Koji Kondo e Takashi Tezuka – Parte 2

Olás! Continuando o post anterior, veremos um pouco sobre a vida e o trabalho de Takashi Tezuka. Trata-se de um dos grandes nomes da Nintendo, embora tenha pouca exposição na mídia. Pode-se dizer que Takashi tem sido o verdadeiro braço direito de Miyamoto, desde os tempos de Super Mario Bros., na direção dos principais jogos de Mario e Zelda.

Um grande game designer

Nascido em 17 de novembro de 1960, em Osaka, Takashi decidiu cursar design na Universidade de Artes de Osaka. Formou-se em 1984 e logo ficou sabendo de uma oportunidade em uma empresa que estava buscando se consolidar no mercado de jogos eletrônicos. A vaga era para trabalhar com o recém lançado Famicom. E assim tinha início a carreira de um dos game designers mais influentes de todos os tempos...

Assim como Koji Kondo, seu primeiro contato com Shigeru Miyamoto foi durante a produção do jogo Devil World, o qual foi lançado em 1984. A partir daí, junto com Shigeru, começou a trabalhar no badalado Super Mario Bros., cujo resultado todos nós conhecemos muito bem. Desde então Takashi tem atuado ao lado de Miyamoto em todos os grandes títulos de Mario e Zelda. Ele não só auxiliou Shigeru, como também foi o responsável por todo o design gráfico do primeiro game da franquia, lançado em 1986. Devido ao estrondoso sucesso dos dois jogos, que juntos venderam mais de 60 milhões de cartuchos (sim, na época existiam cartuchos), Tezuka foi convidado para integrar a equipe principal de Miyamoto.

Ele também trabalhou como co-diretor em Super Mario Bros. 2 e 3, além de ser o diretor responsável por Super Mario World, título que foi primeiro mega-hit da era 16-bits da Nintendo. Na produção deste jogo, Takashi foi o principal responsável por idealizar o Yoshi como montaria para o Mario, fato que lhe garantiu um lugar especial nos jogos posteriores que teriam o dinossauro verde como protagonista.

Muitos especialistas dizem que o maior trabalho de Tezuka foi realizado em The Legend of Zelda: Link's Awakening, uma vez que este game foi totalmente idealizado e elaborado por ele. Também trabalhou em A Link to the Past e Ocarina of Time. Recentemente seus principais trabalhos foram Pikmin 2 e Animal Crossing, projetados a partir do momento em que Takashi assumiu um cargo na área de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento (EAD), departamento responsável por criar novas ideias. Nesse período, Takashi começou a trabalhar em conceitos de jogos que fossem não-lineares e que pudessem atingir um público mais amplo, encorajando o que veio a ser conhecido como “jogadores casuais”.

Com o sucesso de seus recentes projetos, sobretudo de Animal Crossing, a Nintendo passou a pensar que poderia atingir um público muito mais amplo se trabalhasse com consoles que carregassem os conceitos desenvolvidos por Tezuka. Assim, é possível dizer que o Wii e o DS possuem suas origens remotamente ligadas ao trabalho de Takashi. Abaixo uma extensa lista dos jogos em que ele participou, seja como produtor, designer, diretor ou assistente:
  • Donkey Kong Country Returns (2010), Nintendo of America Inc.
  • Super Mario Galaxy 2 (2010), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009), Nintendo of America Inc.
  • Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (2009), Nintendo Co., Ltd.
  • New Super Mario Bros. Wii (2009), Nintendo Co., Ltd.
  • Animal Crossing: City Folk (2008), Nintendo of America Inc.
  • Captain Rainbow (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Super Sluggers (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Smash Bros.: Brawl (2008), Nintendo Co., Ltd.
  • Big Brain Academy: Wii Degree (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • DK: Jungle Climber (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Party 8 (2007), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party DS (2007), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Paper Mario (2007), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), Nintendo of America Inc.
  • New Super Mario Bros. (2006), Nintendo of America Inc.
  • Odama (2006), Nintendo of Europe GmbH
  • Yoshi's Island DS (2006), Nintendo of America Inc.
  • Animal Crossing: Wild World (2005), Nintendo of Europe GmbH
  • Big Brain Academy (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • DK: King of Swing (2005), Nintendo of Europe GmbH
  • Mario & Luigi: Partners in Time (2005), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party 7 (2005), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party Advance (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Superstar Baseball (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis: Power Tour (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Star Fox Assault (2005), Nintendo of America Inc.
  • Yoshi Touch & Go (2005), Nintendo Co., Ltd.
  • Donkey Kong: Jungle Beat (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf: Advance Tour (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Party 6 (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Pinball Land (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Power Tennis (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Pikmin 2 (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi Topsy-Turvy (2004), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda (Collector's Edition) (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Golf: Toadstool Tour (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Kart: Double Dash!! (2003), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), Nintendo of America Inc.
  • Mario Party 5 (2003), Nintendo of America Inc.
  • Super Mario Bros. 3 (2003), Nintendo Co., Ltd.
  • Hamtaro: Ham Ham Heartbreak (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Sunshine (2002), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (2002), Nintendo of America Inc.
  • Animal Crossing (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Hamtaro: Ham-Hams Unite! (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Luigi's Mansion (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Kart Super Circuit (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Pikmin (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Smash Bros.: Melee (2001), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Tennis (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Paper Mario (2000), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery 3 (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Mario Golf (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Bros. Deluxe (1999), Nintendo of America Inc.
  • Super Smash Bros. (1999), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery 2 (1998), Nintendo of Europe GmbH
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (1998), Nintendo of America Inc.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Nintendo Co., Ltd.
  • Game & Watch Gallery (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Star Fox 64 (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Yoshi's Story (1997), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario 64 (1996), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), Nintendo Co., Ltd.
  • Tetris Attack (1995), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario World (1990), Nintendo Co., Ltd.
  • The Legend of Zelda (1986), Nintendo Co., Ltd.
  • Super Mario Bros. (1985), Nintendo Co., Ltd.

A seguir um trecho traduzido (com a devida autorização) de uma entrevista realizada pela Edge, também em 2007:

EDGE: Como é o ambiente de trabalho da Nintendo neste momento? Como se compara ao de 20 anos atrás, quando o NES foi tão bem sucedido sendo a principal atenção dos gamers?

TT: Quando eu faço um videogame, sempre tento sentir o fluxo de cada época. Nós — membros da equipe de desenvolvimento — sempre tentamos criar videogames que podem ser indicadores de uma nova onda da área de entretenimento, e esta atitude não tem mudado nos últimos 20 anos. Como toda a indústria do videogame cresceu, o número de membros necessários para criar um videogame também aumentou. Atualmente, nós procuramos cuidar de uma variedade de gêneros diferentes de software da forma mais eficiente possível. Especificamente, o modo como nós estamos fazendo software mudou, pois, na maioria dos casos, temos algumas pessoas dedicadas a certos aspectos de um trabalho maior, em vez de ter poucas pessoas trabalhando no projeto todo.

EDGE: Você sente que a Nintendo está retornando às raízes de seus jogos com Wii e DS?

TT: Na realidade, eu não sinto que a Nintendo tenha alguma vez se desviado das raízes de seus jogos. O estilo de expressão mudou, mas eu sinto que a substância do entretenimento que tentamos prover não se alterou significativamente. Com certeza, os interesses variam dependendo de qual país, território ou tempo em que as pessoas vivem. Sempre tentamos criar algumas surpresas agradáveis, mas as formas que podemos usar para surpreender as pessoas mudaram também. Temos prestado muita atenção ao que pode se destacar em cada época, mas isso não muda o fato de que sempre tentamos criar novas marcas e formas de entretenimento.
O hardware do Wii e do DS foram desenhados de forma que possam encorajar desenvolvedores a criar novas formas de diversão que não necessariamente existem como uma herança linear das gerações anteriores. Como resultado, embora alguns tipos de jogos façam você sentir um retorno às origens, na realidade temos sido capazes de criar novos gêneros de videogame. Wii, por exemplo, de longe tem se destacado por permitir a geração de uma nova onda ao focar na questão de experiências físicas em vez de apenas se concentrar em aumentar gráficos estonteantes e belas músicas; é o que eu penso.

EDGE: Como é desenvolver games hoje comparado ao seu começo há 20 anos? Você tem tentado pensar, conscientemente, hoje da mesma forma que antes? Ou as coisas mudaram muito desde então?

TT: Eu não mudei significativamente o meu modo de projetar jogos. Na realidade, eu nunca separei conscientemente usuários casuais dos jogadores hardcore quando penso em um jogo. Nos últimos 20 anos, tenho tentado fazer jogos que sejam interessantes para todos.

EDGE: Como as práticas de trabalho mudaram desde os dias do GameCube, quando grandes times trabalhavam em projetos maiores e mais elaborados?

TT: Dependendo do software, algumas vezes o número total de membros da equipe é menor do que o que era necessário para um jogo de GameCube, e outras vezes mais pessoas são requisitadas para trabalhar em um jogo de Wii. Com certeza, temos ampliado nossa produção de “know-how”, então, mesmo que o número total de pessoas envolvidas seja menor, o volume de trabalho será maior. Tenho receio de que minha resposta tenha sido um pouco abaixo da expectativa, mas estamos enfatizando que formas mais suaves de comunicação e construção de escritórios têm sido mais eficientes para o trabalho, inclusive para o desenvolvimento de novas ferramentas, sobretudo a partir de bases conhecidas.

EDGE: Você se sente sob maior ou menor pressão agora que o DS e o Wii se tornaram sucessos tão grandes?

TT: Eu preciso dizer que sempre sinto o mesmo nível de pressão. Antes, a pressão era para que o DS e o Wii tivessem sucesso assim que fossem lançados, para que fosse criado aquele momentum. Agora, estamos sob a pressão de que devemos manter e expandir o sucesso que alcançamos. Eu já disse isso, no entanto, eu só posso dizer que amo o meu trabalho de fazer jogos do fundo do meu coração, não importa a pressão.

Via Edge
Henrique Pradella

Geógrafo! E gamer nas horas vagas (ou seja, nas horas que deveria estudar)

5 Comentários

  1. Nossa que lista grande!
    Takashi Tezuka, outro Ícone importante para os Video Games e para a Nintendo, grande Game Designer.
    Excelente matéria!²

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  2. Excelente matéria!³

    Taí mais um grande ídolo da minha infância, adolescência, adolescência tardia... enfim, da vida toda! :)

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  3. Eu não sabia que ele era o maior responsável pela criação do Yoshi. Ótima matéria, agora eu sei mais a respeito de um grande nome da Nintendo!

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  4. super mario world minha musica 4ever

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