Entrevista em vídeo do site IGN traz criadores falando sobre o processo de desenvolvimento do Nintendo Switch

terça-feira, 28 de fevereiro de 2017

√Äs v√©speras do lan√ßamento do Nintendo Switch, o site IGN se reuniu com os produtores Yoshiaki Koizumi e Shinya Takahashi, da Nintendo, para saber diretamente dos pr√≥prios criadores como se deu o processo de desenvolvimento deste console que promete trazer uma nova revolu√ß√£o de jogabilidade para o mundo do entretenimento ao integrar em um √ļnico aparelho as fun√ß√Ķes de um console dom√©stico e de um sistema port√°til de games. Assista ao v√≠deo e saiba mais detalhes sobre esta fascinante e reveladora entrevista logo abaixo.

Link Direto

"O ponto inicial verdadeiro do Nintendo Switch foi quando nossos times de hardware estavam trabalhando em diferentes ideias para recursos e funcionalidades."

Koizumi: Quando reunimos um time, queria estar certo de ter a experiência de diferentes setores e disciplinas. Tínhamos pessoas com forte conhecimento em design de portáteis e outras mais em design de consoles. Queríamos nos certificar de ter um alto potencial de misturar e combinar estes diferentes conhecimentos.

Koizumi: Discutimos muito sobre como um sistema de games deve ser, com muitas propostas e ideias diferentes para solu√ß√Ķes de games. Come√ßamos a editar algumas delas.

Koizumi: A ideia básica era como se encaixar no estilo de vida dos nossos consumidores nos dias de hoje, se adaptar às suas necessidades.

Takahashi: Uma das nossas primeiras conversas foi que tipos de fun√ß√Ķes s√£o necess√°rias para um console dom√©stico que voc√™ pode levar a qualquer lugar. Tamb√©m nos desafiamos a entender a raz√£o do Wii ter atra√≠do um n√ļmero t√£o grande de pessoas.

Takahashi: Pensamos nos tipos de recursos que um sistema deve ter para atrair de volta parte desta audiência e ao mesmo tempo manter alguns dos melhores recursos dos sistemas antigos da Nintendo.

Takahashi: Não queríamos apenas ter um console que pode ser levado a qualquer lugar. Desde o começo sentimos que era importante o sistema vir com dois controles como na era Famicom, para que a pessoa possa instantaneamente dar o outro controle para alguém e jogarem juntos.

Takahashi: Criamos o Joy-Con cinza para apelar ao jogador hardcore que procura por algo mais elegante, e pensamos em ter os controles coloridos para quem estiver interessado em 1-2-Switch, pois seria uma maneira interessante de distinguir a jogabilidade.

Koizumi: A ideia de ter controles destacáveis exigiu muitos experimentos e muitos esforços em relação a como separar os controles do sistema. Queríamos ter a certeza de oferecer uma experiência single-player completa e satisfatória que não perdesse nada na transição.

Koizumi: Foi um desafio estabelecer quantas fun√ß√Ķes poder√≠amos incluir em um controle t√£o pequeno e leve. Desde o come√ßo sentimos que o HD Rumble era algo f√°cil de entender. N√£o √© apenas vibra√ß√£o, mas h√° um pouco de sensa√ß√£o e textura nisso. De certa forma, √© um tipo de realidade virtual.

Koizumi: Descobrir como usar o Joy-Con no design de games foi uma importante tarefa para n√≥s, e houve um processo de muitas tentativas e erros dos times de hardware e software. E foi quando tivemos a ideia de usar a c√Ęmera IR (infravermelha) para a competi√ß√£o de comer (no game 1-2-Switch).

Koizumi: Conseguimos comunicar o valor do que há no hardware e ao mesmo tempo criar software que é confortável e divertido para as pessoas e nos permite criar experiências muito mais profundas em nossos games.

Via IGN (YouTube)
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