Koji Kondo revela algumas curiosidades sobre composições que criou para a série Mario e outros games Nintendo

Em entrevista ao site IGN, o mestre Koji Kondo fez algumas curiosas revelações envolvendo suas composições para as memoráveis trilhas sonoras de clássicos como Super Mario Bros., Super Mario World 2: Yoshi's Island, Super Mario 3D World, Star Fox 64, além de suas valiosíssimas contribuições musicais para a versão de arcade do game Punch-Out!!, e para o famigerado simulador de vôo Pilotwings; Kondo disse também como atuou junto à equipe de desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) para garantir que a revolucionário relação entre jogabilidade e música do game original de Nintendo 64 fosse mantida no remake.

Em Super Mario 3D World
Eu criei cerca de três canções para este título, e eles tiveram alguns músicos profissionais que vieram e fizeram suas performances para a trilha. Eu acho que o ponto principal é que eles puseram tanto do seu próprio espírito e alma na música, que realmente excedeu minhas expectativas. Eu estava super empolgado para ver como a música ia soar no final.

Em Star Fox 64
Para Star Fox 64, eu fui influenciado um pouco pelo programa de TV dos Thunderbirds. Eu peguei algumas boas pequenas partes daquela música.

Em Yoshi's Island
Eu acho que muitos dos ritmos e da instrumentação em Yoshi's Island foram influenciados pela música Africana que eu estava estudando na época.

Em Pilotwings
Este foi outro game onde praticamente todos os efeitos sonoros das músicas foram feitos por outros membros da equipe. Esta foi uma das minhas primeiras participações como diretor de som. Eu me lembro de criar uma faixa de música para ele (possivelmente a música do helicóptero) somente para dar aos outros integrantes da equipe o senso de direção que queríamos para aquele título. Foi um modo de estabelecer as bases para que eles pudessem fazer o restante da trilha sonora.

Em Super Mario Bros.
No Underground Theme original [que toca pela primeira vez no cavernoso estágio 1-2], algumas medidas de tempo foram de 4/4, enquanto outras foram de 3/4. Isso foi feito de propósito, para tornar a melodia arrítmica e difícil de contar, e criar aquela sensação sinistra que queríamos passar ao jogador na seção subterrânea. Nos games Mario seguintes onde usei esta música, nós a rearranjamos em 4/4. Foi só quando eu estava trabalhando no Underground Theme para Mario Maker que eu me lembrei que as assinaturas de tempo da faixa original mudavam de 3/4 para 4/4.

Em Punch-Out!! para arcades
Isso foi antes de eu me juntar oficialmente à companhia. Mr. Kaneoka [se referindo a Yukio Kaneoka, ex-designer de som da Nintendo] me deu uma espécie de desafio, onde ele queria que eu criasse músicas originais que tivessem uma vibe de programas esportivos de TV, usando as três notas disponíveis na versão de arcade. Esta tarefa foi como uma lição de casa para mim antes que eu me juntasse à companhia.

Sobre como Kondo pediu aos desenvolvedores de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D que se mantivessem fiéis ao som do game original de Nintendo 64
No que diz respeito à limpeza da qualidade de som, é claro que isso era algo que queríamos fazer. Nós fizemos com que eles executassem essa tarefa e eliminassem impurezas misturadas ao som. Mas o modo como a jogabilidade e a música se uniam através do tempo foi algo que realmente nos deu muito trabalho para ajustar e fazer funcionar da forma correta no original.

Eu estava preocupado quando eles estavam fazendo a versão de 3DS, com o maior poder de processamento, que o jogo pudesse ficar um pouco diferente, e não queríamos que a música fosse acelerada mesmo que de forma mínima, ou desacelerada de forma mínima, baseado na tecnologia que estávamos usando. Tudo que pedi foi que eles prestassem atenção a como a música interage com o game, e o tempo tem o mesmo balanço. Não queríamos perder a maneira como ela funcionava no game original. Pedi que fossem fiéis a isso. Por exemplo, a transição entre música e efeitos de som.

Como você deve saber, muitas vezes a música não envolve apenas o que está sendo tocado, mas o que não está sendo tocado, e o modo como o silêncio influencia o tempo quando há som. Esta é apenas uma das áreas onde, novamente, o tempo tem um papel forte na sensação que o game passa ao ser jogado.

E você, leitor(a), o que achou destas surpreendentes curiosidades musicais reveladas pelo renomado e reverenciado compositor Koji Kondo, da Nintendo? Alguma delas chamou mais a sua atenção? Comente.

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