Por que será que o diretor Masahiro Sakurai e a Nintendo parecem ter mudado de ideia em relação a lançar conteúdo extra pago para os novos Super Smash Bros.? Para fazer os jogadores felizes, é claro!
Em uma matéria publicada pelo desenvolvedor na revista online Source Gaming, ele explica o que levou a Nintendo a repensar o assunto de DLCs, defende a honestidade do gesto, e deixa no ar a promessa de muitas surpresas baixáveis no futuro. Confira a matéria completa traduzida logo abaixo, e depois nos dê sua opinião sincera, se desejar, sobre o que foi dito por Sakurai, leitor(a).
Na seção "User's Eye" [algo como "Olhar do Usuário"] desta revista, "Sm4sh for 3DS" foi o game mais bem pontuado de 2014, com 9.58! Pessoalmente, eu nunca vi placares tão altos antes, e gostaria de agradecer por seu incrível apoio.
Como eu já havia mencionado nesta coluna, Smash é feito a partir de incrível trabalho duro e sacrifício da minha parte e de outros. Eu compreendo também que desenvolver games Smash é a melhor maneira de satisfazer aos jogadores do mundo todo.
E é precisamente por isso que decidimos não apenas distribuir Mewtwo, mas também reintroduzir Lucas, o protagonista de Mother 3, como um personagem jogável. Em outras palavras, planejamos lançar DLC premium [conteúdo baixável pago] para Sm4sh.
Nos dias de hoje, o "golpe do DLC" se tornou um tanto epidêmico, cobrando dinheiro extra dos consumidores para completar o que essencialmente é um produto inacabado. Eu entendo completamente o quão ultrajados os jogadores devem se sentir. Afinal, um game deve estar 100% pronto no seu lançamento, e eu ficaria furioso se ele fosse dividido e vendido em pedaços.
Por quê, então, você pensa que tantos fornecem DLC premium no lançamento de um game, ou pouco tempo depois de ele ser lançado? É porque esta é a maneira mais fácil de ganhar dinheiro.
Afinal, se você espera muito tempo após o lançamento de um game para distribuir conteúdo adicional, os jogadores já vão se voltar para o próximo título. Mesmo títulos de longo rastro - isso é, aqueles que vendem consistentemente bem depois de um período estendido de tempo - fazem mais dinheiro se o conteúdo extra chegar logo.
O mesmo vale para Sm4sh. Nós poderíamos ter reservado alguns personagens no elenco atual e vendido eles mais tarde como DLC premium. Um volume considerável de trabalho foi empenhado no desenvolvimento, e o game já teria em seu lançamento uma tonelada de conteúdo. Além disso, se você procura obter lucro, DLC é o caminho a seguir. Desenvolver games é mais custoso do que nunca, no entanto o preço dos games continua o mesmo, então a chegada de mais receita ajudaria a equilibrar essa balança.
Porém, o DLC que estamos lançando para Sm4sh é autêntico, desenvolvido apenas depois que acabamos de trabalhar no game principal. É claro, este conteúdo será disponibilizado a você no formato premium como compensação pelo trabalho empenhado no desenvolvimento de conteúdo adicional pós-produção. A Nintendo tem a palavra final em relação ao preço, mas dado o número das horas de trabalho dos desenvolvedores gastas na criação deste DLC, eu diria que é um grande negócio.
Nós originalmente decidimos criar Mewtwo com a premissa de que iríamos distribuí-lo como um agradecimento especial aos usuários que adquiriram ambas as versões de Sm4sh, mas percebemos uma falha em nossa lógica. Por exemplo, em uma família com diversas crianças, cada criança pode ter seu próprio 3DS, mas dividem o mesmo Wii U. Se fôssemos distribuir Mewtwo apenas para quem comprou as duas versões do game, apenas uma destas crianças poderia jogar com este novo personagem no 3DS dele ou dela. Então, decidimos oferecer Mewtwo como conteúdo premium para outros usuários também.
Ademais, decidimos lançar outros personagens também porque parte da diversão de Smash vem da antecipação: "Que personagem vai se juntar ao grupo agora!?" Se continuarmos distribuindo conteúdo, podemos manter este entusiasmo, e eu acho que isso é realmente uma grande coisa.
Nosso time pode ter diminuído em tamanho, mas eu ainda estou tão empolgado como nunca em dedicar-me de corpo e alma ao meu trabalho todos os dias. Dado os diferentes tipos de conteúdo que estamos produzindo, não seria surpreendente que o planejamento de um item coincida com o desenvolvimento, balanceamento, e finalização de muitos outros. Também temos atualizações da versão, recursos online, e modos adicionais para nos preocuparmos. Pode ser um pouco puxado, mas é tudo para fazer os jogadores felizes.
Lutadores requerem um enorme volume de trabalho para serem desenvolvidos, então não acho que sejamos capazes de fazer tantos. Parte de mim adoraria encerrar o projeto e finalmente curtir algum descanso e relaxamento. Dito isso, nós já iniciamos o desenvolvimento, então eu gostaria de proporcionar o máximo de diversão e empolgação adicional possível daqui em diante. Continuaremos trabalhando por mais algum tempo, então por favor, fiquem ligados!
Via Source Gaming