Sakurai explicou também a grande quantidade de criaturas do game Kid Icarus: Uprising presentes no modo Smash Run de Super Smash Bros., dizendo que o time de desenvolvimento já tinha modelos prontos especificamente para o 3DS, e que como elas possuíam características bem singulares, sua implementação acabou sendo mais fácil. Ele ressaltou também que estas criaturas preenchiam os requisitos mencionados no parágrafo acima, caso contrário não teriam sido escolhidas.
Outro ponto abordado por Sakurai em sua matéria na publicação japonesa foi a questão de incluir vozes humanas em alguns personagens, como Bowser, Diddy Kong e King Dedede, que possuem vozes humanas nos desenhos animados; o desenvolvedor salientou que, na realidade, eles tem vozes de animais (no caso de Bowser, talvez ele tenha se esquecido ou mesmo desconsiderado o final de Super Mario Sunshine). Alguns tipos de lutadores, como aqueles que possuem um visual 2D, poderiam ter falas mais longas, mas isso resultaria em uma confusão sonora durante partidas entre quatro jogadores. Linhas de fala para ataques geralmente são encurtadas o máximo possível para que não pareçam deslocadas em meio ao calor da ação.
Por fim, Sakurai justificou a ausência de alguns lutadores antigos no elenco de Super Smash Bros. for 3DS dizendo que é difícil transferir dados de Super Smash Bros. Melee (GC) para os novos games, considerando que este último é um game muito antigo (?). O que você pensa a respeito destas declarações feitas por Sakurai, leitor(a)? Acredita que assuntos como a inclusão de inimigos no modo Smash Run e a ausência de vozes humanas em alguns personagens de Super Smash Bros. for 3DS foram bem explicados? Comente.