Ex-engenheiro da Nintendo faz declara√ß√Ķes pol√™micas sobre cria√ß√£o do Game Boy e Nintendo DS

sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Entrevistado da mais recente edi√ß√£o mensal da revista brit√Ęnica Retro Gamer, um ex-engenheiro da Nintendo, Satoru Okada, que trabalhou na companhia por cerca de quarenta anos, fez algumas revela√ß√Ķes extremamente curiosas sobre alguns de seus mais not√°veis projetos: os port√°teis Game & Watch, Game Boy e Nintendo DS. De fato, as declara√ß√Ķes dele sobre estes dois √ļltimos sistemas s√£o na verdade bastante pol√™micas, pois derrubam por terra alguns fatos que t√≠nhamos como certos sobre a cria√ß√£o destes aparelhos.

Okada desmente por exemplo o envolvimento direto do engenheiro Gunpei Yokoi na concepção do Game Boy e admite que a ideia de ter duas telas no Nintendo DS, sugerida por Hiroshi Yamauchi, ex-presidente da Nintendo, foi recebida com desagrado por todos da companhia, inclusive por Satoru Iwata, presidente da Nintendo na época, ao qual esta bem-sucedida funcionalidade (das duas telas) costuma ser amplamente associada.

Note que os tr√™s executivos mencionados por Sakada j√° s√£o falecidos, mas obviamente n√£o h√° raz√Ķes para duvidar do que foi dito pelo ex-engenheiro da Nintendo, ao menos at√© que a pr√≥pria companhia diga o contr√°rio. De qualquer forma, sem d√ļvida vale a pena conferir o surpreendente teor destas declara√ß√Ķes logo abaixo para poder tirar suas pr√≥prias conclus√Ķes sobre o assunto.

Game & Watch
"√Č verdade que Gunpei Yokoi quis criar um brinquedo quando ele viu um homem jogando com sua calculadora no trem. Mas dizer que esta foi a √ļnica raz√£o para a cria√ß√£o do Game & Watch n√£o √© verdade. O que esta mem√≥ria do trem realmente criou foi o desejo de produzir um brinquedo discreto para adultos para passar o tempo enquanto estavam no transporte p√ļblico. A ideia de usar uma tela de calculadora veio bem depois, especialmente porque os conhecimentos de eletr√īnica e de telas de Yokoi eram bastante limitados. Para mim, o que realmente deu origem ao Game & Watch foi quando pudemos colocar as m√£os em um MB Microvision. Eu amava aquela m√°quina e joguei muito o clone de Breakout. Mas n√£o entend√≠amos porque a m√°quina era t√£o grande! Ent√£o primeiro tentamos fazer um console port√°til que as pessoas realmente pudessem carregar em seus bolsos, exceto que a resolu√ß√£o de tela era bem prec√°ria e os gr√°ficos bem abstratos. Al√©m disso, tamb√©m pensamos que a ideia de cartuchos intercambi√°veis era interessante mas devido √†s limita√ß√Ķes do Microvision, todos os cartuchos pareciam iguais, tanto nos gr√°ficos como nos conceitos dos games. Ent√£o dissemos a n√≥s mesmos: 'Porque n√£o ter apenas um game por m√°quina mas com bons gr√°ficos ao menos.' E foi assim que a ideia de usar uma tela de calculadora se tornou evidente. Tudo isso levou ao nascimento do Game & Watch. Yokoi projetaria os games e eu estava a cargo da parte t√©cnica, da eletr√īnica e mesmo da codifica√ß√£o dos games.

Game Boy
"Quando eu era jovem, era bastante teimoso e geralmente ficava bravo com meus superiores quando estava tentando defender minhas ideias. O melhor exemplo disto √© o Game Boy. O Game Boy que voc√™s conhecem hoje n√£o tem nada a ver com o Game Boy que [Gunpei] Yokoi tinha em mente. Ele via o Game Boy como um sucessor direto do Game & Watch, o que significava um brinquedo bem barato, sem nenhum modelo real de neg√≥cios ou ambi√ß√Ķes de longo prazo. Para te dar uma compara√ß√£o mais clara, Yokoi queria um Game Boy que se parecesse com o Microvision e n√£o teria durado mais do que uma ou duas esta√ß√Ķes. Por exemplo, ele n√£o se preocupava se teria editoras third-party ou n√£o. Al√©m disso, ele queria 'games r√°pidos', que terminassem r√°pido e fossem rapidamente esquecidos. Eu queria que o Game Boy tivesse mais ambi√ß√£o, pr√≥ximo do que o [est√ļdio] R&D2 fez com o Famicom: uma m√°quina constru√≠da para durar, com um hardware bom o suficiente para rodar v√°rios t√≠tulos de qualidade. Eu era o diretor assistente do R&D1 e tivemos muitas discuss√Ķes sobre isso. No fim, ele desistiu e me disse furioso: 'Okay, fa√ßa o que voc√™ quiser!' Eu ent√£o perguntei a ele: 'Muito bem! Mas voc√™ me d√° total responsabilidade?', e uma vez que ele disse 'sim', eu fiz sozinho o projeto do Game Boy. Yokoi apenas deu seu selo de aprova√ß√£o. No final, o Game Boy √© muito mais similar ao Famicom do que ao Game & Watch. O hardware era bom o suficiente para oferecer uma ampla gama de games e est√°vamos prontos para receber bem as editoras third-party, com um kit de desenvolvimento real, manuais de instru√ß√Ķes, algum apoio real, etc."

Nintendo DS
"Na verdade, depois do [Game Boy Advance] SP, est√°vamos trabalhando no novo modelo desta linha. O codinome deste novo Game Boy era IRIS, como a flor. A explica√ß√£o deste nome √© simples: uma vez que ele era para n√≥s a quinta gera√ß√£o de Game Boy, escolhemos o s√≠mbolo de Maio (o quinto m√™s do ano). Nas cartas Hanafuda, o m√™s de Maio √© simbolizado pela iris. O projeto estava seguindo em frente em um bom ritmo mas durante o desenvolvimento algo inesperado aconteceu. O presidente [Satoru] Iwata veio me ver. Ele estava obviamente incomodado e disse: 'Eu falei com [Hiroshi] Yamauchi-san pelo telefone e ele acha que seu console deve ter duas telas... parecido com o Game & Watch multi-telas, percebe?' Todos estavam cientes disso, mas o que as pessoas n√£o sabiam naquela √©poca √© que todos detestaram a ideia, at√© mesmo o Iwata. Pensamos que isso n√£o fazia nenhum sentido. Na √©poca do Game & Watch era diferente porque uma segunda tela nos permitia dobrar a √°rea de jogo e o n√ļmero de elementos gr√°ficos exibidos na tela. Mas com as telas modernas, n√£o havia motivo para isso. Est√°vamos livres para escolher o tamanho de nossa tela, ent√£o porque se incomodar em dividi-la em duas? Especialmente considerando que era imposs√≠vel olhar para as duas telas ao mesmo tempo. √Č por isso que n√£o entend√≠amos a ideia."

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