Criadores de Super Mario Bros. 3 dizem que projeto inicial era produzir um game de visão isométrica; saiba mais

domingo, 6 de novembro de 2016

Dois anos e meio de produção, e uma equipe de quase trinta esforçados desenvolvedores se reunindo diariamente em uma longa e estreita sala de conferências para codificar os estágios desenhados por Shigeru Miyamoto e seu time. No final da década de 1980, tanta mão-de-obra só podia significar que a Nintendo estava trabalhando em um projeto grandioso demais, algo que marcaria para sempre a história do mundo dos games.

E o clássico Super Mario Bros. 3 realmente fez jus a tanta dedicação por parte de seus criadores. Mas você sabia que esta lendária aventura de plataforma em rolagem lateral começou como um game de visão aérea e não horizontal? Esta curiosa e fascinante revelação foi feita pelos designers Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka durante entrevista concedida para a Nintendo do Japão em uma matéria especial para o lançamento do Famicom Mini.

Depois de ter conquistado imenso sucesso com o revolucion√°rio Super Mario Bros., a inten√ß√£o de Tezuka, Miyamoto e sua equipe era a de radicalizar, fazer algo completamente diferente para surpreender os jogadores. No entanto, a desejada vis√£o isom√©trica acabou se transformando em um problema, especialmente na hora de programar os saltos de Mario de modo que se pudesse ter uma clara no√ß√£o da dist√Ęncia do personagem em rela√ß√£o ao ch√£o. A ideia ent√£o foi abandonada, mas sobraram alguns resqu√≠cios dela na vers√£o final de Super Mario Bros. 3, como os pisos de ch√£o xadrez em preto e branco, por exemplo.

Outro fato interessante sobre a criação de Super Mario Bros. 3 destacado por Miyamoto na entrevista é o de que muitos dos novos poderes de Mario neste game, incluindo os adorados Raccoon Mario e Frog Mario, foram decididos logo no início do desenvolvimento.

Miyamoto e Tezuka contam que um dos maiores desafios em relação ao Raccoon Mario estava em sua habilidade de voar, já que inicialmente sua felpuda cauda serviria apenas para atacar os inimigos com um golpe giratório. Os desenvolvedores tiveram de arranjar uma maneira para que a sensação de voar com Mario ficasse no ponto ideal, um desafio que se tornou ainda maior após decidirem que o game seria visto através de uma perspectiva horizontal e não mais isométrica.

Desafiadora tamb√©m √© uma palavra mais do que adequada para definir a miss√£o do renomado compositor japon√™s Koji Kondo de dar vida √† memor√°vel trilha sonora de Super Mario Bros. 3. Uma das principais preocupa√ß√Ķes de Kondo era a de qual seria o estilo certo a ser adotado para este novo game, j√° que em seu trabalho anterior com o Super Mario Bros. original ele havia apenas seguido seu feeling sobre as fases do game, sem pensar em g√™neros musicais espec√≠ficos ou algo do tipo.

A m√ļsica tema de Super Mario Bros. 3 se mostrou t√£o problem√°tica de compor que Kondo acabou criando duas melodias diferentes, e quando elas estavam quase prontas, recorreu √† opini√£o de Miyamoto e Tezuka para ajud√°-lo a decidir qual seria a escolhida para entrar na vers√£o final. A julgar pela recep√ß√£o imensuravelmente positiva que Super Mario Bros. 3 teve no mundo todo e ao seu inestim√°vel legado e import√Ęncia para a ind√ļstria dos videogames, s√≥ podemos concluir que sua estelar equipe de desenvolvedores tomou realmente as melhores decis√Ķes poss√≠veis, voc√™ n√£o concorda, leitor(a)?

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