Masahiro Sakurai revela filosofia nas mudan√ßas e adi√ß√Ķes em Super Smash Bros. Ultimate

sexta-feira, 13 de julho de 2018


Todos os dias √© uma antecipa√ß√£o tremenda esperando o an√ļncio de uma nova Nintendo Direct com a chance da revela√ß√£o de um novo lutador para Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo Switch), ou a constante investiga√ß√£o por oportunidades como grandes eventos de jogos para alguma not√≠cia pertinente.

Mas até agora, temos que nos contentar com a espera, porém, ao ligar o Nintendo Switch e notar no feed de notícias, nos deparamos com uma entrevista exclusiva com o criador da franquia de luta e diretor de Ultimate, Masahiro Sakurai. Cheque abaixo na íntegra todos os detalhes sobre as mudanças que acontecem no mais novo título de pancadaria:

Obrigado pelo seu tempo, Sr. Sakurai. Vamos começar com uma pergunta que pode ajudar as pessoas que são novas em Super Smash Bros.. Você pode descrever o que é o jogo e o que você acha que é o principal atrativo da franquia?

Os jogos de luta têm muitos jogadores avançados jogando-os, por isso pode parecer um pouco intimidador. Mas, fundamentalmente, esse [Smash] é um jogo casual, então ficaria grato se as pessoas se divertissem, sem se assustar. Eu criei o jogo com essa intenção.

Como foi a sua abordagem a este jogo diferente da sua abordagem aos jogos Super Smash Bros. anteriores? O que você queria alcançar com este jogo especificamente?

A diferen√ßa entre este jogo e os anteriores √© que todos os personagens est√£o nele. N√≥s realmente tentamos o nosso melhor para tornar o imposs√≠vel poss√≠vel, para evitar situa√ß√Ķes em que algu√©m perde um certo personagem porque ele foi cortado.

E outra compara√ß√£o que eu posso fazer entre t√≠tulos passados ​​e este, √© que, em retrospecto, eu sinto que [Super Smash Bros.] Melee pode ter sido feito um pouco demais para um p√ļblico competitivo. N√≥s fizemos [Super Smash Bros.] Brawl quando o Wii saiu. Naquela √©poca, jogos como o Wii Fit se tornaram populares, atraindo muitos jogadores casuais que nunca tocaram em um videogame antes, ent√£o diminu√≠mos um pouco a velocidade para que esses jogadores pudessem aproveitar o jogo tamb√©m.

Para as vers√Ķes [Super Smash Bros. for] Wii U e 3DS, o jogo estava em um dispositivo port√°til, ent√£o havia partes que t√≠nhamos feito especificamente para aprimorar a experi√™ncia de jogabilidade em um dispositivo port√°til. Desta vez, a tela √© mais f√°cil de ver do que a vers√£o 3DS, e n√£o s√£o apenas as pessoas que n√£o est√£o acostumadas a jogar, ent√£o nos concentramos em aumentar o tempo do jogo. Eu acho que isso cobre as caracter√≠sticas da s√©rie.

Como você descreveria o ritmo geral ou a velocidade da jogabilidade?

√Č mais o sentido do tempo do que da velocidade. Por exemplo, quando um lutador √© lan√ßado para longe, aumentando a velocidade de lan√ßamento at√© certo ponto, o lutador rapidamente se torna control√°vel. Reduzindo ligeiramente o tempo que o lutador n√£o pode ser controlado, visamos uma experi√™ncia de jogo bem ritmada. Nosso objetivo √© fazer melhorias aqui e ali, como reconsiderar bot√Ķes, permitindo ataques de saltos curtos ao pressionar os bot√Ķes simultaneamente, etc. para facilitar os controles, mas ao mesmo tempo manter um bom ritmo.

Itens sempre foram uma grande parte de Super Smash Bros.. Qual é o processo em criar novos itens e o que você acha que os itens adicionam à franquia?

O fato de que em um jogo de luta, geralmente é o jogador mais habilidoso que vence. Há apenas os dois jogadores, sem elementos aleatórios, e funciona. Mas quando você tem coisas como itens, jogadores que normalmente perderiam, às vezes podem ganhar. Para evocar essa natureza embaralhada ou essa sensação de aleatoriedade, acho que os itens se tornam necessários. Algumas pessoas podem nunca usá-los, mas acredito que seja uma essência importante quando estamos falando de pessoas que estão se reunindo e jogando juntas. Então, eu gostaria de continuar a incluí-los no futuro.

Você pode nos dizer algum detalhe específico sobre os novos lutadores? Alguma dica para fazer o melhor uso de seus diferentes estilos de jogo?

Acho que tanto a Inkling quanto o Ridley, cada um por suas pr√≥prias raz√Ķes, s√£o muito diferentes em uma partida de 1 contra 1 e em uma partida de 4 jogadores. Uma caracter√≠stica √ļnica da Inkling √© a capacidade de aumentar o dano causado pela tinta em seu oponente. Isso significa que, em uma partida de quatro jogadores, h√° aqueles que foram pintados e aqueles que n√£o foram, ent√£o voc√™ precisa pensar em quem pintar e por quanto tempo esse efeito durar√°. Mas em uma partida de 1 contra 1, o √ļnico oponente estar√° obviamente coberto de tinta, ent√£o voc√™ n√£o precisa pensar nessas coisas.

Ridley tem um Down Special que causa dano massivo em um hit, desde que voc√™ o acerte com o ponto ideal, mas isso √© realmente muito dif√≠cil de acertar em uma partida de 1 contra 1. Mas em uma partida de 4 jogadores, √†s vezes funciona. Ridley est√° se moldando para ser um personagem onde a a√ß√£o que voc√™ toma baseada na situa√ß√£o ao seu redor se torna um fator importante. Acho que √© bom decidir qual √© o forte de um personagem ou que tipo de estrat√©gia usar com ele com base no seu estilo de luta ou em gostos e desgostos. Mas eu sinto que ter personagens que s√£o completamente diferentes n√£o s√≥ por si mesmos, mas tamb√©m dependendo do n√ļmero de oponentes que eles est√£o enfrentando, √© profundo.

Qual foi o pensamento por trás de diminuir a ação e adicionar um zoom quando alguém é atingido com muita força?

Dentro da equipe de desenvolvedores, chamamos de Zoom Especial e Zoom de Nocaute. O Zoom Especial é algo que ocorre quando um movimento especial causa muito dano, como os acertos de um Falcon Punch do Capitain Falcon em algo como uma partida de 1 contra 1.

H√° tamb√©m o Zoom de Nocaute. Isso acontece com um flash de luz, quando, por exemplo, um ataque contra a √ļltima pessoa em uma partida de stocks parece que vai terminar a luta. Houve um problema com o Smash [no passado], onde os lutadores se tornavam pequenos - √© um jogo em que a c√Ęmera precisa ser constantemente recuada e, como resultado, o impacto e a intensidade nos personagens diminuem. Ent√£o, n√≥s est√°vamos tentando encontrar uma maneira de criar esse sentimento de “Consegui!”, Aumentando o zoom em um personagem, sempre que poss√≠vel, e criando um efeito que pare√ßa satisfat√≥rio.

Embora o efeito de zoom ocorra principalmente em partidas 1 contra 1, quando ele não atrapalhará a partida, há momentos em que isso acontece mesmo que haja alguém se movendo fora da tela, como em Final Smashes. Há alguma coisa divertida em prever seus movimentos fora da tela, então deixamos isso no jogo!

Muito interessante! Outra mudança foi adicionar desaceleração gradual em repetidos Dodge Rolls. Você pode falar sobre isso?

Ah sim. Há momentos em que continuar a fugir torna-se vantajoso. Eu acho que há momentos em que, por exemplo, você pode ganhar apenas sendo evasivo com um personagem rápido em uma partida cronometrada. Como esse é um jogo sobre personagens e, ao mesmo tempo, um jogo de ação, não podemos realmente diminuir as estatísticas de um personagem durante esses momentos - mas acho que podemos adicionar penalidades para um certo nível de jogabilidade tímida, como usar esquivas repetidamente. Ter alguém que apenas esquiva repetidamente não é divertido, certo? Eu gostaria de adicionar penalidades o máximo possível para inibir partidas assim.

Então você está dizendo aos jogadores para lutar ao invés de correr?

[Risos] Eu n√£o iria t√£o longe a ponto de dizer "Lutem!", Mas eu quero fazer algo contra a jogabilidade passiva. Seria √≥timo se pud√©ssemos tomar essas decis√Ķes para mais tipos de situa√ß√Ķes, mas quanto mais fazemos isso, mais acabamos deixando nossas impress√Ķes digitais - o que resulta em injusti√ßa. Ent√£o decidimos deixar as condi√ß√Ķes bem claras e acrescentamos essa penalidade para as esquivas.

Neste jogo, h√° uma nova op√ß√£o de controle, os bot√Ķes Pulo + Ataque que fazem um ataque a√©reo curto autom√°tico. Qual √© o pensamento por tr√°s dessa adi√ß√£o? Como voc√™ acha que os jogadores v√£o us√°-lo?

Eu sinto que quando se trata de t√©cnicas em jogos, quanto mais dif√≠cil √© realiza-las, mais se inclina a favor do p√ļblico competitivo. Por exemplo, no passado, t√≠nhamos um t√©cnica em que, ao pressionar o bot√£o R, voc√™ pode cancelar seu intervalo de aterrissagem, mas removemos isso. A execu√ß√£o √© simples, mas como voc√™ implementa tem profundidade. O Short Hop Attack, que geralmente √© dif√≠cil de realizar, √© um exemplo. Ao simplificar o processo de tocar rapidamente no bot√£o de pulo durante a execu√ß√£o de um ataque enquanto estiver no ar, qualquer um pode usar essa t√©cnica, at√© certo ponto. Esta adi√ß√£o √© uma de uma s√©rie de acr√©scimos que impulsionam nosso pensamento central com este jogo - a melhor competi√ß√£o acontece quando todos podem controlar o personagem adequadamente.

Ah, isso é bom para a próxima pergunta. Você tem algum conselho para novos jogadores?

Sempre foi o caso, mas estamos com o objetivo de criar um jogo onde, mesmo que iniciantes usem apenas ataques fracos ou ataques especiais, ainda seja agradável. Se você é um iniciante, coisas como os novos recursos não importam para começar. Mas mesmo que eles não saibam essas coisas, desde que eles possam se divertir com o que podem fazer em sua comunidade, acho que isso funciona.

Poder√≠amos ir para o extremo oposto do espectro e aumentar a dificuldade nas leituras de comando para criar algo que se inclinasse fortemente para os jogadores competitivos, pois voc√™ pode realmente competir com apenas suas habilidades. mas n√£o tendo isso como meta, √© o que faz Smash, Smash. Ent√£o, gostaria de manter os controles o mais simples poss√≠vel. √Č claro que n√£o √© t√£o casual como Mario Kart, mas quero manter tudo suave nas m√£os dos jogadores!

Por que há uma diferença no dano causado aos lutadores ao jogar uma partida 1 contra 1, comparado a uma partida de 4 jogadores Free for All? Como isso afeta o resultado geral do jogo?

Como eu estava ajustando o equilíbrio do jogo, uma coisa com a qual eu estava lutando era o fato de que a oportunidade de dano entre uma partida 1 contra 1 e uma partida com 4 jogadores é completamente diferente. Faz sentido, considerando que há três vezes mais inimigos, então você causa mais dano. Ao ajustar o balanço para uma partida de 4 jogadores, sempre houve uma tendência em fazer as partidas 1 contra 1 durarem mais.

Quando os profissionais avançados jogam 1 contra 1, o vai e vem frequentemente leva as partidas se tornarem bastante longas. Então, para encurtar o tempo razoavelmente, adicionamos o dano maior 1 contra 1. Acredito que, adicionando isso, as idas e vindas dos jogos 1 contra 1 são um pouco mais rápidas, melhorando o ritmo do jogo.

Os personagens em Smash s√£o conhecidos por terem anima√ß√Ķes de provoca√ß√£o √ļnicas. Eu sempre me perguntei como isso √© decidido. Voc√™ tem um favorito?

Bem ... √© como eu me sinto. [Risos] √Č s√≥ que sem essas coisas, n√£o h√° nada al√©m de lutar. J√° que este √© um jogo sobre personagens, eu sinto um pouco limitado em pensar apenas em atacar. Coisas como adicionar movimentos exclusivos em anima√ß√Ķes ociosas ou adicionar insultos √© uma maneira sutil de mostrar as personalidades do personagem, ent√£o eu penso um pouco sobre isso.

Quanto a uma provocação favorita, eu gosto de todos eles, então eu realmente não posso dizer, mas eu gosto do Down Taunt de Ridley. Quando você o usa, Ridley, por algum motivo, fica em pé, então você pode realmente ver o quão alto ele realmente é. Ele é bem grande. Ele tem cerca de quatro metros de altura.

Bem, ele é um comandante dos Piratas Espaciais...

E eu n√£o tenho ideia do porque. Ele n√£o se parece com o tipo intelectual. [Risos]

[Risos] Nenhum comentário sobre isso. Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer aos novos jogadores? Qualquer coisa que você gostaria de dizer aos jogadores que retornam?

Eu acho que a melhor maneira de começar é, se possível, se reunir com alguns amigos em vez de mergulhar de cabeça em partidas online. Eu acho que todo mundo tem uma mentalidade e um estilo de jogo que melhor lhes convier. Quando você reduz a velocidade, este jogo pode fornecer um lugar para os jogadores mostrarem uma jogabilidade realmente avançada como um jogo de luta, mas também há muitas maneiras de aproveitá-lo como um jogo casual. Espero que todos possam gostar de jogar este jogo como quiserem.

Obrigado pelo seu tempo hoje, Sr. Sakurai!

Obrigado!

Super Smash Bros. Ultimate será lançado exclusivamente para o Nintendo Switch em todo o mundo no dia 7 de dezembro.

Definitivamente detalhes interessantes que podem abrir a mente de novos jogadores afim de experimentar pela a primeira vez Super Smash Bros., em um console t√£o bem sucedido como o Nintendo Switch.

O que acha da entrevista, caro leitor? n√£o deixe de comentar conosco.

Via Feed de notícias do Nintendo Switch
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