Atuando como Diretor Criativo de Mario + Rabbids: Kingdom Battle para Nintendo Switch, o italiano Davide Soliani, que atualmente trabalha na filial da desenvolvedora Ubisoft em Milão, já demonstrou claramente estar bastante empolgado em trabalhar com a Nintendo na criação deste game. A emoção foi tanta que o desenvolvedor não conseguiu conter o choro ao ouvir seu nome ser pronunciado pelo seu ídolo da infância, Shigeru Miyamoto, durante a revelação do game na conferência realizada pela Ubisoft no dia 12 de junho.
A Nintendo do Reino Unido realizou recentemente uma entrevista com Davide Soliani não apenas para falar sobre esta emocionada reação que transformou o desenvolvedor em uma espécie de celebridade na internet, mas também para esclarecer alguns pontos sobre a inovadora jogabilidade de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, que recebeu inspiração até mesmo dos traiçoeiros itens dos games de corrida da série Mario Kart. Abaixo você confere dois trechos da entrevista que tocam justamente nesta questão, mas vale a pena ler a entrevista completa (em inglês) na página da Nintendo britânica através deste link.
Vale lembrar que Mario + Rabbids: Kingdom Battle será lançado oficialmente pela Ubisoft no dia 29 de agosto deste ano na América do Norte e Europa exclusivamente para o console Nintendo Switch, e chega ao Japão no próximo ano pelas mãos da Nintendo. A Ubisoft anunciou ainda o lançamento de uma coleção de estatuetas Ubicollectibles representando os quatro protagonistas Rabbids do game, em dois tamanhos diferentes - saiba mais sobre este assunto clicando aqui.
A Nintendo do Reino Unido realizou recentemente uma entrevista com Davide Soliani não apenas para falar sobre esta emocionada reação que transformou o desenvolvedor em uma espécie de celebridade na internet, mas também para esclarecer alguns pontos sobre a inovadora jogabilidade de Mario + Rabbids: Kingdom Battle, que recebeu inspiração até mesmo dos traiçoeiros itens dos games de corrida da série Mario Kart. Abaixo você confere dois trechos da entrevista que tocam justamente nesta questão, mas vale a pena ler a entrevista completa (em inglês) na página da Nintendo britânica através deste link.
Sobre a mistura de estratégia e ação
Davide Soliani: A primeira vez que encontrei Miyamoto, ele me disse, "Eu estou impressionado, mas por favor não faça um game de plataforma disto." Temos Mario pulando em nosso game, mas é traduzido em nosso game como um Team Jump (Pulo em Equipe), é diferente, e ele amou isso. Essa foi uma das primeiras regras, para encontrar novas ideias.
Se você está curioso sobre o que nos inspirou, foram diversos games para ser honesto. Muitos games táticos, mas mesmo games de ação e games de corrida. Você não vai acreditar, mas uma das nossas referências como time foi Mario Kart. Nós dissemos, "Quão legal seria o combate se ele fosse como Mario Kart, mas sem o kart, a pé?" É por isso que, em nosso game, você tem armas que não apenas causam dano mas também usam um super efeito que aplica um comportamento especial nos inimigos, como queimaduras.
Então você pode queimar os fundos dos inimigos que começam a correr pelo campo de batalha e há uma propagação, então se um inimigo em chamas tocar outra unidade ou mesmo um herói eles começam a correr com seus fundos em chamas também! Isso é algo que chamamos, internamente, de "efeito dominó". Então a intenção era criar um game tático com decisões estratégicas mas também fazê-lo novo. Muito dinâmico, muito orientado à ação.
Sobre o game ser voltado tanto a gamers iniciantes como hardcore
Davide Soliani: Na nossa apresentação estávamos dizendo, "Este game deve ser como uma cebola". A primeira camada é acessibilidade e então você descasca parte da cebola e descobre lá algo novo para aprender. Mas a chave para o aprendizado da camada de estratégia tática é que é preciso atravessar a camada de acessibilidade.
Jogando como Rabbid Peach por exemplo, você vai perceber que ela está correndo no campo de batalha, dando um dash (disparada) e então pulando. Mais tarde no game, você tem acesso à habilidade que te deixa melhorar a personagem, então você será capaz de fazer um Triple Dash em três inimigos diferentes e ainda ganhar um Team Jump de um de seus colegas de equipe, pousando atrás da cobertura, atirando. Neste ponto, talvez sua arma apresente um super efeito quicante. Então o inimigo quica no ar e neste ponto há Mario próximo com um poder chamado Hero Sight para atirar mesmo quando não é seu turno de ação se um inimigo estiver por perto. Neste ponto ele aciona esta técnica, então Mario atira, acerta este inimigo e talvez em sua arma haja um efeito de queimadura. Então o inimigo cai no campo de batalha e começa a correr e espalhar o fogo. Este é o efeito dominó que queríamos...
Vale lembrar que Mario + Rabbids: Kingdom Battle será lançado oficialmente pela Ubisoft no dia 29 de agosto deste ano na América do Norte e Europa exclusivamente para o console Nintendo Switch, e chega ao Japão no próximo ano pelas mãos da Nintendo. A Ubisoft anunciou ainda o lançamento de uma coleção de estatuetas Ubicollectibles representando os quatro protagonistas Rabbids do game, em dois tamanhos diferentes - saiba mais sobre este assunto clicando aqui.
Via Nintendo