sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

Ex-engenheiro da Nintendo faz declarações polêmicas sobre criação do Game Boy e Nintendo DS

Entrevistado da mais recente edição mensal da revista britânica Retro Gamer, um ex-engenheiro da Nintendo, Satoru Okada, que trabalhou na companhia por cerca de quarenta anos, fez algumas revelações extremamente curiosas sobre alguns de seus mais notáveis projetos: os portáteis Game & Watch, Game Boy e Nintendo DS. De fato, as declarações dele sobre estes dois últimos sistemas são na verdade bastante polêmicas, pois derrubam por terra alguns fatos que tínhamos como certos sobre a criação destes aparelhos.

Okada desmente por exemplo o envolvimento direto do engenheiro Gunpei Yokoi na concepção do Game Boy e admite que a ideia de ter duas telas no Nintendo DS, sugerida por Hiroshi Yamauchi, ex-presidente da Nintendo, foi recebida com desagrado por todos da companhia, inclusive por Satoru Iwata, presidente da Nintendo na época, ao qual esta bem-sucedida funcionalidade (das duas telas) costuma ser amplamente associada.

Note que os três executivos mencionados por Sakada já são falecidos, mas obviamente não há razões para duvidar do que foi dito pelo ex-engenheiro da Nintendo, ao menos até que a própria companhia diga o contrário. De qualquer forma, sem dúvida vale a pena conferir o surpreendente teor destas declarações logo abaixo para poder tirar suas próprias conclusões sobre o assunto.

Game & Watch
"É verdade que Gunpei Yokoi quis criar um brinquedo quando ele viu um homem jogando com sua calculadora no trem. Mas dizer que esta foi a única razão para a criação do Game & Watch não é verdade. O que esta memória do trem realmente criou foi o desejo de produzir um brinquedo discreto para adultos para passar o tempo enquanto estavam no transporte público. A ideia de usar uma tela de calculadora veio bem depois, especialmente porque os conhecimentos de eletrônica e de telas de Yokoi eram bastante limitados. Para mim, o que realmente deu origem ao Game & Watch foi quando pudemos colocar as mãos em um MB Microvision. Eu amava aquela máquina e joguei muito o clone de Breakout. Mas não entendíamos porque a máquina era tão grande! Então primeiro tentamos fazer um console portátil que as pessoas realmente pudessem carregar em seus bolsos, exceto que a resolução de tela era bem precária e os gráficos bem abstratos. Além disso, também pensamos que a ideia de cartuchos intercambiáveis era interessante mas devido às limitações do Microvision, todos os cartuchos pareciam iguais, tanto nos gráficos como nos conceitos dos games. Então dissemos a nós mesmos: 'Porque não ter apenas um game por máquina mas com bons gráficos ao menos.' E foi assim que a ideia de usar uma tela de calculadora se tornou evidente. Tudo isso levou ao nascimento do Game & Watch. Yokoi projetaria os games e eu estava a cargo da parte técnica, da eletrônica e mesmo da codificação dos games.

Game Boy
"Quando eu era jovem, era bastante teimoso e geralmente ficava bravo com meus superiores quando estava tentando defender minhas ideias. O melhor exemplo disto é o Game Boy. O Game Boy que vocês conhecem hoje não tem nada a ver com o Game Boy que [Gunpei] Yokoi tinha em mente. Ele via o Game Boy como um sucessor direto do Game & Watch, o que significava um brinquedo bem barato, sem nenhum modelo real de negócios ou ambições de longo prazo. Para te dar uma comparação mais clara, Yokoi queria um Game Boy que se parecesse com o Microvision e não teria durado mais do que uma ou duas estações. Por exemplo, ele não se preocupava se teria editoras third-party ou não. Além disso, ele queria 'games rápidos', que terminassem rápido e fossem rapidamente esquecidos. Eu queria que o Game Boy tivesse mais ambição, próximo do que o [estúdio] R&D2 fez com o Famicom: uma máquina construída para durar, com um hardware bom o suficiente para rodar vários títulos de qualidade. Eu era o diretor assistente do R&D1 e tivemos muitas discussões sobre isso. No fim, ele desistiu e me disse furioso: 'Okay, faça o que você quiser!' Eu então perguntei a ele: 'Muito bem! Mas você me dá total responsabilidade?', e uma vez que ele disse 'sim', eu fiz sozinho o projeto do Game Boy. Yokoi apenas deu seu selo de aprovação. No final, o Game Boy é muito mais similar ao Famicom do que ao Game & Watch. O hardware era bom o suficiente para oferecer uma ampla gama de games e estávamos prontos para receber bem as editoras third-party, com um kit de desenvolvimento real, manuais de instruções, algum apoio real, etc."

Nintendo DS
"Na verdade, depois do [Game Boy Advance] SP, estávamos trabalhando no novo modelo desta linha. O codinome deste novo Game Boy era IRIS, como a flor. A explicação deste nome é simples: uma vez que ele era para nós a quinta geração de Game Boy, escolhemos o símbolo de Maio (o quinto mês do ano). Nas cartas Hanafuda, o mês de Maio é simbolizado pela iris. O projeto estava seguindo em frente em um bom ritmo mas durante o desenvolvimento algo inesperado aconteceu. O presidente [Satoru] Iwata veio me ver. Ele estava obviamente incomodado e disse: 'Eu falei com [Hiroshi] Yamauchi-san pelo telefone e ele acha que seu console deve ter duas telas... parecido com o Game & Watch multi-telas, percebe?' Todos estavam cientes disso, mas o que as pessoas não sabiam naquela época é que todos detestaram a ideia, até mesmo o Iwata. Pensamos que isso não fazia nenhum sentido. Na época do Game & Watch era diferente porque uma segunda tela nos permitia dobrar a área de jogo e o número de elementos gráficos exibidos na tela. Mas com as telas modernas, não havia motivo para isso. Estávamos livres para escolher o tamanho de nossa tela, então porque se incomodar em dividi-la em duas? Especialmente considerando que era impossível olhar para as duas telas ao mesmo tempo. É por isso que não entendíamos a ideia."

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