Artes conceituais e detalhes sobre o desenvolvimento do game Super Mario 3D World s√£o revelados em entrevista

sexta-feira, 2 de maio de 2014

A conceituada revista brit√Ęnica EDGE conversou com os desenvolvedores Koichi Hayashida, Kenta Motokura e Yoshiaki Koizumi, do est√ļdio Nintendo EAD Tokyo, diretores e produtor, respectivamente, de um dos maiores sucessos recentes da companhia: o game Super Mario 3D World, lan√ßado em 22 de novembro de 2013 (26 de novembro no Brasil) para o console Wii U. Uma das primeiras revela√ß√Ķes feitas por eles foi sobre o per√≠odo de desenvolvimento do jogo, que se iniciou quase na mesma √©poca em que terminaram Super Mario Galaxy 2 (Wii) e passaram a trabalhar em Super Mario 3D Land (3DS). Durante o processo de cria√ß√£o de Super Mario 3D World, que durou mais de tr√™s anos, um grande n√ļmero de ideias foram sugeridas por uma equipe composta por mais de cem pessoas; muitas delas chegaram a ser testadas mas acabaram n√£o entrando na vers√£o final, pois n√£o parecerem t√£o divertidas. Segundo os desenvolvedores, um dos principais objetivos em Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World era que sua jogabilidade fosse o mais simples quanto poss√≠vel, por√©m repleta de surpresas. Eles falaram tamb√©m sobre o balanceamento do sistema de combate, e do desafio em incorporar um modo multiplayer cooperativo para at√© quatro jogadores no game; leiam suas declara√ß√Ķes sobre este assunto a seguir.

Kenta Motokura sobre a simplicidade dos novos games: Quando estávamos discutindo as habilidades dos personagens para Super Mario 3D Land, pensamos qual era a maneira mais simples de se divertir usando as habilidades normais do Mario. Chegamos à conclusão de que era pular sobre diversas plataformas sem cair - pense nos blocos de "rosquinha" e nos estágios de plataformas giratórias dos games antigos. Esta decisão nos ajudou a fazer cursos relativamente intrincados para Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World. Ao contrário, em um game como Super Mario 64, eu acho que a diversão precisa estar em uma escala ligeiramente maior, daí o porquê de o pulo triplo ter funcionado tão bem lá. Não é que uma habilidade seja superior a outra, mas sim que nós usamos aquelas que se encaixam melhor ao design do game.

Koichi Hayashida sobre o balanceamento do sistema de combate: √Č por isto que voc√™ tinha o soco em Super Mario 64 e o ataque girat√≥rio em 360 graus de Super Mario Galaxy. Desde Super Mario 3D Land, no entanto, gra√ßas ao efeito 3D, pular nos inimigos ficou muito mais f√°cil, mas ainda decidimos adicionar as garras para dar ao Cat Mario uma vantagem. Ent√£o, √© claro, h√° tamb√©m Rosalina, a personagem desbloque√°vel deste game, que pode executar um ataque girat√≥rio sem precisar de nenhuma transforma√ß√£o. Eu acho que quando voc√™ estiver jogando com ela, vai conseguir realmente perceber as diferen√ßas nos estilos de jogo.

Com Super Mario 3D Land, n√≥s desenvolvemos o game com a premissa de ter o efeito 3D, mas t√≠nhamos de assegurar que o game seria divertido de se jogar mesmo com o efeito desligado; isso tronou as coisas mais dif√≠ceis. Depois de muitos ajustes, acho que conseguimos fazer um game que √© divertido de jogar mesmo sem usar o recurso 3D. Pegamos as li√ß√Ķes que aprendemos com esse game e levamos para Super Mario 3D World.

[Em rela√ß√£o ao multiplayer] Era preciso ter a certeza de que nenhum dos jogadores seria deixado para tr√°s, mesmo que cada um dos quatro estivesse se movendo em uma dire√ß√£o diferente. Combinamos m√ļltiplos tipos de movimentos de c√Ęmera que se ajustavam ao layout ou a uma caracter√≠stica espec√≠fica dos est√°gios. Deu bastante trabalho fazer isso!

Em seguida, Hayashida revelou que a Goal Pole, a bandeirola no final de cada estágio de Super Mario 3D World foi uma exigência de Shigeru Miyamoto, o criador de Mario, e disse o motivo pelo qual o célebre designer insistiu que o item estivesse presente.

N√≥s usamos a Goal Pole em Super Mario 3D Land, mas foi algo bem desafiador para n√≥s. Timidamente perguntamos ao senhor Miyamoto se pod√≠amos mudar isso, mas ele est√° certo de que a Goal Pole √© uma pe√ßa fundamental dos games Mario. √Č definitivamente uma marca relacionada a sucesso, e facilmente identific√°vel mesmo de longe.

Confira a seguir algumas artes conceituais que foram exibidas pelos desenvolvedores exclusivamente à revista EDGE; elas retratam muitos dos novos elementos do game Super Mario 3D World, como os inimigos saltitantes Hop-chops, os herois Cat Mario e Tanooki Peach, e o imponente Bullet Bill Express. Vale notar que a imagem que encabeça este post, com quatro Bowsers encarando os quatro heróis principais do game, é também uma arte conceitual.


Depois da excelente receptividade que Super Mario 3D World teve por parte da cr√≠tica e tamb√©m do p√ļblico, √© seguro afirmar que foram acertadas as decis√Ķes da equipe de desenvolvimento, e que seu √°rduo e caprichoso trabalho foi recompensado, voc√™ n√£o concorda, leitor(a)? Comente.

Via EDGE
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