Artes conceituais e detalhes sobre o desenvolvimento do game Super Mario 3D World são revelados em entrevista

A conceituada revista britânica EDGE conversou com os desenvolvedores Koichi Hayashida, Kenta Motokura e Yoshiaki Koizumi, do estúdio Nintendo EAD Tokyo, diretores e produtor, respectivamente, de um dos maiores sucessos recentes da companhia: o game Super Mario 3D World, lançado em 22 de novembro de 2013 (26 de novembro no Brasil) para o console Wii U. Uma das primeiras revelações feitas por eles foi sobre o período de desenvolvimento do jogo, que se iniciou quase na mesma época em que terminaram Super Mario Galaxy 2 (Wii) e passaram a trabalhar em Super Mario 3D Land (3DS). Durante o processo de criação de Super Mario 3D World, que durou mais de três anos, um grande número de ideias foram sugeridas por uma equipe composta por mais de cem pessoas; muitas delas chegaram a ser testadas mas acabaram não entrando na versão final, pois não parecerem tão divertidas. Segundo os desenvolvedores, um dos principais objetivos em Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World era que sua jogabilidade fosse o mais simples quanto possível, porém repleta de surpresas. Eles falaram também sobre o balanceamento do sistema de combate, e do desafio em incorporar um modo multiplayer cooperativo para até quatro jogadores no game; leiam suas declarações sobre este assunto a seguir.

Kenta Motokura sobre a simplicidade dos novos games: Quando estávamos discutindo as habilidades dos personagens para Super Mario 3D Land, pensamos qual era a maneira mais simples de se divertir usando as habilidades normais do Mario. Chegamos à conclusão de que era pular sobre diversas plataformas sem cair - pense nos blocos de "rosquinha" e nos estágios de plataformas giratórias dos games antigos. Esta decisão nos ajudou a fazer cursos relativamente intrincados para Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World. Ao contrário, em um game como Super Mario 64, eu acho que a diversão precisa estar em uma escala ligeiramente maior, daí o porquê de o pulo triplo ter funcionado tão bem lá. Não é que uma habilidade seja superior a outra, mas sim que nós usamos aquelas que se encaixam melhor ao design do game.

Koichi Hayashida sobre o balanceamento do sistema de combate: É por isto que você tinha o soco em Super Mario 64 e o ataque giratório em 360 graus de Super Mario Galaxy. Desde Super Mario 3D Land, no entanto, graças ao efeito 3D, pular nos inimigos ficou muito mais fácil, mas ainda decidimos adicionar as garras para dar ao Cat Mario uma vantagem. Então, é claro, há também Rosalina, a personagem desbloqueável deste game, que pode executar um ataque giratório sem precisar de nenhuma transformação. Eu acho que quando você estiver jogando com ela, vai conseguir realmente perceber as diferenças nos estilos de jogo.

Com Super Mario 3D Land, nós desenvolvemos o game com a premissa de ter o efeito 3D, mas tínhamos de assegurar que o game seria divertido de se jogar mesmo com o efeito desligado; isso tronou as coisas mais difíceis. Depois de muitos ajustes, acho que conseguimos fazer um game que é divertido de jogar mesmo sem usar o recurso 3D. Pegamos as lições que aprendemos com esse game e levamos para Super Mario 3D World.

[Em relação ao multiplayer] Era preciso ter a certeza de que nenhum dos jogadores seria deixado para trás, mesmo que cada um dos quatro estivesse se movendo em uma direção diferente. Combinamos múltiplos tipos de movimentos de câmera que se ajustavam ao layout ou a uma característica específica dos estágios. Deu bastante trabalho fazer isso!

Em seguida, Hayashida revelou que a Goal Pole, a bandeirola no final de cada estágio de Super Mario 3D World foi uma exigência de Shigeru Miyamoto, o criador de Mario, e disse o motivo pelo qual o célebre designer insistiu que o item estivesse presente.

Nós usamos a Goal Pole em Super Mario 3D Land, mas foi algo bem desafiador para nós. Timidamente perguntamos ao senhor Miyamoto se podíamos mudar isso, mas ele está certo de que a Goal Pole é uma peça fundamental dos games Mario. É definitivamente uma marca relacionada a sucesso, e facilmente identificável mesmo de longe.

Confira a seguir algumas artes conceituais que foram exibidas pelos desenvolvedores exclusivamente à revista EDGE; elas retratam muitos dos novos elementos do game Super Mario 3D World, como os inimigos saltitantes Hop-chops, os herois Cat Mario e Tanooki Peach, e o imponente Bullet Bill Express. Vale notar que a imagem que encabeça este post, com quatro Bowsers encarando os quatro heróis principais do game, é também uma arte conceitual.


Depois da excelente receptividade que Super Mario 3D World teve por parte da crítica e também do público, é seguro afirmar que foram acertadas as decisões da equipe de desenvolvimento, e que seu árduo e caprichoso trabalho foi recompensado, você não concorda, leitor(a)? Comente.

Via EDGE

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