Imagem: Reprodução/Nintendo |
Ao longo das décadas, vários títulos 2D da franquia Super Mario foram lançados, e um dos pilares desses jogos foi o uso frequente do timer. Nos títulos anteriores, embora certamente houvesse espaço para exploração, os jogadores sabiam que o cronômetro pressionava-os para chegar correndo ao objetivo. Se não chegasse ao final da fase antes de o tempo acabar, era menos uma vida.
Super Mario Bros. Wonder ajustou e alterou várias das mecânicas e recursos dos títulos anteriores da série 2D, isso inclui a decisão de remover o timer dos níveis. Na última edição da Famitsu, eles entrevistaram o produtor do jogo Takashi Tezuka e o diretor Shiro Mori, que foram questionados sobre o motivo desta remoção nas fases.
Confira a entrevista:
Super Mario Bros. Wonder ajustou e alterou várias das mecânicas e recursos dos títulos anteriores da série 2D, isso inclui a decisão de remover o timer dos níveis. Na última edição da Famitsu, eles entrevistaram o produtor do jogo Takashi Tezuka e o diretor Shiro Mori, que foram questionados sobre o motivo desta remoção nas fases.
Confira a entrevista:
Uma das maiores mudanças em termos de regras desta vez é que, pela primeira vez na série Mario 2D, os limites de tempo e as pontuações não são mais exibidos. Fiquei surpreso ao ver que algo tão comum foi removido, mas foi uma decisão importante?Mouri: Não foi uma grande decisão, mas acho que foi necessária para criar algo novo e evoluir. Desta vez, ao criar um jogo Super Mario Bros. completamente novo pela primeira vez em 11 anos, revisamos todas as regras que estavam em vigor até então.Em um determinado momento, houve até mesmo uma sugestão de que deveríamos mudar o mastro da bandeira, então realmente tivemos que repensar tudo do zero. Também consideramos outros mecanismos que eram tidos como certos, como permitir que os jogadores pisassem nos inimigos debaixo d'água ou impedir que voltassem ao mapa-múndi quando cometessem um erro, e decidimos que, se fôssemos criar um novo jogo do zero, teria de ser assim. Decidimos, um a um, que se fôssemos criar um jogo do zero, esse seria o caminho a seguir.Tezuka: Na equipe de desenvolvimento, não há apenas funcionários que estão envolvidos com Super Mario há muito tempo, mas também muitos funcionários iniciantes. Passamos muito tempo discutindo que tipo de jogo Mario essas pessoas gostariam de ter como jogador e, mesmo que fosse um jogo Mario 2D que tivesse sido uma convenção no passado, ou algo que achássemos que deveríamos respeitar, testamos um por um para ver se havia algo que pudéssemos mudar desta vez. Experimentamos um por um e os modificamos.Entendo. Embora, por exemplo, o limite de tempo para concluir o percurso em um determinado tempo fosse uma constante do primeiro jogo Super Mario Bros. e eu achasse que essa premissa do jogo fosse uma regra, depois de verificar tudo cuidadosamente, você conseguiu reconsiderar todos os elementos do jogo?Mouri: Sim, nós fizemos isso. Em termos de limites de tempo, havia várias fases em que o efeito fenomenal tem um limite de tempo, então tornou-se um problema ter dois cronômetros. Quando estávamos conversando sobre o que fazer a respeito disso, nos perguntamos: "Será que precisamos de cronômetros?" Então, decidimos remover os limites de tempo dos cursos e fizemos alguns testes.Pedimos à equipe que eles jogassem e dessem suas opiniões, mas eles não acharam que a remoção do limite de tempo tornara-o um jogo de exploração demorado, porque a jogabilidade orientada por objetivos permaneceu a mesma. No entanto, percebemos que havia mais liberdade para fazer o que quiser, e, por isso, decidimos manter a "jogabilidade orientada por objetivos" que tínhamos até agora; mas, desta vez, removemos o limite de tempo do percurso.
Em resumo, a jogabilidade não mudou porque o objetivo principal continuou sendo o mesmo, mas possibilitou mais liberdade aos jogadores para aproveitarem do jeito que quiserem as fases.
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