Masahiro Sakurai fala sobre sua rotina no desenvolvimento dos novos games Super Smash Bros. (Wii U/3DS)

Na mais recente edição de sua coluna na revista japonesa Famitsu, o desenvolvedor Masahiro Sakurai explicou um pouco de como é sua rotina de trabalho no desenvolvimento dos novos games da série Super Smash Bros., que devem ser lançados para Wii U e 3DS no próximo ano. Aspectos como mudança de residência, programação dos movimentos de cada personagem e até mesmo o método usado para se comunicar com toda a equipe de desenvolvimento ao mesmo tempo foram abordados pelo fundador da Sora Ltd. Confira alguns trechos desta esclarecedora matéria a seguir.

Sakurai diz por que se mudou temporariamente para uma residência próxima ao estúdio de desenvolvimento da Namco Bandai Games em Shinagawa, Tóquio
Eu convivo com a distância de caminhada do estúdio de desenvolvimento desde que o desenvolvimento dos novos Super Smash Bros. começou. Se eu quero fazer algo como um Smash Bros., então devo levar todos os aspectos a sério. Perder tempo com o trajeto ou com o horário do expediente dos trens está fora de questão. Então eu me mudei temporariamente até que o desenvolvimento esteja finalizado.

Sakurai diz como é um dia de trabalho normal em sua vida
Meu trabalho geralmente envolve supervisão. O time sabe o que eu quero no game, então eu checo o que cada um está produzindo e vejo se isso se alinha com o game. 'Supervisão' faz parecer que a única coisa que faço é ficar olhando coisas o dia todo, mas não é esse o caso. O trabalho da equipe é todo construído em cima do que eu digo a eles, então o meu trabalho envolve fazer ajustes e finalizar tudo. Então não apenas eu olho para todos os gráficos, sons, movimentos, personagens, estágios, modos de jogo, interfaces de usuário, mas preciso checar os documentos que contém as especificações do que está sendo usado para criar isso tudo.

Sakurai revela como lida com a grande quantidade de novos funcionários que estão trabalhando pela primeira vez com a série Smash Bros.
Quando eu discuto trabalho de supervisão com estas pessoas, algumas vezes mais de 20 funcionários ao mesmo tempo, geralmente há uma câmera de vídeo por perto para gravar o que eu disse e repassar a eles. Honestamente não é algo muito divertido, porque as pessoas agem de modo mais contido em frente a uma câmera e ninguém gosta de ouvir uma gravação de sua própria voz, mas quando tudo é gravado de forma acurada, você pode retomar exatamente o que foi dito em qualquer momento sem ter de confiar em notas vagas.

Sakurai discute seu expediente, quando ele chega no escritório às 10hs da manhã, almoça na cafeteria do estúdio às 12:30hs, e joga partidas de 4 jogadores de Smash Bros. durante a segunda metade do seu horário de almoço
A esta altura, o novo Smash Bros. é divertido, mais do que Melee ou Brawl. No entanto, temos de trabalhar para manter as coisas dinâmicas sem afinar ou ajustar demais o balanceamento. Se nosso objetivo for algo totalmente justo, não vai haver nenhuma personalidade. Falando nisso, eu quase sempre venço essas batalhas. Parece que não sou nada mal nisso hoje em dia.

Sakurai revela outra importante tarefa relacionada ao design em que ele está envolvido
Em todos os games Super Smash Bros. anteriores, eu criei todos os dados das habilidades dos lutadores e colisões sozinho, e não está sendo muito diferente com este game. Eu pensei em deixar este trabalho para os outros e até tentei uma ou duas vezes, mas não funcionou. Não quero lançar um game incompleto, e quero que tudo seja tão bem sucedido quanto for possível, mas isso resulta em uma quantidade massiva de trabalho para mim. É um grande problema, mas há motivos para isso.

Sakurai explica por que uma vez que ele termine de trabalhar nas taxas de danos e colisão para um personagem, ele já está praticamente jogável neste ponto
Balanceamento e características dos personagens dentro do jogo é algo em que estou pensando desde o começo enquanto faço os movimentos. Se eu deixar isso para alguém fazer no meio do caminho, isso vai deixar as coisas mais complicadas. É mais rápido e preciso digitar os números eu mesmo do que tentar explicar isso através de palavras para alguém.

Sakurai fala sobre suas outras responsabilidades, como fazer apresentações para donos de direitos autorais para todos os personagens convidados, direcionar desenvolvedores terceirizados, e formular planos para futuros comunicados à imprensa e informações de lançamento
Um dos problemas em meu trabalho é que há muita supervisão para fazer. Eu posso receber dúzias de pedidos em um dia, entre encontros, checagens de grupo e outros eventos. Para dar conta de tudo isso, trabalho até às 22hs. Eu tento atender todos os pedidos no mesmo dia, mas algumas vezes é preciso esperar até o próximo dia, já que alguns dos chefes de departamento podem não estar no escritório quando chegamos às 19hs ou algo assim. Fica ainda mais difícil se eu estiver fora do escritório. O trabalho me mantém ocupado até tarde da noite do modo como ele é feito atualmente; ficar continuamente adiando as coisas é como apertar o laço em volta do meu pescoço.

Apesar do exaustivo trabalho que a criação dos novos games Super Smash Bros. tem trazido a Masahiro Sakurai, o desenvolvedor fez questão de agradecer à Namco Bandai pelas ferramentas de desenvolvimento que ele utiliza para afinar os movimentos de cada personagem. Manter a alta qualidade de uma série de games de luta tão aclamada como essa sem dúvida não é uma missão nada fácil ou simples; mas parece que a importantíssima responsabilidade de produzir Super Smash Bros. for Wii U e Super Smash Bros. for 3DS não poderia estar em melhores mãos, você não concorda, leitor(a)?

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