No momento, Bowser é muito forte. Ele é realmente forte. Fãs de Smash Bros. provavelmente nunca viram ele como um personagem muito forte, mas desta vez, sua habilidade de derrubar os adversários está bem forte.
É claro que ataques muito poderosos precisam ser bem balanceados para que um personagem não pareça poderoso demais, mas Sakurai acredita que eliminar todas as vantagens e desvantagens de um ataque poderoso, torna o desafio de um jogo medíocre. Por isso, são necessários alguns ajustes estratégicos.
Ao invés de enfraquecer diretamente as partes vantajosas de um ataque, nos empenhamos em mantê-lo forte, enquanto adicionamos outras fraquezas a ele. Como dar aos ataques aberturas puníveis, ou enfraquecer a mobilidade do personagem ou sua velocidade de recuperação. Estamos fazendo ajustes consideráveis nos personagens, mesmo em partes que pareçam completamente irrelevantes.
Outro ponto discutido por Sakurai foi a respeito do diferente desempenho de determinados ataques em partidas livres para 4 jogadores e em disputas mano a mano, já que são situações completamente diferentes. Um exemplo é o golpe Falcon Punch, do personagem Captain Falcon, que é útil em uma partida entre quatro jogadores, mas pode não acertar nenhuma vez o oponente em partidas de 1 contra 1. Nestes casos, infelizmente não há muito que possa ser feito pelos desenvolvedores.
O balanceamento de Super Smash Bros. Brawl começou seis anos antes do seu lançamento, e ele provavelmente foi sendo trabalhado ainda mais durante seu tempo de desenvolvimento, e nunca foi reformado mesmo com as atualizações que se seguiram. Estamos em um estágio em que queremos lançar o novo título o mais breve possível, e oferecer algo mais divertido que nunca.
Você acredita que, no caso dos games Super Smash Bros., o bom balanceamento dos ataques e de seus efeitos é algo imprescindível, leitor(a)? Comente.
Via Siliconera