Conversando com alguns dos desenvolvedores de Paper Mario: Sticker Star, lançado em 11 de novembro de 2012 na América do Norte para o portátil 3DS, o presidente Satoru Iwata trouxe à tona algumas revelações interessantes sobre a criação do jogo. Estavam presentes na seção de perguntas Iwata Asks Kensuke Tanabe, produtor da Nintendo, Shingo Igata, Naohiko Aoyama e Kenji Nakajima, desenvolvedores da first-party Intelligent Systems, e Taro Kudo, diretor e roteirista da desenvolvedora Vanpool; todos eles são parte da equipe que criou Paper Mario: Sticker Star. Com uma equipe formada quase que totalmente por desenvolvedores que nunca trabalharam antes na série Paper Mario, o projeto do jogo para o 3DS começou em 2009 baseando-se primeiramente no efeito 3D esteroscópico proporcionado pelo portátil.
Miyamoto queria uma grande mudança na atmosfera de Paper Mario para sua estreia no 3DS, porém quando viu imagens do protótipo que estava sendo feito pela equipe da Intelligent Systems, ele disse que aquilo parecia apenas um port de Paper Mario: The Thousand Year Door, lançado para GameCube em julho de 2004. Foi então que surgiu a idéia de usar stickers (adesivos) na resolução dos enigmas que permitiriam a Mario avançar no jogo; mais tarde, a equipe decidiu usar os adesivos também como forma de ataque e defesa nas batalhas. O desenvolvimento de Paper Mario: Sticker Star começou pra valer no começo de 2011, quando Tanabe terminou seu trabalho em Donkey Kong Country Returns, do Wii, e pôde assumir o comando da produção de Paper Mario: Sticker Star, chamando Taro Kudo para ajudá-lo.
Na primavera japonesa de 2011, um novo protótipo de Paper Mario: Sticker Star foi exibido para Miyamoto, que declarou que aquilo era chato. Além da mudança de atmosfera, Miyamoto deixou claro desde o início que o jogo não precisava realmente de uma história, visto que os fãs de Paper Mario não se preocupavam realmente com isso. Outro pedido de Miyamoto era sobre haver somente personagens de Super Mario World, do Super Nintendo, no novo Paper Mario de 3DS, algo apoiado por Taro Kudo. A equipe percebeu que em relação aos aliados de Mario, eles teriam que ficar restritos basicamente aos Toads, então optaram por diferenciá-los através de cores (vermelho, azul, verde e roxo, por exemplo) e personalidades distintas.
Como o foco do jogo seria nos stickers, a equipe de desenvolvimento de Paper Mario: Sticker Star decidiu abolir o sistema de evolução de personagens através de pontos de experiência e aumento de níveis dos RPGs convencionais; no novo Paper Mario, a evolução acontece conforme se consegue stickers mais poderosos no decorrer da aventura, possibilitando vencer inimigos mais fortes. Podemos perceber que o criador de Mario é sempre quem decide o que deve e o que não deve entrar em jogos que envolvam o encanador bigodudo, o que certamente contribui para que a essência da série Mario seja preservada em todos os títulos. O que você pensa sobre a decisão de abandonar o sistema convencional de pontos de experiência em Paper Mario: Sticker Star, leitor(a)? Foi uma decisão acertada? Comente.
Miyamoto queria uma grande mudança na atmosfera de Paper Mario para sua estreia no 3DS, porém quando viu imagens do protótipo que estava sendo feito pela equipe da Intelligent Systems, ele disse que aquilo parecia apenas um port de Paper Mario: The Thousand Year Door, lançado para GameCube em julho de 2004. Foi então que surgiu a idéia de usar stickers (adesivos) na resolução dos enigmas que permitiriam a Mario avançar no jogo; mais tarde, a equipe decidiu usar os adesivos também como forma de ataque e defesa nas batalhas. O desenvolvimento de Paper Mario: Sticker Star começou pra valer no começo de 2011, quando Tanabe terminou seu trabalho em Donkey Kong Country Returns, do Wii, e pôde assumir o comando da produção de Paper Mario: Sticker Star, chamando Taro Kudo para ajudá-lo.
Na primavera japonesa de 2011, um novo protótipo de Paper Mario: Sticker Star foi exibido para Miyamoto, que declarou que aquilo era chato. Além da mudança de atmosfera, Miyamoto deixou claro desde o início que o jogo não precisava realmente de uma história, visto que os fãs de Paper Mario não se preocupavam realmente com isso. Outro pedido de Miyamoto era sobre haver somente personagens de Super Mario World, do Super Nintendo, no novo Paper Mario de 3DS, algo apoiado por Taro Kudo. A equipe percebeu que em relação aos aliados de Mario, eles teriam que ficar restritos basicamente aos Toads, então optaram por diferenciá-los através de cores (vermelho, azul, verde e roxo, por exemplo) e personalidades distintas.
Como o foco do jogo seria nos stickers, a equipe de desenvolvimento de Paper Mario: Sticker Star decidiu abolir o sistema de evolução de personagens através de pontos de experiência e aumento de níveis dos RPGs convencionais; no novo Paper Mario, a evolução acontece conforme se consegue stickers mais poderosos no decorrer da aventura, possibilitando vencer inimigos mais fortes. Podemos perceber que o criador de Mario é sempre quem decide o que deve e o que não deve entrar em jogos que envolvam o encanador bigodudo, o que certamente contribui para que a essência da série Mario seja preservada em todos os títulos. O que você pensa sobre a decisão de abandonar o sistema convencional de pontos de experiência em Paper Mario: Sticker Star, leitor(a)? Foi uma decisão acertada? Comente.
Via Nintendo