Criadores de Super Mario Odyssey revelam curiosidades como a participação de Captain Toad, reinos "reformáveis", e mais

Super Mario Odyssey não foi o game Nintendo mais aclamado da E3 2017 por acaso. Repleta de surpreendentes novos elementos e empolgantes referências à rica trajetória do mascote bigodudo no mundo dos games, esta nova aventura de plataforma que será lançada exclusivamente para Nintendo Switch no dia 27 de outubro é absolutamente apaixonante em todos os sentidos.

Falando sobre a criação do game em entrevista concedida ao site Game Informer, o diretor Kenta Motokura e o produtor Yoshiaki Koizumi revelaram diversas curiosidades fascinantes sobre esta fabulosa odisseia de Mario, incluindo a participação do caçador de tesouros Captain Toad, o sentimento de Mario por Peach, reinos que mudam de aparência no decorrer da aventura e o modo como são distribuídas as cobiçadas Power Moons em cada área do jogo. Leia as instigantes declarações feitas por Motokura e Koizumi a seguir.

Sobre Koizumi ser mais a cara da Nintendo nos últimos tempos
Koizumi: Eu certamente me sinto feliz de fazer qualquer coisa para ajudar a promover a Nintendo e seus games. E eu também estava trabalhando como produtor no projeto de hardware do Switch. Por causa disso também estou disposto a qualquer coisa para ajudá-lo a ser bem sucedido. Como produtor de Super Mario Odyssey, eu certamente farei qualquer coisa também.

Sobre planos futuros para o personagem Captain Toad
Motokura: Bem, eu certamente fico feliz de vocês estarem ansiosos pela possibilidade de um futuro game do Captain Toad, mas não há nada que possamos mencionar ainda. Mas, Captain Toad é também um aventureiro, então ele vai estar andando por aí em diferentes reinos de Super Mario Odyssey.

Se o Mario de Odyssey é o mesmo dos outros games da série
Koizumi: Penso que a melhor forma de dizer é que ele é o Mario de Mario.

Sobre a motivação de Mario em impedir o casamento de Peach e Bowser
Koizumi: Eu sempre imaginei que Mario nutre um pequeno amor platônico pela Peach. Eu acho que isso acontece até mesmo nos games 2D do Mario. Senão ele não estaria perdendo seu tempo salvando ela tantas vezes. (Nota: ao ser questionado se Peach sente o mesmo por Mario, Koizumi limitou-se a dizer que "o coração de uma mulher é um mistério").

Sobre mudanças nos estágios conforme se avança no game
Motokura: Não posso dizer especificamente se o gelo desaparece ou não da região arenosa, mas os reinos mudam durante o progresso no game. Quando você entra em um nível pela primeira vez, você recebe um título para aquele período de tempo em que está lá, e então conforme progride neste nível, verá mudanças nele, de modo que na próxima vez que entrar vai receber um título diferente.

Koizumi: A qualquer momento em que você entre em um estágio você vê um título principal que te indica o caminho para o objetivo principal, e quando você continua realizando os objetivos na ordem o curso se modifica.

Sobre haver níveis vindos de antigos games do Mario
Motokura: Nós não temos nenhum nível que foi tirado, digamos, especificamente de algo como Super Mario 64, mas nós temos elementos no game que farão as pessoas que jogaram Super Mario 64 felizes quando encontrá-los.

Sobre ter de rejeitar ideias que são surpreendentes
Motokura: Não é apenas uma questão de apelo visual. Tem de ser algo interessante, se você acha que é divertido de fazer, então está dentro do campo das possibilidades. A IP Mario é tão forte, você pode pegar Mario, ou um personagem da franquia Mario, e colocá-lo em praticamente qualquer situação e ficará ok. Nós temos uma grande flexibilidade. É por isso que somos capazes de colocar ele em um cenário urbano neste game, que não é o tipo tradicional de cenário da série Mario, mas Mario se sai bem.

Sobre a dificuldade de se encontrar as Power Moons em cada estágio
Motokura: Fundamentalmente estamos olhando para estes espaços sandbox onde temos uma alta densidade de elementos de jogabilidade em um espaço relativamente pequeno, nós criamos ele de modo que pensamos que todos podem encontrar todas as Power Moons. É projetado de modo a incentivar as pessoas a olhar em certas áreas. Nós estamos pensando em algumas maneiras de talvez ajudar jogadores que não tem familiaridade com o gênero ou não se sentem tão confortáveis explorando e olhando à sua volta, então estamos pensando em formas de dar a eles alguma assistência.

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