terça-feira, 31 de maio de 2011

Analista Michael Pachter faz suas previsões para a conferência da Nintendo na E3 2011

Você com certeza já ouviu falar de Michael Pachter. Ele é um analista financeiro americano, que ganhou destaque da mídia ao participar de previsões sobre o mundo dos games desde que começou a participar ativamente do site GameTrailers. Como era de se esperar, Pachter faz suas previsões para a E3 2011, que acontecerá entre os dias 7 e 9 de junho — e oferece alguns pensamentos sobre o Project Café (leia-se, sucessor do Wii). Suas previsões foram feitas no último episódio do Bombcast, do site Giantbomb.

Segundo as análises de Pachter, a Nintendo está preparando a revelação de vários títulos, visto que a empresa não mostrou muita coisa neste ano. Entre os títulos, ele acredita que será revelada a data de lançamento de Kid Icarus: Uprising para 3DS e que será mostrado um reforço visual ao tão esperado The Legend of Zelda: Skyward Sword. O mais interessante para nós aqui do Reino do Cogumelo foi, de fato, a crença de Pachter no lançamento de um título do Mario simultaneamente com o lançamento do Project Café, um movimento que seria anunciado pela própria Nintendo no evento. O analista também acredita que o console doméstico pode chegar às prateleiras do Japão em abril do ano que vem.

Para concluir, Pachter demonstra que não tem mais esperanças com relação ao Vitality Sensor, um oxímetro de pulso cogitado para o Nintendo Wii para funcionar como uma medida de saúde e relaxamento. Há poucas informações recentes sobre o periférico, em contraste com a quantidade imensa de burburinhos relacionados ao Project Café. A Nintendo já havia feito a promessa de revelar mais detalhes sobre o Vitality Sensor na E3 2010, porém, o aparelho não ganhou nenhuma menção. Em resposta, Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo da América, disse ao GameTrailers certa vez que "a E3 não é o ambiente certo para um jogo baseado em relaxamento", implicando que o aparelho seria divulgado uma outra hora. No ano passado, a companhia Ubisoft apresentou seu próprio medidor de pulso, intitulado "Innergy".

Se Pachter está certo ou não, basta esperar para ver. Embora o analista tenha um bom histórico de acertos, alguns de seus palpites, como aquele com relação à qualidade do game de faroeste Red Dead Redemption, provaram não ser tão precisos.

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segunda-feira, 30 de maio de 2011

TriMount, um aparelho que reúne a Wii Sensor Bar, o PlayStation Eye e o Kinect num só lugar

O Nintendo Wii requer que uma barra de sensor seja posicionada acima ou abaixo de sua televisão. O PlayStation Move requer o uso do PlayStation Eye para funcionar. O Kinect não é nada além de uma câmera que detecta seus movimentos durante sua jogada. Isso quer dizer que, se você é um daqueles caras que possuem vários consoles, você tem três sensores a serem posicionados próximos à sua TV. Não se preocupe, caro colecionador: seus problemas acabaram. A companhia dreamGear anunciou o TriMount, um aparelho feito para segurar todos os sensores de movimento das companhias num lugar só.

Olhando daqui, o aparelho parece um robôzinho maluco, o que também é um bom motivo no qual os consumistas mais ávidos podem depositar seu dinheiro. O produto está sendo comercializado por apenas 30 dólares e, se você conseguiu ter posse de todos os maiores consoles domésticos da atualidade, bom, acho que não terá problemas para conseguir uma peça dessas.

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Nintendo 3DS: os melhores lugares para Street Pass

Muitos brasileiros já possuem o console portátil Nintendo 3DS — os quais nós encorajamos que deixem um comentário abaixo da postagem —, porém, os Mii Plazas de algumas pessoas estão parecendo vazios demais; especialmente aqui no Brasil, onde é particularmente difícil encontrar outros donos de 3DS por meio do Street Pass. Aos leigos, trata-se de uma função wireless do 3DS que permite que seus usuários troquem informações automaticamente, compartilhando seus dados de jogo e demais formas de software. Onde será o melhor lugar para encontrar outros donos de 3DS? Vamos dar uma analisada com a inspiração de Colette Barr, editora da Official Nintendo Magazine.

Cidades Grandes
Há bairros que servem como centros tecnológicos e encontro de jovens; vide o bairro da Liberdade ou a Santa Ifigênia, em São Paulo. A única desvantagem é a de que muitas pessoas não vivem próximas a uma cidade grande, nem são sortudas o bastante para encontrar outros usuários de 3DS dando sopa de portáteis por aí. Portanto, acaba não valendo a pena pagar o metrô. No entanto, se decidir dar um rolê com a galera, leve o 3DS para tentar a sorte. E, é claro, onde quer que você for, assegure-se de evitar locais suspeitos ou com índices de assaltos, e esteja sempre acompanhado de alguns amigos — ou o seu Street Pass vai traduzir para "passa tudo"!

Aeroportos
Um lugar perfeito para acumular Miis, e o mais interessante: eles podem vir de qualquer lugar do mundo. O Mii Plaza do Nintendo 3DS pode ficar mundialmente interessante. E outra, os consoles portáteis são os favoritos na hora de esperar pelos voos atrasados. Muitas pessoas decidem viajar nos feriados e fins de semana, e esse é um dos maiores propósitos pelos quais os portáteis foram criados — para que você os carregue consigo durante suas longas (e nem tão longas) viagens. A única desvantagem é que, durante sua busca por demais usuários do 3DS, você pode ficar obcecado e empolgado sempre que encontrar alguém. E parecer estranho e suspeito num aeroporto pode não ser uma boa ideia... Tendo isso em mente, ficar em frente ao portão de desembarque de voos do Japão pode ser o melhor modo de colocar o Street Pass para funcionar!

Parques Temáticos
Existe uma galera por aí fissurada por montanhas-russas, cataclismas e evolutions, que não recusa a oportunidade de cair de uma torre de 60 metros a 80km/h superando duas vezes a força da gravidade. Parques temáticos, especialmente os grandalhões — vide Playcenter e Hopi Hari —, são recheados com centenas de pessoas numa base diária e milhares durante as excursões escolares; as chances de cruzar com alguém via Street Pass são razoáveis. A desvantagem: você precisará de um amigo que seja muito legal e ligeiramente chato que não tenha vontade de sentar em nenhum tipo de montanha-russa ou pêndulo gigante. Afinal, você precisa de ter alguém para manter o seu portátil em segurança enquanto você estiver desafiando a gravidade. A menos, é claro, que você tenha uma bolsa ou mochila bem fechada — ou que você seja aquele cara muito legal, porém ligeiramente chato!

Lojas de Games
Mesmo se você compra seus jogos em lojas online, tenho certeza que todo o gamer de respeito conhece uma loja de categoria na qual ele sempre pode comparar preços e acompanhar lançamentos. Se você ainda não tentou usar o Street Pass numa game shop local, talvez seja uma boa opção, visto que muitas delas já têm um Mii próprio, especialmente como uma forma de demonstração. O mais legal desses Miis é que, sempre que você visitar a loja com o seu Nintendo 3DS — e isso também se aplica a Miis que se encontram recorrentemente —, o Mii forasteiro ganha um nível maior no seu canal, e pode te ajudar a resolver mistérios e quebra-cabeças dentro dos jogos. O único problema é que, principalmente no Brasil, são poucas as game shops que possuem algo para compartilhar; algumas nem mesmo começaram a vender o portátil. Entretanto, não deixa de ser uma boa ideia.

Eventos
Não há lugar mais perfeito em todo o Brasil para encontrar pessoas que compartilham dos seus mesmos gostos que em eventos culturais ou gamísticos. Um excelente exemplo é o Gameworld 2011, no qual vários jornalistas e jogadores regulares puderam experimentar o portátil; é claro, ninguém tinha o 3DS ainda, tampouco Miis personalizados — mas tenho certeza que, hoje em dia, se um evento de tamanha magnitude se desenvolver novamente, vários aparelhos 3DS se encontrarão. Também vale tentar a sorte num evento de cultura japonesa, como o AnimABC e o Anime Friends; e quem sabe numa instalação do show Video Games Live, que ocasionalmente aterrissa em terras tupiniquins? Outra alternativa bacana você mesmo pode fazer: quem sabe você não junta uma equipe de amigos e toma a iniciativa de administrar uma sala de Street Pass num evento? É uma função divertida e viciante, e esperamos que se expanda a cada vez mais aqui no Brasil.

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Os números de Super Mario Galaxy 2: jogadores, horas de jogo e preço

Super Mario Galaxy 2 foi lançado para Nintendo Wii no dia 23 de maio de 2010, ou seja, há pouco mais de um ano, pelo preço de US$ 49,99. Quantos números o título conseguiu acumular ao longo de um ano de existência, seja em preço, jogadores ou horas de jogo? São essas informações que o site Coffee With Games recolheu em uma postagem recente.

Desde maio do ano passado, Super Mario Galaxy 2 conseguiu uma base de 401.745 jogadores. 129.332 destes jogadores adquiriram o jogo depois do natal de 2010. Super Mario Galaxy 2 também acumulou um total de 11.927.239 horas jogadas — e registradas — em todo o mundo, sendo que 4 milhões destas horas pertencem ao período após os feriados do fim do ano passado. O tempo médio de jogatina do game é de 29 horas e 42 minutos por pessoa, o que equivale a 1 hora e 4 minutos a mais do que a taxa individual relatada em meados da estreia do título. Com relação ao preço, Super Mario Galaxy 2 está sendo vendido, atualmente, a US$46.89, o que representa uma queda de apenas alguns dólares desde sua estreia.

Os números são impressionantes, mas o título ainda está longe de alcançar as horas jogadas de sua prequela, Super Mario Galaxy, que, desde 2007, conseguiu acumular mais de 50 milhões de horas no total. E no Brasil? A sequência intergaláctica foi lançada pelo preço de R$249,99 e, um ano depois, já pode ser encontrada por R$199,90. Graças ao Dia do Jogo Justo - Fase II, Super Mario Galaxy 2 pode ser encontrado por R$99,90 — como podemos ver na Megalogame. Ainda que surpreendente, era óbvio que um título tão épico conseguiria alcançar números equivalentemente épicos.
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domingo, 29 de maio de 2011

Gamer Stylus: Funny Bags - A bolsa que faz toda a diferença

A bolsa. Indispensável para toda e qualquer garota. No dia-a-dia, ela é necessária; em termos de consumismo, uma coleção delas é um sonho; para os garotos imaginarem o que carregamos dentro de uma, é uma diversão à parte. O fato é que é impossível uma garota possuir uma única bolsa. Costumamos ter, pelo menos, uma para o trabalho, uma para o colégio ou faculdade e uma outra ainda para os passeios e baladas.

As bolsas têm ocupado um espaço cada vez maior na moda, sendo elas, às vezes, as peças chave de todo um look. Seja por seu formato, pela grife ou modelo, a bolsa que a garota usa faz toda a diferença! Um estilo especial de bolsas, que tem sido tendência por todo mundo nos últimos anos e ganhado força aqui no Brasil cada vez mais, são estas que lhes apresento hoje: as "bolsas divertidas" ou "Funny Bags".


Referenciadas em ícones de décadas passadas (mais conhecido estilo "Vintage"), em personagens, ou simplesmente com um quê de criatividade, estas bolsas tornam seu look mais divertido e irreverente, sem a necessidade de uma grande produção. Pesquisando por bolsas do gênero, a única que encontrei relacionada ao público gamer foi uma mochila cujo design é uma réplica do controle do NES (a vi pessoalmente, e não encontrei imagens, infelizmente). De personagens, tanto de Mario quanto de outros jogos, encontrei bolsas comuns, com estampas. Não era o objetivo. Então esta é a proposta de hoje: Funny Bags com alguns ícones e personagens de Mario!

Na teoria:

Das funny bags, há dois tipos que me chamam a atenção em especial: uma que já é produzida há aproximadamente 5 anos, é confeccionada com discos de vinil. Além do ar "retrô", a bolsa é super resistente e graciosamente espaçosa! A outra é esta customizável com zíperes. Uma bolsa que você pode modificar a aparência de acordo com seu próprio humor, além de que a vi pessoalmente e é bastante espaçosa. Unindo as principais características de ambas, pensei em um personagem super gracioso da série Mario e que resultaria em uma "bolsa divertida" bastante divertida: o Boo!


A brincadeira está, logicamente, na ação do Boo de esconder o rosto. Os "bracinhos" do personagem seriam estruturados com um tecido chamado entretela. O mesmo é flexível para que os braços se abram e fechem, e ao mesmo tempo rígido para que se mantenham abertos e não "caiam". Próximo aos olhos haveria um pequeno fecho de velcro que seguraria os braços. Já a boca, um zíper! Abre-se o zíper, remova a língua de dentro da bolsa, e...


...aqui está um Boo nada tímido!
E sim, o imaginei confeccionado com discos de vinil, porém forrados com tecido. Os discos só serviriam para dar formato e rigidez.

O segundo personagem que escolhi, é o Yoshi. Pelo motivo pessoal de que sempre desejei uma bolsa dele! Para a mesma, eu me referenciei em uma bolsa estilo mala carteiro que possuo, ela é gigantesca, e muito bonita. Aproveitando o formato longo do yoshi, seria algo muito espaçoso!


E claro, nunca pode faltar um toque criativo a mais neste estilo de bolsas, então olha o porta-celular da bolsa onde fica!


Esta última, é muito óbvia, tanto no formato quanto na escolha. Vocês já conseguem imaginar? Bolsinha de mão de cogumelo. Simples e bonitinha.


E, como já se era de imaginar, a abertura da mesma seria na divisão de cores do cogumelo.


Mas a surpresa está no topo do cogumelo, que é uma necessaire! Todas as "bolinhas" do topo do cogumelo abrem, permitindo que se guarde desde maquiagem a pen drives, chaveiro... o que fosse de sua preferência.



Na prática:

  
(Clique na imagem para vê-la maior)


Looks mais simples, esportivos ou como preferir. O interessante é que a bolsa seja o alvo da atenção!
Agora, como eu estava falando sobre a bolsa do Yoshi, vale ressaltar que existe uma mochila oficial, tanto do Mario quanto do Yoshi, ambas são dedicadas ao público infantil.



Tratam-se de réplicas perfeitas, porém o espaço interno é mínimo. São mais interessantes como itens de colecionador, visto que o espaço interno delas é algo semelhante a uma bolsinha de mão, ou menor!

Há vários outros personagens que poderiam tornar-se belas bolsas e expandirem este post. Pensando nisto, talvez eu expanda o mesmo em duas, ou até três partes. Mas não será no próximo. A bolsa do Boo é sim capaz de ser executada, tendo dois discos de vinil, um tecido branco de sua preferência, zíperes e uma boa costureira! Futuramente quem sabe, não posto um passo-a-passo aqui.
O conteúdo do próximo post já está em andamento, e o resultado está algo muito belo!! Espero vocês aqui novamente!
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sábado, 28 de maio de 2011

K’NEX lança linha de brinquedos de encaixar de Mario Kart Wii

Uma parceria da Nintendo com a empresa de brinquedos K’NEX gerou o melhor brinquedo que qualquer um desejaria ter. A ideia é montar brinquedos com alguns dos personagens de Mario Kart Wii, no melhor estilo LEGO. O produto terá alguns modelos, e já podemos adiantar a presença de Mario, Luigi e Yoshi, que viram dirigindo seus karts ou motos, como preferir.

Quem nunca passou tardes montando prédios de LEGO não foi uma criança feliz, mas agora você poderá resgatar sua infância com esses sensacionais brinquedos, que, além de servir como uma ótima brincadeira, também podem ser uma bela peça para decoração. Com 66 peças, você poderá montar sua miniatura; e o legal é que você terá incluído ao pacote um item do jogo e sua embalagem pode se tornar uma rampa para o kart. O valor vai variar entre 9,99 dólares, para as motos, e 19,99 dólares para os karts. E ainda não há previsão para seu lançamento.

A empresa indica o brinquedo para crianças maiores de 6 anos, então você também pode entrar nessa! Abaixo confira mais imagens do produto:

Via K'NEX
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[Paralelas] Navi retorna ainda mais irritante em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Quem jogou The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o saudoso Nintendo 64 já sabe o quanto a fadinha Navi beirava o inconveniente durante a aventura, especialmente nos momentos de ação do jogo. A fadinha tem a reputação de causar irritação entre os gamers devido às suas dicas e conselhos constantes, tal como uma série de frases desnecessárias no estilo "hey, listen!" e "watch out!". Porém, ao invés da Nintendo dar um jeito nessa situação no remake para o portátil 3DS, a companhia parece ter piorado — especialmente porque, agora, a Navi não somente te dará alertas distrativos o tempo todo, como também interromperá o jogo repetidamente com recomendações adicionais exclusivas para a versão 3DS. É o que diz o sumário da revista Nintendo Power:
"Enquanto ela ainda dará dicas úteis de vez em quando, ela vai interromper o jogo para sugerir repetidamente que você dê uma pausa em sua jogada ou que vá assistir a um hint movie. Pedir conselhos para ela quando você estiver irremediavelmente preso somente para obter dicas como 'continua seguindo!' ou 'a barreira está bloqueando a porta, deve haver alguma forma de abrí-la' é como jogar sal numa ferida."
De certa forma, a Nintendo Power parece estar certa. Simplesmente dizer para o jogador assistir a um vídeo de dicas parece a forma mais prática de conselho; porém, sugerir pausas no jogo pode ser o elemento de maior frustração, mas ainda assim, é compreensível — lembre-se que 3D em excesso pode causar tonturas ou dores de cabeça nas pessoas mais propensas a esses efeitos.

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sexta-feira, 27 de maio de 2011

Rumor: Project Café pode ter Virtual Console em HD

Vários rumores sobre o sistema de downloads Virtual Console do Project Café têm pipocado na internet hoje. Ainda não se sabe sobre a veracidade do website que divulgou os detalhes, mas algumas das informações parecem possíveis. Confira a seguir:
  • Alguns jogos para Virtual Console estarão disponíveis em HD no Project Café.
  • Nem todos os jogos do Virtual Console do Project Café estarão disponíveis em HD, devido ao dinheiro, tempo e esforço necessários para converter cada jogo em alta definição; também, nem todos os jogos clássicos podem se converter em alta definição perfeitamente, visto que cada jogo pode ser refeito individualmente para tirar vantagem da resolução HD e das proporções. Eles serão remasterizados de modo similar aos jogos clássicos que estão sendo atualizados com as capacidades 3D para o Nintendo 3DS.
  • Alguns jogos do Super NES ou Mega Drive não terão um tratamento de widescreen em alta definição porque eles se convertem em gráficos embaçados durante a transição.
  • Jogos do Virtual Console do Nintendo Wii serão transferíveis para o Project Café. Mas se você quiser a versão em HD de um game do VC do antecessor, você terá que pagar o preço completo da versão em HD.
  • A Sega está disposta a portar alguns dos jogos do Mega Drive no Xbox Live Arcade para uma versão em HD no Project Café.
Vale ressaltar que tudo não passa de um grande pacote de rumores. Nada disso foi confirmado por fontes seguras, mas ficaremos de olho caso tenhamos alguma informação a respeito do assunto.

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Zelda Williams envolvida num projeto "super secreto" de filmagem da Nintendo

Você sabia que o ator e comediante Robin Williams — famosíssimo por sua atuação em filmes como Bom Dia, Vietnã, Sociedade dos Poetas Mortos, Uma Babá Quase Perfeita, Patch Adams — O Amor é Contagioso, O Homem-Bicentenário, entre outros — batizou sua filha, a atriz Zelda Williams (de 21 anos) em homenagem a uma certa franquia da Nintendo? É verdade absoluta, e agora, tudo indica que a atriz está envolvida num projeto de filmagem da Nintendo. A atriz faz a revelação por meio de seu Twitter:
"A filmagem Super Secreta da Nintendo já começou! Mais imagens divertidas [virão] ao longo do dia. Fique ligado!"
Em seguida, ela divulgou a foto abaixo, alegando ser a primeira parte do cenário "Super Secreto da Nintendo"; Zelda também aponta que o edifício é de verdade, mas que a linha do horizonte é falsa, propensa a ser alterada graficamente.

Qual será o propósito da Nintendo com esse projeto? Estamos numa época incrível de muita expectativa para a série The Legend of Zelda, e a filmagem — ou sessão de fotografias, definição ainda não especificada — pode ter alguma relação com a comemoração do aniversário de 25 anos da série. Esperamos que isso seja esclarecido na E3 deste ano, que ocorrerá entre os dias 7 e 9 de junho. De um modo ou de outro, uma hora, a Nintendo ia se reencontrar com a Zelda Williams anos depois da escolha de seu nome...

Atualização: Zelda Williams continua dando dicas sobre o projeto da Nintendo no qual ela está envolvida. Segundo o revelado, as gravações tomaram como palco a cidade de Nova York; e mais uma foto dos bastidores foi divulgada:

Zelda classifica o trailer acima como sendo quase maior que sua casa, reforçando: "o projeto super secreto já começou". A atriz também revela estar envolvida num outro projeto "secreto" a ser gravado na mesma noite, embora este possa não ser relacionado à Nintendo.

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Koji Kondo e Takashi Tezuka – Parte 2

Olás! Continuando o post anterior, veremos um pouco sobre a vida e o trabalho de Takashi Tezuka. Trata-se de um dos grandes nomes da Nintendo, embora tenha pouca exposição na mídia. Pode-se dizer que Takashi tem sido o verdadeiro braço direito de Miyamoto, desde os tempos de Super Mario Bros., na direção dos principais jogos de Mario e Zelda.

Um grande game designer

Nascido em 17 de novembro de 1960, em Osaka, Takashi decidiu cursar design na Universidade de Artes de Osaka. Formou-se em 1984 e logo ficou sabendo de uma oportunidade em uma empresa que estava buscando se consolidar no mercado de jogos eletrônicos. A vaga era para trabalhar com o recém lançado Famicom. E assim tinha início a carreira de um dos game designers mais influentes de todos os tempos...

Assim como Koji Kondo, seu primeiro contato com Shigeru Miyamoto foi durante a produção do jogo Devil World, o qual foi lançado em 1984. A partir daí, junto com Shigeru, começou a trabalhar no badalado Super Mario Bros., cujo resultado todos nós conhecemos muito bem. Desde então Takashi tem atuado ao lado de Miyamoto em todos os grandes títulos de Mario e Zelda. Ele não só auxiliou Shigeru, como também foi o responsável por todo o design gráfico do primeiro game da franquia, lançado em 1986. Devido ao estrondoso sucesso dos dois jogos, que juntos venderam mais de 60 milhões de cartuchos (sim, na época existiam cartuchos), Tezuka foi convidado para integrar a equipe principal de Miyamoto.

Ele também trabalhou como co-diretor em Super Mario Bros. 2 e 3, além de ser o diretor responsável por Super Mario World, título que foi primeiro mega-hit da era 16-bits da Nintendo. Na produção deste jogo, Takashi foi o principal responsável por idealizar o Yoshi como montaria para o Mario, fato que lhe garantiu um lugar especial nos jogos posteriores que teriam o dinossauro verde como protagonista.

Muitos especialistas dizem que o maior trabalho de Tezuka foi realizado em The Legend of Zelda: Link's Awakening, uma vez que este game foi totalmente idealizado e elaborado por ele. Também trabalhou em A Link to the Past e Ocarina of Time. Recentemente seus principais trabalhos foram Pikmin 2 e Animal Crossing, projetados a partir do momento em que Takashi assumiu um cargo na área de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento (EAD), departamento responsável por criar novas ideias. Nesse período, Takashi começou a trabalhar em conceitos de jogos que fossem não-lineares e que pudessem atingir um público mais amplo, encorajando o que veio a ser conhecido como “jogadores casuais”.

Com o sucesso de seus recentes projetos, sobretudo de Animal Crossing, a Nintendo passou a pensar que poderia atingir um público muito mais amplo se trabalhasse com consoles que carregassem os conceitos desenvolvidos por Tezuka. Assim, é possível dizer que o Wii e o DS possuem suas origens remotamente ligadas ao trabalho de Takashi. Abaixo uma extensa lista dos jogos em que ele participou, seja como produtor, designer, diretor ou assistente:
  • Donkey Kong Country Returns (2010), Nintendo of America Inc.
  • Super Mario Galaxy 2 (2010), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009), Nintendo of America Inc.
  • Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (2009), Nintendo Co., Ltd.
  • New Super Mario Bros. Wii (2009), Nintendo Co., Ltd.
  • Animal Crossing: City Folk (2008), Nintendo of America Inc.
  • Captain Rainbow (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Super Sluggers (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Smash Bros.: Brawl (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Big Brain Academy: Wii Degree (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • DK: Jungle Climber (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Party 8 (2007), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party DS (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Paper Mario (2007), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), Nintendo of America Inc.
  • New Super Mario Bros. (2006), Nintendo of America Inc.
  • Odama (2006), Nintendo of Europe GmbH
  • Yoshi's Island DS (2006), Nintendo of America Inc.
  • Animal Crossing: Wild World (2005), Nintendo of Europe GmbH
  • Big Brain Academy (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • DK: King of Swing (2005), Nintendo of Europe GmbH
  • Mario & Luigi: Partners in Time (2005), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party 7 (2005), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party Advance (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Superstar Baseball (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis: Power Tour (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Star Fox Assault (2005), Nintendo of America Inc.
  • Yoshi Touch & Go (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Donkey Kong: Jungle Beat (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf: Advance Tour (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Party 6 (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Pinball Land (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Power Tennis (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Pikmin 2 (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi Topsy-Turvy (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda (Collector's Edition) (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Golf: Toadstool Tour (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Kart: Double Dash!! (2003), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party 5 (2003), Nintendo of America Inc.
  • Super Mario Bros. 3 (2003), Nintendo Co., Ltd.
  • Hamtaro: Ham Ham Heartbreak (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Sunshine (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (2002), Nintendo of America Inc.
  • Animal Crossing (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Hamtaro: Ham-Hams Unite! (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Luigi's Mansion (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Kart Super Circuit (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Pikmin (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Smash Bros.: Melee (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Paper Mario (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery 3 (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Bros. Deluxe (1999), Nintendo of America Inc.
  • Super Smash Bros. (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery 2 (1998), Nintendo of Europe GmbH
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Star Fox 64 (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi's Story (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario 64 (1996), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), Nintendo Co., Ltd.
  • Tetris Attack (1995), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World (1990), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda (1986), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Bros. (1985), Nintendo Co., Ltd.

A seguir um trecho traduzido (com a devida autorização) de uma entrevista realizada pela Edge, também em 2007:

EDGE: Como é o ambiente de trabalho da Nintendo neste momento? Como se compara ao de 20 anos atrás, quando o NES foi tão bem sucedido sendo a principal atenção dos gamers?

TT: Quando eu faço um videogame, sempre tento sentir o fluxo de cada época. Nós — membros da equipe de desenvolvimento — sempre tentamos criar videogames que podem ser indicadores de uma nova onda da área de entretenimento, e esta atitude não tem mudado nos últimos 20 anos. Como toda a indústria do videogame cresceu, o número de membros necessários para criar um videogame também aumentou. Atualmente, nós procuramos cuidar de uma variedade de gêneros diferentes de software da forma mais eficiente possível. Especificamente, o modo como nós estamos fazendo software mudou, pois, na maioria dos casos, temos algumas pessoas dedicadas a certos aspectos de um trabalho maior, em vez de ter poucas pessoas trabalhando no projeto todo.

EDGE: Você sente que a Nintendo está retornando às raízes de seus jogos com Wii e DS?

TT: Na realidade, eu não sinto que a Nintendo tenha alguma vez se desviado das raízes de seus jogos. O estilo de expressão mudou, mas eu sinto que a substância do entretenimento que tentamos prover não se alterou significativamente. Com certeza, os interesses variam dependendo de qual país, território ou tempo em que as pessoas vivem. Sempre tentamos criar algumas surpresas agradáveis, mas as formas que podemos usar para surpreender as pessoas mudaram também. Temos prestado muita atenção ao que pode se destacar em cada época, mas isso não muda o fato de que sempre tentamos criar novas marcas e formas de entretenimento.
O hardware do Wii e do DS foram desenhados de forma que possam encorajar desenvolvedores a criar novas formas de diversão que não necessariamente existem como uma herança linear das gerações anteriores. Como resultado, embora alguns tipos de jogos façam você sentir um retorno às origens, na realidade temos sido capazes de criar novos gêneros de videogame. Wii, por exemplo, de longe tem se destacado por permitir a geração de uma nova onda ao focar na questão de experiências físicas em vez de apenas se concentrar em aumentar gráficos estonteantes e belas músicas; é o que eu penso.

EDGE: Como é desenvolver games hoje comparado ao seu começo há 20 anos? Você tem tentado pensar, conscientemente, hoje da mesma forma que antes? Ou as coisas mudaram muito desde então?

TT: Eu não mudei significativamente o meu modo de projetar jogos. Na realidade, eu nunca separei conscientemente usuários casuais dos jogadores hardcore quando penso em um jogo. Nos últimos 20 anos, tenho tentado fazer jogos que sejam interessantes para todos.

EDGE: Como as práticas de trabalho mudaram desde os dias do GameCube, quando grandes times trabalhavam em projetos maiores e mais elaborados?

TT: Dependendo do software, algumas vezes o número total de membros da equipe é menor do que o que era necessário para um jogo de GameCube, e outras vezes mais pessoas são requisitadas para trabalhar em um jogo de Wii. Com certeza, temos ampliado nossa produção de “know-how”, então, mesmo que o número total de pessoas envolvidas seja menor, o volume de trabalho será maior. Tenho receio de que minha resposta tenha sido um pouco abaixo da expectativa, mas estamos enfatizando que formas mais suaves de comunicação e construção de escritórios têm sido mais eficientes para o trabalho, inclusive para o desenvolvimento de novas ferramentas, sobretudo a partir de bases conhecidas.

EDGE: Você se sente sob maior ou menor pressão agora que o DS e o Wii se tornaram sucessos tão grandes?

TT: Eu preciso dizer que sempre sinto o mesmo nível de pressão. Antes, a pressão era para que o DS e o Wii tivessem sucesso assim que fossem lançados, para que fosse criado aquele momentum. Agora, estamos sob a pressão de que devemos manter e expandir o sucesso que alcançamos. Eu já disse isso, no entanto, eu só posso dizer que amo o meu trabalho de fazer jogos do fundo do meu coração, não importa a pressão.

Via Edge
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Top 5: Games com os nomes mais longos da história

Já não é mais segredo que a Sega anunciou oficialmente a terceira instalação do crossover entre as franquias Mario e Sonic, ambientada, novamente, nos Jogos Olímpicos — desta vez, nas Olimpíadas de 2012 em Londres. O nome: Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games. Meio comprido, não? Sempre que surge uma nova notícia sobre o título, nós, pobres coitados redatores, para manter o profissionalismo, temos que respirar fundo e nos colocar a escrever 9 palavras, 46 caracteres com espaços, ou 38 caracteres sem espaços — como preferir — só para escrever o nome do dito-cujo. Pois fique sabendo, caro paisano, que o título está muito, muito longe de ser o mais longo da história dos video games. Compilamos, no Top 5 desta semana, os games com nomes mais compridos de todos os tempos. A nossa lista envolve apenas os nomes ocidentais dos games, como explicaremos no fim do artigo.

5. The Amazing Spider-Man & Captain America in Doctor Doom's Revenge
O pessoal da Paragon Software, que publicou e lançou o game para PC em 1988, parece não ter ficado contente em ter os direitos de apenas um herói da Marvel Comics — e, além de colocar o nome de dois heróis, a distribuidora ainda sentiu a necessidade de incluir o Dr. Destino, famoso vilão do Quarteto Fantástico, no título. Como sugere o portal IGN, talvez devesse haver um limite de propriedades licenciadas que podem aparecer no título de um jogo...

4. Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
A série Larry Suit Larry, desenvolvida pela Sierra Online para PC e Macintosh, é conhecida tanto pelo nível de sacanagem quanto pelos vários títulos de nomes compridos; Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals, porém, consegue representar todo o time. Este jogo só está tão longe na lista pela contagem de palavras, mas ganha no quesito de contagem de caracteres. Há também uma menção honrosa para Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work.

3. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II: The Rise of the Witch-King
Feito para PC e produzido pela Electronic Arts em 2006. Talvez uma parte posterior de uma saga épica mereça um nome epicamente longo. Só a sigla do jogo já tem mais caracteres que muitos nomes completos por aí: TLOTRTBFMEIITROTWK. Há quem diga que ler as obras completas de Tolkien leva menos tempo que ler esse título...

2. Strong Bad's Cool Game for Attractive People - Episode 5: 8-Bit Is Enough
O nome pode parecer menor que o do Senhor dos Anéis, mas garanto que ganha de 61 a 60 de caracteres sem espaços e de 73 a 72 de caracteres com espaços. Lançado para Wii, Windows e PlayStation 3, o game é mais uma instalação da série Strong Bad's Cool Game for Attractive People desenvolvida pela Telltale Games. E o nome da desenvolvedora, que traduz para "contar uma história", adequa-se bastante ao seu propósito: só o nome do jogo já parece uma narrativa!

1. Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder III: Assault on Myth Dranor
Eis o grande vencedor da lista, com 13 palavras, 64 caracteres sem espaços e 76 caracteres com espaços! O jogo para PC feito pela SSI em 1993 é continuidade da série Advanced Dungeous & Dragons, que também possui vários jogos de nomes compridos em sua biblioteca. Mas escolhemos apenas um para representar toda a série. A Atari, que possui licença sobre os jogos da "Caverna do Dragão", reduz os títulos hoje em dia — criando nomes muito mais simples, como Dungeons & Dragons: Heroes e Dungeons & Dragons Tactics. Talvez ela tenha aprendido a lição de que as pessoas demoram mais para ler o nome do que avançar no jogo.


Você pode notar que existem títulos de games em japonês que superam qualquer um aqui no Ocidente. No entanto, nós não os incluímos na lista pelos seguintes motivos: usando um exemplo, o game para PlayStation 2 "White Princess the second — Yappari Itto ni Ittemo Soujyanakutemo OK-na Gotsugou Shugi Gakuen Renai Adventure" traduz para "Princesa Branca Segundo — Aventura Amorosa na Escola Que Segue o Princípio da Conveniência, Onde Não Há Problema em Dispersar-se do Caminho ou Continuar no Caminho". Então, decidimos deixar esse tipo de nome de fora. Agora aguenta firme, se segura na cadeira, respira bem fundo, porque vamos te desafiar a ler o título do jogo com o maior nome do mundo, produzido para Nintendo DS: "Simple DS Series Vol.14 The Jidousha Kyoushuujo DS — Gendoukitsuki Jidousha, Futsuu Jidou Nirin, Oogata Jidou Nirin, Futsuu Jidousha, Fusuu Jidousha Nishuu, Chuugata Jidousha, Oogata Jidousha, Oogata Jidousha Nishuu, Oogata Tokuchuu Jidousha, Kenbiki". Ufa! Tá tudo bem aí, cara?
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[Paralelas] Esclarecendo os rumores sobre "Zelda Universe", o suposto jogo online da série The Legend of Zelda

A ESRB, organização que analisa e insere classificações etárias indicativas nos video games dos Estados Unidos, publicou recentemente a classificação de um título da Nintendo chamado Zelda Universe. O que explodiu na mídia, no entanto, foi o fato de que a plataforma listada para o game não é nem Wii, nem DS, nem 3DS; e sim, "Online". Seria esta a nossa chance de vermos um MMO da série The Legend of Zelda, mesmo sabendo que a Nintendo alega não se interessar por jogos online?

Segundo o que pesquisamos, a resposta é não.

A verdade é que Zelda Universe está listado como "online" porque, como apontado por alguns membros do fórum NeoGAF, este é o nome de um website, e não de um jogo. Mais especificamente, este site é o famigerado Zelda Universe, que serve como o centro de conteúdo oficial da Nintendo para publicação de qualquer coisa relacionada à série The Legend of Zelda. A categoria "violência" no conteúdo também ajudou a levantar indícios de que Zelda Universe tratava-se de um jogo, porém, serve para alertar os espectadores com relação a qualquer conteúdo violento que possa ser hospedado no endereço — como os golpes de espada proferidos por Link no trailer de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Similar efeito aconteceu com o website de Advance Wars, que também recebeu a classificação de violência pela ESRB.

Outras companhias parecem não receber classificações em websites, mas o contato da Nintendo com as famílias e o público casual pode explicar a situação.

Obrigado, amaraljoaovitor, pelo informe!
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quinta-feira, 26 de maio de 2011

Artista anônimo monta Mario e Luigi em supermercado desconhecido

Mais uma bela arte feita de engradados de refrigerantes foi feita em algum dos tantos supermercados do mundo. Dessa vez parece que a brincadeira foi grande, visto que podemos observar, em uma grande parede, Mario, Luigi, um cano e um Super Cogumelo, e a imagem foi totalmente trabalhada em latinhas nada saudáveis de refrigerante. Infelizmente não há registro do autor dessa verdadeira obra de arte nem onde ela foi produzida. Mas eu me pergunto quem é o artista e qual foi o tempo que ele levou para fazer isso... Com certeza eu adoraria trabalhar nesse local. Foi uma criativa homenagem!
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Primeiro trailer de Wii Play Motion

Chega a nós o primeiro trailer do sucessor de Wii Play para Nintendo Wii, que será lançado ainda esse ano, no dia 13 de junho. Pelo que podemos ver, o jogo conta com diversos novos minigames interativos, e com uma penca de novidades a caminho - contando inclusive com a adição de um Wii Remote Plus preto no pacote do jogo. Essa é imperdível para qualquer dono de Wii que se preze. Garanta já o seu, nintendista!

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Referências ao Mario no anime Gintama

Nosso leitor Abnєr nos mandou algumas referências bacanas à série Mario que aconteceram na adaptação em anime da série Gintama, produzida pela Sunrise. Os vídeos a seguir mostram episódios em que os personagens se vestem de encanadores para entrar num tipo de batalha de consoles. Katsura-san, que está pessoalmente interessado em encontrar um Twin Famicom à venda nos dias de hoje, é até mesmo confundido com o próprio Mario — e até mesmo o vice-comandante da história pede um autógrafo ao encanador fajuto:


Na segunda referência, vemos os personagens rodeados por cogumelos, e os desenvolvedores sentiram coceira nas mãos para fazer mais uma referência aos Irmãos Mario. Para reforçar, eles até mesmo revelam o desejo de estrelar no próximo jogo da franquia. Confira:

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Participe da promoção "Super Controle: 2 Anos" e concorra a R$ 200,00 em créditos na loja Próximo Games!

Hey, paisano! Acredite ou não, você pode concorrer a R$ 200,00 em créditos para gastar como quiser na loja Próximo Games. Trata-se de uma promoção realizada pelos chapas do blog parceiro Super Controle.

O Super Controle é um site sobre games que compreende, principalmente, uma série de podcasts quinzenais sobre o assunto que todos conhecemos e amamos: video games. O site está completando dois anos de existência, e quem comemora é o leitor/ouvinte. Para participar, basta responder este questionário, que aborda tanto informações pessoais básicas quanto o interesse e sugestões dos leitores pelas colunas e destaques do Super Controle. Fazendo isso, você automaticamente concorre a um prêmio de R$ 200,00 em créditos para gastar na loja Próximo Games. Quem sabe esta não é a sua chance de se esbaldar com os mais novos títulos da série Mario?

Não seja um leite com pêra e participe!
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quarta-feira, 25 de maio de 2011

Analistas discutem a presença do Mario no lançamento do Project Café

Mario com certeza é um dos maiores ícones dos video games, mas, como já destacamos num artigo recente, por algum motivo, já faz um bom tempo desde a última vez em que o encanador italiano acompanhou o lançamento de um console da Nintendo — mais especificamente, 15 anos! Recentemente, o assunto foi o tema de uma entrevista feita pelo site IndustryGamers com vários analistas. Verdade seja dita, a Nintendo pode obter sucesso sem um jogo do Mario no lançamento do hardware, especialmente com a ajuda de desenvolvedoras de terceiros; é o que reforça Asif Khan, da Panoptic Management Consultants:
"Miyamoto é perfeccionista, e não quer fazer um título do Mario que seja ruim ou medíocre. É inteiramente possível que o Project Café seja lançado sem um título do Mario. Eles podem fazer isso, contanto que haja alguns títulos que atraiam adotantes iniciais. A gestão já indicou que lançamentos third-party terão um foco maior daqui para frente. Eu espero que possamos ouvir sobre alguns exclusivos da Nintendo produzidos pela Rockstar, Epic ou Valve de agora em diante; isso atrairá jogadores hardcore que estavam faltando durante o ciclo do console Wii. A Nintendo tem o dinheiro necessário para garantir tais ofertas."
Billy Pidgeon, da companhia de pesquisas M2 Research, concorda com o citado acima, denotando que Mario não é o único meio que a Nintendo tem para alcançar o sucesso:
"Mario é uma ótima propriedade, mas não há mais vendedores de sistemas de um único jogo — e ainda levará um encanamento de grandes jogos para que qualquer sistema ganhe uma participação significativa. O Project Café pode muito bem ser lançado sem Mario. Nós não saberemos até a próxima semana, mas um título de lançamento do Mario por si só não será o suficiente para constituir um novo sistema."
Jesse Divnich, da EEDAR — Electronic Entertainment Design and Research — aponta o fato de que a Nintendo lançou um título do Mario junto ao lançamento do DS original; entretanto, tratava-se de um remake (Super Mario 64 DS), que não pode ser considerado como um original. Contudo, Divnich acredita que esperar pelo crescimento da base instalada do novo console pode ser um movimento mais esperto:
"Eu acredito que a estratégia da Nintendo de lançar um título do Mario bem depois do lançamento tem a ver com o tamanho do marketing. Com Mario sendo um pilar fundamental da Nintendo, pode ser melhor lançar um título do Mario quando já houver bastante base de instalação. Tipicamente, as vendas dos primeiros 12 meses de qualquer console são diretamente conectadas ao atrativo da tecnologia diferencial fundamental, e não necessariamente ao software. Software, no entanto, gera para o console vendas de longo prazo, o que explica o porquê da Nintendo ter tipicamente escolhido lançar alguns de seus títulos fundamentais bem depois do lançamento."
Mesmo com tais previsões, o Project Café será um console bastante poderoso, e com isso os fãs ficarão cada vez mais sedentos por um jogo do Mario que tire vantagem de toda essa potência tecnológica. Pietro Macchiarella, analista da Parks Associates, acha que a Nintendo não deve demorar tanto:
"No caso do 3DS, acho que eles queriam atrair uma base maior de consumidores do que a base tradicional do Mario apostando em títulos mais hardcore. Aparentemente, isso apenas funcionou parcialmente. Já o Project Café... se eu fosse a Nintendo, eu não deixaria o lançamento do Mario muito longe do lançamento do hardware. Se eles precisam dar ímpeto à nova plataforma, eles podem precisar de sua melhor propriedade."
Provavelmente, nós teremos mais informações sobre isso em breve, assim que a Nintendo revelar o sucessor do Wii na E3 2011, que ocorrerá em menos de duas semanas. Fique ligado!

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Mario Artist: as representações vilânicas de tyrannosaurx

No Mario Artist dessa semana, traremos um desenhista que não assina seu nome, mas é conhecido como tyrannosaurx. Entre as suas obras, destaca-se a atenção que ele dá à família Koopa e aos vilões da série Mario em geral. Ele, assim como nós aqui da equipe Reino do Cogumelo, possui uma visão ampla sobre a série Mario, fazendo referências desde jogos clássicos do encanador até peças obscuras da série — como a propaganda da fictícia Koopa Kola publicada numa antiga edição da Nintendo Comics System. Residente da América Central, o cartunista tem uma série de desenhos inventivos que até mesmo beiram as artes oficiais dos personagens da franquia. Confira:

"Sua princesa pode estar neste castelo, mas você nunca vai salvá-la!" É pensando nessa frase que tyrannosaurx ilustra uma reimaginação da batalha final do clássico Super Mario Bros., até mesmo fazendo uma manobra que eu pessoalmente adoro: associando as cores do sprite do Mario com seu design oficial.

Você pode notar que o Rei Koopa dos desenhos animados do Mario é bastante diferente do que vemos nos games. Reza a lenda de que ele foi desenhado desse modo com base no seu sprite original de Super Mario Bros. A ilustração acima mostra o desenvolvimento do Rei Koopa ao longo dos desenhos da DiC Entertainment, até se tornar o Rei Bowser Koopa que conhecemos nos jogos.

Se a Mansão dos Boos já é medonha normalmente, imagina no outono! Esta imagem também tem uma versão normal.

Lembra-se dos 3 "Musty Fears" de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars? É assim que o autor imagina o quarto de Monstro Town, onde Mario repousa e é visitado pelos 3 mosqueteiros do além.

"Lemmy's Room" nos arremete a Super Mario World, e, quando paramos para pensar, aquele não é um bom lugar para descansar...

Um fato engraçado é que até Bowser tem suas limitações... afinal, o rei dos Koopas tem as chamas dos Fire Brothers, os espinhos dos Spinies, os martelos dos Hammer Brothers... mas ele não consegue voar! Lembra daquela parte em Super Mario RPG na qual um bando de Paratroopas ajudam o Mario a sair de Land's End? Pois é, de um ponto de vista narrativo, foi muito mais difícil carregar toda a turma do encanador...

Vale a pena dar uma passada na galeria de tyrannosaurx para conferir mais artes e reimaginações produzidas por um verdadeiro fã de Mario. Até a próxima quarta-feira, com mais um quadro da série Mario Artist do Reino do Cogumelo!
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