
Quem diria, nos anos 90, que Mario e Sonic dariam as mãos num jogo que traria o nome dos dois no título? As olímpiadas de Pequim se tornam mais empolgantes do que nunca quando dois universos se chocam.

Mario & Sonic at the Olympic Winter Games
A Nintendo e a Sega ousaram trazer avanços e melhorias de explodir mentes em mais um titulo olímpico, desta vez tomando palco nas olimpíadas de inverno em Vancouver.

Mario Hoops 3-on-3
Esqueça tudo o que sabe sobre basquete e venha fazer enterradas nesse superempolgante crossover entre Mario e Final Fantasy; jogadas quentíssimas de fazer os mais durões da NBA se encher de inveja.

Mario Kart DS
O sétimo Mario Kart é sem dúvida um dos mais empolgantes da série. O pioneiro da jogatina online traz novas pistas, personagens, ítens e elementos que vão te fazer delirar no volante. Aperte os cintos!

Mario Party DS
O 11º título da série Party não decepciona. Com mais de 17 minigames e 9 tabuleiros inteiramente novos, as noites no Reino do Cogumelo nunca mais serão as mesmas.

Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis
A Companhia de Brinquedos do Mario retorna, assim como a superestrela convidada de honra, Pauline! Ajude os Mini Marios numa jornada pra resgatar a primeira donzela em perigo da história dos video games das patas do invejoso Donkey Kong.

New Super Mario Bros.
Em 4 palavras: "plataforma 2-D do Mario". O jogo que lançou nosso querido encanador bigodudo de volta às suas tão adoradas rotas bidimensionais traz uma horda de inimigos, ítens e características novas de tirar o fôlego, assim como versões renderizadas em 3-D dos elementos mais clássicos de toda a série. New Super Mario Bros. é um ítem obrigatório na coleção de qualquer jogador de DS.

Super Mario 64 DS
O jogo é conhecido como Super Mario 64 x 4, e faz jus ao nome: além de remontar totalmente o superclássico revolucionário Super Mario 64, essa versão diminuta e ao mesmo tempo super-expandida faz com que você jogue com quatro personagens - Yoshi, Luigi, Wario e Mario! Mergulhe na mais nova jornada dentro dos quadros pra salvar a Princesa Peach das garras do arregaçador Bowser.

Super Princess Peach
É a vez de guiar a Princesa Peach, que embarca de mala, cuia e guarda-sol numa aventura perigosa pra resgatar os Irmãos Mario das garras de Bowser e sua temível tropa. Um jogo indispensável!

Tetris DS
Uma sofisticada instalação da série Tetris te permite experimentar novos e customizados desafios em diferentes jogabilidades e cenários que fazem homenagem aos jogos mais clássicos da Nintendo.

Wario: Master of Disguise
Se você quer partir pra uma aventura sólida, esse jogo faz com que Wario retorne às suas rotas de quando estreou nos video games: roubando tesouros. Pra cumprir seus objetivos gananciosos, se transforme num ladrão, um astronauta, um artista, um gênio da ciência, um gerador de energia elétrica, um capitão de submarino, um dragão e até mesmo um vampiro demoníaco! Imperdível.

WarioWare: D.I.Y.
O mais novo jogo da louca série WarioWare só foi lançado no Japão até agora (como WarioWare: Made in Ore), mas sua versão americana, ainda a ser anunciada, promete ser imperdível. "D.I.Y." é uma sigla inglesa pra "do it yourself", ou "faça você mesmo". Além de participar dos microgames mais loucos e geniais da história dos video games, você pode criar seus próprios microgames, músicas e gibis! Vale a pena continuar esperando.

WarioWare: Touched!
Se participar de microgames super-rápidos que testam tua agilidade mental e contribuem a um sadio fluxo de glicose no cérebro já é divertido, imagine ter de rabiscar, arrastar, clicar, agitar e apavorar com sua stylus?

Yakuman DS
A turma do Mario desafia inimigos clássicos num supertradicional jogo de mahjong. Assim como Itadaki Street DS, Yakuman foi lançado somente no Japão.

Yoshi Touch & Go
Se você quer fazer um bom uso de sua stylus, Yoshi Touch & Go é obrigatório. Crie nuvens, guie o Yoshi e arregace inimigos com toques na tela.

Yoshi's Island DS
A sequência direta de Super Mario World 2: Yoshi's Island traz gráficos melhorados, novos bebês e uma aventura completamente inovativa. Além de se aventurar como nunca com os dinossauros mais queridos dos video games, você ainda pode ter acesso a um interessantíssimo "museu dos inimigos".
Por hoje é só, espero que tenham curtido nossa matéria em homenagem aos cinco anos do Nintendo DS. O tempo passa rápido, né? Nem imagino o que a Nintendo ainda tem escondido na manga para os portáteis dos próximos anos. O que tenho certeza é: vale a pena esperar.
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sábado, 21 de novembro de 2009

Rock TV: Shigeru Miyamoto

A última matéria sobre Shigeru Miyamoto virou um vídeo! Confira:

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Saiba tudo sobre Boom Boom!

Matéria sugerida por Rei Koopa em nossa Central de Dúvidas. Boom Boom (às vezes estilizado como BOOM-BOOM) é um servo de Bowser contra quem Mario luta em cada fortaleza de Super Mario Bros. 3. Ele é muito fácil de ser derrotado: tudo o que Mario deve fazer é pular em sua jaca em três vezes pra eliminá-lo, ou atirar bolas de fogo ou martelos em sua fuça. Boom Boom começa a atacar simplesmente andando pra esquerda e direita na direção de Mario. Após ser atingido, ele começaria a correr, pular e voar.

Se Boom Boom é uma espécia verdadeira ou somente um personagem individual, é incerto; mas há pelo menos dois Boom Booms existentes e confirmados que lutam contra Mario simultaneamente em algumas fases extras de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. No entanto, Boom Boom pode ser apenas um personagem, com clones de si mesmo. Essa teoria se torna possível quando o manual de instruções de Super Mario Advance 4 se refere a Boom Boom no singular: "Boom Boom, o fiel servo de Bowser".

Felizmente, pelo menos um Boom Boom apareceu no desenho animado The Adventures of Super Mario Bros. 3 (ou somente Super Mario Bros. no Brasil), especificamente no episódio "Do the Koopa" ("A Dança do Koopa"); Boom Boom não era nada além de uma máquina silenciosa (e brava) de distribuir porradas.

No filme Super Mario Bros., havia um bar chamado "Boom Boom Bar", que foi caracterizado com certa proeminência.

Curiosidade Boombástica
• Em Super Paper Mario, um dos Sammer Guys contra os quais você pode lutar se chama Flailing Boom Boom, o que é aparentemente uma referência ao Boom Boom original e sobre como ele balançaria os braços de um modo parecido.
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As pessoas estão mais interessadas em Mario do que em gasolina barata

Um print sobre as dez maiores pesquisas de ontem (20) no mecanismo de busca do site Yahoo:

Engraçado saber que as pessoas estão mais interessadas em New Super Mario Bros. Wii do que em gasolina barata. Mas ainda preferem o Dia de Ação de Graças.
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Virtual Console: Super Mario Kart

Gustavo Assumpção confirmou que a Nintendo finalmente lançará Super Mario Kart pra Virtual Console nessa segunda-feira (22), que estará disponível por 800 Wii Points. Aperte os cintos pra cair de mala, cuia e maus cascos na corrida mais clássica de toda a série, feita em ilustrosos bits ao invés da posterior e dominante renderização 3-D.
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sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Saiba mais sobre Shigeru Miyamoto!

Baseado numa pergunta enviada pelo leitor "L" em nossa Central de Dúvidas, o Reino do Cogumelo prepara um arquivo de informações sobre Shigeru Miyamoto, o criador.
"E se, numa rua lotada, você olhar pra cima e ver que alguma coisa aparece, que não devia, dado a tudo o que nós sabemos, estar ali. Você pode balançar a cabeça e dispersar aquilo, ou aceitar o fato de que há muito mais coisas no mundo do que nós pensamos. Talvez realmente haja uma porta que dará em um outro lugar. Se você escolher entrar... você pode encontrar coisas inesperadas." - Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, nascido em 16 de novembro de 1952, é o cara que inventou as séries Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin e F-Zero. Ele anda com sua bike diariamente, ou caminha com sua esposa, a qual ele conheceu no trabalho (ela era uma administradora geral de sua ocupação atual). Ele se juntou à indústria como um designer de arte de personagens em 1977, e trabalhou em muitos jogos famosos do Mario, e na versão japonesa de Super Mario Bros. 2, Doki Doki Panic.

Em sua infância, ele foi criado na pequena cidade rural de Sonobe, Japão, que fica perto de seu lar atual em Kyoto, que fica a dez quarteirões da matriz da Nintendo. Sua casa não tinha televisão, então ele gastaria uma grande quantidade de seu tempo explorando a paisagem circundante. Uma vez, ele descobriu uma grande série de cavernas. Ele voltou com uma lanterna e passou o verão todo explorando.

Miyamoto queria fazer coisas que impressionariam o mundo. Ele considerou se tornar um ventríloquo, um pintor, e mais tarde fez brinquedos. Decidindo estudar design industrial no Colégio de Artes Industriais Kanazawa Munici em 1970, ele só comparecia às aulas num meio-período, então demorou cinco anos pra se graduar. Mitamoto tinha 24 anos e cabelo comprido quando seu pai contatou um velho amigo de uma companhia de brinquedos, chamado Hiroshi Yamauchi. O nome da companhia era Nintendo. Yamauchi requeriu alguns designs de brinquedos, sendo respondido por Miyamoto com um pacote de ideias geniais e um portfólio incrível. Miyamoto se tornou o primeiro artista de equipe da Nintendo, em 1977.

Três anos mais tarde, em 1980, a Nintendo of America pretendia lançar um hit pra se estabelecer no mercado de arcades. Eles ordenaram um grande número de máquinas de fliperamas de um jogo chamado Radar Scope, mas quando as máquinas chegaram, o interesse no jogo foi pro saco. A Nintendo precisava de um jogo para o qual as máquinas poderiam ser convertidas facilmente. Yamauchi chamou Miyamoto em seu escritório, visto que era o único membro disponível da equipe na hora. Miyamoto foi questionado sobre sua sabedoria a respeito desse novo, maluco conceito. Miyamoto clamou ter se apaixonado por video games no colégio; após algumas licenças, Donkey Kong foi criado.

Com o sucesso de Donkey Kong, deram a Miyamoto uma própria equipe: a R&D 4, conhecida posteriormente como Nintendo EAD. Esse grupo de intrépidos criadores seriam os responsáveis pela existência de alguns dos jogos mais memoráveis da Nintendo, incluindo Mario.

Apesar de ser uma figura influencial nos video games e responsável por franquias multimilionárias, dizem que o querido Miyamoto é muito humilde, insistindo em se confortar com um investimento mediano.

Premiações e Honras
• O primeiro a ser introduzido no Hall da Fama da Academia de Artes Interativas e Ciências (Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame).
• Uma estrela no Walk of Game.
• A Ordem Francesa de Artes e Literatura (French Order of Arts and Literature).
• Homenageado no "60 Anos de Heróis Asiáticos" da Time Asia ("60 Years of Asian Heroes").
• Prêmio de Realização de Vida da GDC ("Lifetime Achievement Award").
• Assunto de um episódio de Icons.

Curiosidades Miyamóticas
• Miyamoto é ambidestro. Ele favorita sua mão esquerda e gosta de fazer personagens canhotos. Por exemplo, Bowser Jr. e Link são canhotos. Sabia disso?
• Miyamoto pode tocar violão e banjo.
• Ele estrelou num sketch da Mega 64 sobre New Super Mario Bros.
• Quando estava no Ensino Fundamental, ele queria estar envolvido em programas de fantoches, design de cenários e escrever histórias pra esse tipo de programa.

Respondendo à pergunta que originou a matéria, as referências a Miyamoto nos jogos incluem:
• A fase "Franctic Factory" de Donkey Kong 64, onde há uma parte da fase chamada "R&D", que pode ser uma referência aos R&D 4.
Mario vs. Donkey Kong, onde Mario já se referiu abertamente a Shigeru Miyamoto mencionando-o pelo nome.

Inspirações Geniais
Shigeru baseia muitas das ideias que tem para os jogos no folclore, livros, séries populares de TV e até mesmo de suas próprias experiências de quando era um guri. Por exemplo: as Warp Zones de Super Mario Bros. foram baseadas em Jornada nas Estrelas. Os Super Cogumelos (Super Mushrooms) vêm de Alice no País das Maravilhas. Os calabouços nos jogos Zelda foram inspirados pelos que sua família possuía em Sonebe, com portas deslizantes e design estilo labirinto. Sua memória do sótão de seus pais, o qual ele usava frequentemente como um refúgio, o inspirou a criar muitos dos lugares seguros dos jogos do Mario. Seus jogos encorajam o jogador a explorar e tentar encontrar novoas áreas secretas lhes dando recompensas quando encontram uma delas. Se há uma coisa na qual os jogos Mario e Zelda são famoso, é à indução à caçar segredos!

Há muita coisa a ser aprendida por esse cara. Independente de condições sociais, seja humilde sempre. Não importa a realidade, não importa o que a humanidade pensa ser real, apenas deixe sua criatividade fluir e caia de cabeça num mundo imaginário, porque talvez aquilo seja a realidade. Reflita toda vez que vir uma frase de Shigeru Miyamoto na sessão de frases aleatórias abaixo do cabeçalho, porque esse cara é a maior referência positiva que temos a te oferecer. Obrigado, Shigeru, por ter criado o nosso mundo.
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