Ex-designer da Rare faz interessante revelação sobre o redesign de Donkey Kong para Donkey Kong Country

domingo, 25 de dezembro de 2016

Um dos principais respons√°veis pelo fant√°stico design de personagens dos games da trilogia Donkey Kong Country e de diversos outros fant√°sticos games para consoles Nintendo desenvolvidos pela Rare, onde trabalhou por quase 20 anos, o designer e diretor de arte brit√Ęnico Kevin Bayliss, hoje funcion√°rio do est√ļdio indie Playtonic, concedeu recentemente uma interessante entrevista √† revista GamesTM.

Bayliss fez revela√ß√Ķes bastante curiosas a respeito de assuntos como o redesign do personagem Donkey Kong para o lend√°rio Donkey Kong Country (SNES), a inusitada decis√£o de criar Diddy Kong Racing (N64), o processo de transforma√ß√£o do cancelado Dinosaur Planet (N64) em Star Fox Adventures (GC), e sobre um inesquec√≠vel encontro com o Shigeru Miyamoto. S√£o declara√ß√Ķes realmente fascinantes, que acabam trazendo uma melhor compreens√£o sobre como ocorreu o processo inicial de cria√ß√£o destes grandes cl√°ssicos; saiba mais detalhes a seguir.

Design clássico (à esq.), redesign inicial e redesign final (à dir.)

Sobre o redesign de Donkey Kong para Donkey Kong Country
"Foi surpreendentemente descomplicado! Eu recebi a mensagem de Tim (referindo-se √† Tim Stamper, um dos fundadores da Rare junto com seu irm√£o Chris Stamper) de que ir√≠amos ressuscitar Donkey Kong para nosso projeto 3D, e depois de receber alguns desenhos em preto e branco da Nintendo mostrando o personagem Donkey Kong cl√°ssico, eu comecei. Queria fazer um personagem de apar√™ncia robusta mas compacta, e alguns dos rascunhos iniciais eram muito pesados. Haviam alguns conceitos que um cara da Rare - James Ryman, um artista fant√°stico - produziu, mas Tim queria usar o design que eu havia rabiscado como ponto de partida porque as propor√ß√Ķes de Donkey Kong se encaixavam ao game de plataforma que est√°vamos tentando criar."

Sobre o criativo design dos outros personagens de Donkey Kong Country
"Estar pr√≥ximos ao Twycross Zoo significava que t√≠nhamos uma cole√ß√£o de animais selvagens para explorar a apenas algumas milhas de estrada. Ent√£o pegamos nossas c√Ęmeras e estudamos os esp√©cimes que haviam l√°, o que nos ajudou a ter ideias. Nenhum dos crocodilos tinham coroas ou armaduras, mas apenas quer√≠amos fazer com que eles parecessem divertidos e memor√°veis! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [e eu], todos n√≥s t√≠nhamos uma imagina√ß√£o exc√™ntrica na hora de criar os t√≠picos personagens 'Rare', e ainda temos - como voc√™ ver√° em Yooka-Laylee (referindo-se ao novo game de plataforma 3D da Playtonic).Felizmente est√°vamos pr√≥ximos do zool√≥gico, ent√£o se t√≠nhamos de estudar comportamentos, pod√≠amos fazer uma 'viagem de trabalho' para ver animais enquanto tom√°vamos sorvete!"

Sobre criar Diddy Kong Racing após trabalhar em Killer Instinct
"Eu estava empolgado em começar a trabalhar em outro gênero que amo, e havia uma nova criança no pedaço - o N64. Isso mudou tudo, e depois de ver Super Mario 64 eu apenas queria criar algo que te fizesse sentir imerso(a) em um pequeno mundo dentro do console. O 3D era novo, e depois de trabalhar em um game violento, foi legal se focar em algo que era mais alegre, ao invés de algo com um tom ameaçador. Foi muito refrescante, e uma mudança muito bem-vinda para mim."

Sobre as mudanças de design realizadas em Star Fox Adventures
"O game começou com um personagem tigre correndo por aí e estou certo de que havia um pequeno dinossauro correndo com ele. Depois de olhar para [The Legend of Zelda] Ocarina of Time queríamos criar uma enorme aventura 3D que teria ele viajando através de um mundo cheio de monstros pré-históricos. No entanto, logo que mudamos ele para um Lobo, isso chamou a atenção da Nintendo. Foi sugerido que ao invés de tentar construir um novo universo, deveríamos criar uma nova aventura de Star Fox. O game estava parecendo fabuloso, mesmo no N64, mas com o sistema chegando ao final de seu tempo, a Nintendo tomou a decisão de que ele seria lançado para o Nintendo GameCube, o que foi sensato."

Sobre o encontro com Shigeru Miyamoto
"Eu amei aquela viagem, mas para come√ßar preciso admitir que estava com saudades de casa e levemente preocupado com a barreira lingu√≠stica. Mas imediatamente ap√≥s chegar l√° com Lee Schuneman e Phil Tossell, fizeram com que nos sent√≠ssemos extremamente bem-vindos. Na manh√£ seguinte, fomos ao escrit√≥rio de Quioto discutir ideias para o roteiro que mostraria Fox McCloud embarcando em sua pr√≥xima aventura. Fomos conduzidos ao Fushimi Inari Shrine (famoso templo japon√™s localizado na base do Monte Inari) para um pouco de turismo e para aprender alguns mitos japoneses sobre animais. Raposas no Jap√£o s√£o vistas como animais heroicos, e qualquer uma vista nos arredores do templo s√£o consideradas guardi√£s. Isso foi realmente revelador para n√≥s em rela√ß√£o √† cultura japonesa e nos mostrou porque certos animais s√£o escolhidos como personagens espec√≠ficos em videogames nip√īnicos. Passamos a semana toda na sala de encontros, com desenhos por todos os lugares, e eu troquei ideias com o criador dos personagens Star Fox - Takaya Imamura. Todos mostramos as ideias para o roteiro do game, e Shigeru Miyamoto muito polidamente nos deu sua opini√£o, antes de eventualmente chegarmos a um plano de design."

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