Afunda ou Nada? O dilema dos desenvolvedores de jogos

Nadar é algo que você provavelmente pode fazer. Mas, para os personagens de video game, nadar tem sido uma habilidade não tão popular quanto correr, pular ou atirar. Mario pode nadar. Sonic não pode. Um pulo na água costumava matar os anti-heróis de GTA. Altair, o herói mortal de Assassin's Creed, não podia ficar molhado. O seu sucessor, podia. Queremos saber o porquê.

Grandes quantidades de água são fatais em inFamous, agem como piscinas de areia movediça no novo Bionic Commando e são somente marcadores de limites em jogos como Animal Crossing e tudo além dos 30 primeiros minutos da aventura marítima de BioShock.

Problema: Nadar pode ser chato
Existem razões gráficas espertas e sérias para justificar a omissão do nado em tantos jogos populares. Mas antes mesmo de pensar nelas, há uma avaliação possivelmente justa de que nadar pode ser enfadonho. Podem existir fãs do Mundo 2-2 de Super Mario Bros. e a oportunidade que ele dá aos jogadores de lançar bolas de fogo em lulas embaixo d'água. Podem existir fãs de nado nos Metal Gears e Zeldas. Nadar, entretanto, não é o que conduz a maioria dos jogos, e é visto frequentemente como uma fonte de frustração gamística.

"Nadar não é tão rápido quanto pular ou voar, e geralmente não é divertido", diz Darren Bridges, um desenvolvedor de jogos no Sucker Punch, o estúdio por trás dos jogos onde nadar não é permitido, inFamous e Sly Cooper. "A jogabilidade [para nadar] é suave na maioria das vezes: pressionando um único botão nos melhores casos, ou apenas apontando para uma direção, nos piores casos".

Pete Wanat, produtor veterano de muitos jogos incluindo Scarface: The World is Yours, ajudou a erguer as pontes. Scarface, que foi primordialmente ambientado como uma aventura criminal em mundo aberto no estilo GTA, permitia nado - até que os jogadores chegavam longe e eram mastigados por um tubarão. Mas também deu aos jogadores a opção de deixar o herói Tony Montana seco e chamar um barco. Essa habilidade, ele escreveu via e-mail, "esperançosamente manteve os jogadores em ação e os salvou da opção de se matar em Miami Harbor tentando encontrar as docas mais próximas". Essa foi uma decisão misericordiosa, explidou Wanat: "Porque em quase todos os jogos, nadar longas distâncias é ultra entendiante".

Tão entediante são os nados dos video games que os desenvolvedores que planejam incluí-los geralmente acabam tirando. "A maioria dos times [de desenvolvimento] querem que seus personagens façam tudo sob o sol, mas a realidade entra e eles começam a trazer a habilidade de dançar e nadar muito rápido", disse ao Kotaku o designer de jogos veterano Dave Perry. "Muitos jogos te afogam instantaneamente. Alguns te trazem de volta à terra. Alguns te permitem nadar obviamente mesmo não tendo nada ali, te fazendo ter que nadar de volta. Se não há uma boa razão para nadar (nada para encontrar ou fazer), então é um desperdício da valiosa atenção do time, então é por isso que tantas equipes simplesmente descartam a ideia e focam em algo mais importante".

Impossibilidade de nado ajuda os criadores
Talvez alguns jogos são melhores sem possibilitar os heróis de nadar de costas ou fazer nado a cachorrinho. Os desenvolvedores dizem que omitir o nado os ajuda. Mergulhar na água pode adicionar um elemento à dificuldade do jogo, não importa o quanto esse elemento pode ser absurdo na ficção do jogo - ou o quanto a ficção tem que ser esticada para acomodá-lo. Sério, a água consegue acomodar um bando de lutadores atléticos e animais?

"Ficticiamente falando, não faz muito sentido ter a água como um limite nos jogos Sly Cooper", admitiu Bridges. "Pronto, eu disse. Os três personagens principais são o guaxinim Sly, a tartaruga Bentley e o hipopótamo Murray. Guaxinins reais são nadadores decentes, e tartarugas e hipopótamos passam a maior parte de suas vidas na água, mas nossos heróis tiveram que sair da água como parte de suas transições rumo ao universo dos video games". O produtor de Bionic Commando, da Capcom, Ben Judd, desabafou dizendo que o braço de metal do herói do jogo é simplesmente muito pesado para manter ele - um cara que pode sobreviver a múltiplos tiros e quedas de despenhadeiros - flutuando. Essa é a explicação da história. A razão real por terem limitado o nado de jogos como Sly e Bionic Commando é que isso adiciona um aspecto de dificuldade aos seus jogos. Heróis como Sly ou Cole McGrath do inFamous são tão fortes que outros obstáculos não vão funcionar. "Cole e Sly são ambos excelentes escaladores", disse Bridges, "então deixar um carro atravessado bloqueando a entrada de um esgoto não é o bastante para deixá-los longe". Ele também notou que "a água é muitas vezes uma alternativa melhor do que outras opções de limites, como despenhadeiros, paredes gigantes, campos de lava ou penhascos infinitos".

Judd descreveu como a água era usada para adicionar desafio a Bionic Commando: "Com Bionic Commando, precisávamos de algo que pudesse ser usado como um obstáculo que limitaria o espaço onde Spencer poderia ir e que ao mesmo tempo provava ser um perigo no qual ele poderia morrer se caísse... (...) Na metade do jogo, usamos a água como uma estratagema das quais as pessoas vão querer desviar. Mas se elas quiserem cair nela, há uma pequena janela na qual elas podem agarrar em algo próximo e evitar a morte, porque nã queríamos nenhuma morte instantânea tão cedo. Lá pro final do jogo, há mais buracos que vão te matar se você perder o ritmo".

E se a água não matar os heróis dos jogos, coisas na água podem, como aquele tubarão de Scarface. Ou, como disse Drew Murrau, designer do atirador em primeira pessoa para PlayStation 3, Resistance 2, um tipo clássico de inimigo nadador e mortal aparece no jogo: "The Fury passou por um número de iterações, desde seu design inicial como uma 'morsa quimérica' que seria rápida e mortal na água, mas lenta e desengonçada na terra, até o nosso design final como um inimigo puramente aquático que essencialmente fazia o papel de uma placa de um lago tóxico dizendo 'Nadar Aqui é Perigoso Para a Sua Saúde!'", ele disse. "Também usamos eles em muitos lugares como desafios de tempo para seções de nado, onde o jogador teria que sincronizar seu nado baseado na velocidade e localidade dos Furies na água".

Coloquem o nado
Há tantas outras razões para não se ter nado nos jogos que a adição disso pode até ser uma característica digna de ser promovida. É um transformador literal de jogos, conforme podem certificar os jogadores que passaram pelo aquaticamente mortal Grand Theft Auto: Vice City. Para adicionar o nado, os desenvolvedores precisam desenhar mais gráficos, mexer no sistema de câmera, adicionar animações e encontrar aquela diversão elusiva do nado a peito virtual. Alguns determinaram que tudo isso funciona bem.

A série Assassin's Creed está se movendo do não-nadável ao nadável na sequência que virá no fim do ano. O designer do jogo, Patrick Plourde, disse à Kotaku, "Escutamos o retorno dos jogadores que contrariavam o fato de que Altair não poderia nadar, por ele ser um assassino mestre - e eles estavam certos. Também, nossa nova configuração que incluiu Venice possui uma necessidade ainda mais forte de interagir com a água. Então isso explica o porquê do nado não estar em Assassin's Creed, mas sim, em Assassin's Creed II".

Removam o nado
Apesar de todas essas coisas legais que nadar traz a um jogo, não é uma necessidade. Alguns designers desenfatizaram isso. Veja a retirada do conteúdo de nado de Super Mario Sunshine a Super Mario Galaxy.

Outros estão removendo o nado completamente. Isso vai acontecer com o próximo Ratchet & Clank. O diretor criativo da série, Brian Allgeier, explicou como o nado funcionou com Ratchet no passado mas provou ser uma omissão razoável para a próxima aventura, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time: "Nos jogos Ratchet & Clank, incluímos o nado como outra forma de exploração e sentimos que isso garantiu bons movimentos ao nosso personagem principal", disse ele. "Ironicamente, a água também foi usada como um limite de fase, junto a lava, meleca tóxica, e áreas de quedas mortais para impedir as pessoas de explorar muito. Às vezes usamos água nadável e não-nadável ao mesmo tempo. Por exemplo em Quest for Booty, tínhamos uma área de lagoa em Hoolefar Island onde Ratchet podia nadar, mas mais pra frente havia água mortal que circulava a fase. Para A Crack in Time decidimos mudar o trajeto e não incluir o nado. Estamos colocando um monte de características novas de jogabilidade e modos neste jogo e decidimos que nadar não era o ponto forte de Ratchet. Além do mais, nós queríamos evitar a confusão de água nadável contra água não-nadável".

Natação poderia ser um problema nos jogos, um incômodo para jogadores e fazedores de jogos. Mas, embora eu prefira destruir coisas com um martelo gigante e dar saltos duplos em cima de carros, estou muito ansioso pelas novidades aquáticas dos próximos games do Mario (contanto que controlem a infestação dos malditos Bloopers).

Como você se sente sobre natação nos video games?
Eduardo Jardim

Natural de São Paulo (SP), Eduardo "Pengor" Jardim é um criador de conteúdo, ilustrador e imaginauta. Criou o Reino do Cogumelo em 2007 e desde então administra e atualiza seu conteúdo, conquistando dois prêmios Top Blog e passagens pela saudosa Nintendo World.

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