Exclusivo de Super Smash Bros. for Wii U, o modo Special Orders é ideal para quem procura por desafios instigantes e fora do convencional. Ao acessar este modo, você terá de escolher entre dois sub-modos diferentes: Master Orders e Crazy Orders. Em Master Orders, é preciso usar uma certa quantidade de ouro para conseguir um "ingresso" para cada missão; caso você vença o desafio escolhido, ganha uma recompensa proporcional ao nível de dificuldade. Segundo o diretor Masahiro Sakurai, estes desafios parecem simples, porém eles se tornam mais intensos e trabalhosos na dificuldade Very Hard.
Já no modo Crazy Orders, as regras mudam radicalmente. Você ganha um turno de jogo cada vez que vence uma missão, e a cada turno os desafios vão ficando mais e mais difíceis, principalmente porque uma certa porção dos danos que você recebeu são carregados para o próximo desafio. O insano chefe Crazy Hand aparece a cada dois turnos para te enfrentar em uma batalha, e você ganha uma boa recompensa ao derrotá-lo. A batalha final é baseada em HP (você começa com uma porcentagem específica de vida, que vai diminuindo conforme recebe danos; quando chega a 0%, é fim de jogo), e aí entra um detalhe bem curioso e inesperado: quanto mais dano acumulado você tiver carregado dos estágios anteriores, mais HP você terá na batalha final; sem dúvida um uso inusitado e muito bem aplicado da expressão "risco-recompensa", concorda?
E então, leitor(a), o que achou dos sistemas de regras que regem os inéditos modos Master Orders e Crazy Orders em Super Smash Bros. for Wii U? Comente.
Já no modo Crazy Orders, as regras mudam radicalmente. Você ganha um turno de jogo cada vez que vence uma missão, e a cada turno os desafios vão ficando mais e mais difíceis, principalmente porque uma certa porção dos danos que você recebeu são carregados para o próximo desafio. O insano chefe Crazy Hand aparece a cada dois turnos para te enfrentar em uma batalha, e você ganha uma boa recompensa ao derrotá-lo. A batalha final é baseada em HP (você começa com uma porcentagem específica de vida, que vai diminuindo conforme recebe danos; quando chega a 0%, é fim de jogo), e aí entra um detalhe bem curioso e inesperado: quanto mais dano acumulado você tiver carregado dos estágios anteriores, mais HP você terá na batalha final; sem dúvida um uso inusitado e muito bem aplicado da expressão "risco-recompensa", concorda?
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Via Miiverse