A checagem é feita tanto domesticamente [no Japão] como no Ocidente, então para um game como Super Smash Bros., centenas de pessoas são empregadas. Então, só o debugging [processo que envolve a descoberta e eliminação de erros de programação] já é uma tarefa grandiosa. Então uma das maiores razões para as datas de lançamento separadas entre as versões de 3DS e Wii U é para que possamos alternar os períodos de debugging.
Em um Smash Bros. anterior, encontramos um bug [erro de programação] durante o processo de debugging onde se um lutador A acertasse um item B e os lutadores C e D fossem simultaneamente afetados, o jogo congelava. Considerando não apenas os lutadores diferentes, mas itens, estágios, configurações de cor, regras de jogo, e modos de jogo, o número de combinações variáveis é astronômico. Para efetuar um debug adequado, todos os padrões precisam ser testados, mas uma tarefa como essa seria impossível de se realizar, não importa quantas décadas ou séculos você leve.
Há muitas razões pelas quais o lançamento de um jogo é adiado, mas de oito ou nove entre dez vezes, é porque um bug não pôde ser reparado a tempo. Mas é melhor adiar do que lançar um produto assim.
Este último páragrafo da declaração resume de maneira bem clara o motivo pelo qual teremos de esperar algum tempo a mais pelo lançamento de Super Smash Bros. for Wii U, e por que essa pequena espera vai valer a pena. Afinal, em se tratando de um título com altíssimo volume de conteúdo e variáveis praticamente infindáveis de situações possíveis como este, certamente nenhum jogador ou jogadora gosta de ter sua diversão interrompida por bugs que poderiam ter sido corrigidos anteriormente pelos produtores, você não acha, leitor(a)? Comente.
Via Kotaku