Minha abordagem sempre foi menos "Eu vou criar algo, e eu quero que eles joguem de um jeito específico." Eu estou sempre tentando desenhar games de um modo que o jogador pense no que é possível fazer, e jogue os games da sua própria maneira. Então eu sempre tive uma espécie de afinidade por editores de estágios, para que os jogadores tenham um elemento de customização, desde a época de Excitebike no NES, que foi o primeiro game no qual disponibilizamos um editor de estágios.
O que é interessante a respeito de Mario Maker é que ele começou como um conjunto de ferramentas para nossas equipes de desenvolvimento criarem seus próprios níveis. Na época de Super Mario Bros. 3 (NES), criávamos as fases desenhando elas no papel. Era bastante trabalhoso [risos]. Desde então, como parte do desenvolvimento de games, o que sempre fazemos é projetar ferramentas que nos permitam criar estágios dentro de um programa.
Para os fãs do mascote bigodudo da Nintendo, o anúncio de Mario Maker sem dúvida é algo extremamente animador, e não deve faltar inspiração e boas ideias na hora de criar seus próprios estágios. Enquanto isso não acontece, não deixa de ser uma boa forma de treinamento desenhar seus projetos em pedaços de papel, como o próprio Shigeru Miyamoto fazia na época do NES, você não acha, leitor(a)?