
É uma ótima hora para estar matriculado na escola, se você vive no Japão ou na Grã-Bretanha. Várias dezenas de escolas de ambos os países inseriram Nintendo DS's nas classes. Jogos não são estranhos para as escolas, é claro. Pense nos anos 80, quando pelo menos 30 minutos de cada escola ao longo do dia dava aos alunos uma dose de Oregon Trail em nome da aula de História, ou deixava sua SimCity cair em ruínas através de crimes e tornados em nome dos Estudos Sociais. Desde os primeiros jogos sancionados pelas escolas como estes até o desabrochado entretenimento educativo (Edutainment) de hoje em dia, é seguro dizer que os educadores estão conscientes do potencial de aprendizagem nos vídeo games.
Mas tomar um passo um pouco mais distante e desenvolver um currículo em torno do Nintendo DS leva inovação - e dinheiro. Afinal, há apenas treinos de matemática que podem realmente te entreter se você estiver em um PC ou num DS e dinheiro para os sistemas de ensino ainda não cresce em árvores.
Liderando a Nintenducação no Reino Unido está a Escócia. O seu Centro de Jogos e Aprendizagem (conhecido como O Consolarium) é uma extensão da diretoria de escolas do governo escocês que apresenta aos professores e administradores de educação idéias para implementar todos os tipos de consoles de jogos nas escolas. Derek Robertson, Conselheiro Nacional de Tecnologias Emergentes e Aprendizagem e administrador do Consolarium, diz que o uso do DS nas escolas está quase banalizado, em comparação com quando ele introduziu os consoles pela primeira vez nas escolas em 2006. "Inicialmente, eu comprei 30 [Nintendo DS's] e realizei o meu primeiro teste com Dr. Kawashima [conhecido como Brain Age]. A tentativa extensa fez com que mais de 450 consoles viessem para apoiar nosso projeto."
O Consolarium incentiva as escolas a utilizar o DS mais do que apenas para exercícios de matemática e jogos de exercícios cerebrais. "Sugerimos que as escolas sigam a metodologia [Brain Age], embora estejam livres para tentar outras abordagens", disse Robertson. "Nossa abordagem principal não é prescrever uma série de planos de aula, mas sim, sugerir o modo como o jogo, seja Nintendogs ou Hotel Dusk, pode ser usado como um contexto de aprendizagem do qual pode crescer uma variedade de ligações curriculares".
Tradução: estudantes têm que jogar Hotel Dusk. Na classe.
Esta aplicação do DS nas escolas marca uma mudança paradigmática na relação entre jogos e educação. Nos velhos tempos (os quais me refiro à década de 80 e início dos anos 90), Oregon Trail e SimCity foram suprimidos em favor de softwares de aprendizagem mais específicos como Math Blaster. Não há nada de errado em fazer tabelas de multiplicação em um software interativo, claro. Mas ele limitou as oportunidades de aprendizagem as quais o jogo foi programado para fazer e colocou professores de mãos abanando.
Com jogos como Nintendogs, professores têm que ser criativos, projetando as aulas em torno do que acontece no jogo. Por exemplo, professores de duas escolas escocesas utilizaram o bichinho de estimação virtual em 2008 como uma maneira de induzir as crianças a ler sobre o primeiro cão no espaço. Os estudantes também escreveram histórias sobre seus Nintendogs e competiram contra os seus colegas no jogo em concursos para ganhar prêmios da vida real dados pelo professor. Este ano, um outro professor escocês usou a iniciativa Nintendogs para lançar um projeto artístico onde os alunos tentaram usar o que viram no jogo para influenciá-los a desenhar e pintar cães na vida real.
Embora o sucesso desses programas seja difícil de medir (além de professores, pais e testemunhos estudantes), com certeza tem algo que parece estar funcionando para a Nintenducação. Robertson disse que as escolas escocesas estão começando a gastar dinheiro com seus próprios consoles porque viram resultados da iniciativa do Consolarium. Uma escola até mesmo recebeu uma oferta de doação nos últimos dois meses de 2500 Nintendo DS's.
Enquanto isso, na Inglaterra, as idéias do Consolarium estão começando a pegar. Dawn Hollybone é um professor em Oakdale Junior School, em Londres, onde os alunos com idades compreendidas entre os 7 e 11 estão colocando as mãos em ambos Brain Age e Professor Layton para ampliar sua educação. "Usamos os consoles durante 20 minutos por dia", disse ela. "Cada grupo tem um ano calendário de sessões por dia e peço pra que eles o utilizem pelo menos três vezes por semana. O uso deles está planejado em cada lição individual, seja parte de uma sessão matemática, seja um fermento mental para aquecer... ou como parte de uma lição de Alfabetização". Além disso, Hollybone também usa PictoChat como uma forma de passar exercícios de escrita, tendo alunos escrevendo um ao outro e colaborando em projetos. "Deste modo, elas não estão 'apenas' jogando os jogos, eles estão sendo utilizados como um caminho para uma lição", disse Hollybone.
Tudo parece grandemente incrível (ou talvez estejamos apenas cegos de inveja), mas existem preocupações que alguns críticos levantaram ao longo da utilização do DS nas escolas. Existem os argumentos óbvios de que "jogos não ensinam as crianças", os quais estamos acostumados a ouvir desde os dias de Oregon Trail, mas há também uma preocupação com o custo válido de colocar um DS nas mãos de cada escola infantil. Nem todos os sistemas escolares são tão pequenos quanto os da Escócia ou do Japão - e aqui, no Brasil, o custo da educação pública através de impostos mal cobre a merenda pública, quanto mais um console de mais de 500 reais com jogos de mais de 100.
"Suponho que os custos são um obstáculo, mas se isso é tudo com que têm que se preocupar, ótimo", disse Robertson. Ele disse que está mais preocupado em passar a mensagem aos críticos da própria metodologia de aprendizagem de que os jogos são bons instrumentos, e não um inimigo subversivo de cultura popular. "Existe ainda uma preocupação sobre a propensão da mídia geral em perpetuar o argumento de pânico moral para o impacto ser perdido em um debate intelectual, mas eu sinto como se nós conseguíssemos mudar atitudes ... e estão ajudando a mudar as atitudes para além das nossas fronteiras."
Podemos não ver a Nintenducação no Brasil em momento algum, devido à economia, ou estar delirando com um DS numa sala de aula brasileira. Pode ser apenas uma questão de dinheiro e não de princípios que mantém os consoles fora da escola. Como se costuma dizer, o conhecimento é poder - e como Nintendo costumava dizer nos anos 80: "Agora você está jogando com o poder." Eu só queria que esse poder fosse mais fácil.
Mas tomar um passo um pouco mais distante e desenvolver um currículo em torno do Nintendo DS leva inovação - e dinheiro. Afinal, há apenas treinos de matemática que podem realmente te entreter se você estiver em um PC ou num DS e dinheiro para os sistemas de ensino ainda não cresce em árvores.

O Consolarium incentiva as escolas a utilizar o DS mais do que apenas para exercícios de matemática e jogos de exercícios cerebrais. "Sugerimos que as escolas sigam a metodologia [Brain Age], embora estejam livres para tentar outras abordagens", disse Robertson. "Nossa abordagem principal não é prescrever uma série de planos de aula, mas sim, sugerir o modo como o jogo, seja Nintendogs ou Hotel Dusk, pode ser usado como um contexto de aprendizagem do qual pode crescer uma variedade de ligações curriculares".
Tradução: estudantes têm que jogar Hotel Dusk. Na classe.

Com jogos como Nintendogs, professores têm que ser criativos, projetando as aulas em torno do que acontece no jogo. Por exemplo, professores de duas escolas escocesas utilizaram o bichinho de estimação virtual em 2008 como uma maneira de induzir as crianças a ler sobre o primeiro cão no espaço. Os estudantes também escreveram histórias sobre seus Nintendogs e competiram contra os seus colegas no jogo em concursos para ganhar prêmios da vida real dados pelo professor. Este ano, um outro professor escocês usou a iniciativa Nintendogs para lançar um projeto artístico onde os alunos tentaram usar o que viram no jogo para influenciá-los a desenhar e pintar cães na vida real.

Enquanto isso, na Inglaterra, as idéias do Consolarium estão começando a pegar. Dawn Hollybone é um professor em Oakdale Junior School, em Londres, onde os alunos com idades compreendidas entre os 7 e 11 estão colocando as mãos em ambos Brain Age e Professor Layton para ampliar sua educação. "Usamos os consoles durante 20 minutos por dia", disse ela. "Cada grupo tem um ano calendário de sessões por dia e peço pra que eles o utilizem pelo menos três vezes por semana. O uso deles está planejado em cada lição individual, seja parte de uma sessão matemática, seja um fermento mental para aquecer... ou como parte de uma lição de Alfabetização". Além disso, Hollybone também usa PictoChat como uma forma de passar exercícios de escrita, tendo alunos escrevendo um ao outro e colaborando em projetos. "Deste modo, elas não estão 'apenas' jogando os jogos, eles estão sendo utilizados como um caminho para uma lição", disse Hollybone.

"Suponho que os custos são um obstáculo, mas se isso é tudo com que têm que se preocupar, ótimo", disse Robertson. Ele disse que está mais preocupado em passar a mensagem aos críticos da própria metodologia de aprendizagem de que os jogos são bons instrumentos, e não um inimigo subversivo de cultura popular. "Existe ainda uma preocupação sobre a propensão da mídia geral em perpetuar o argumento de pânico moral para o impacto ser perdido em um debate intelectual, mas eu sinto como se nós conseguíssemos mudar atitudes ... e estão ajudando a mudar as atitudes para além das nossas fronteiras."
Podemos não ver a Nintenducação no Brasil em momento algum, devido à economia, ou estar delirando com um DS numa sala de aula brasileira. Pode ser apenas uma questão de dinheiro e não de princípios que mantém os consoles fora da escola. Como se costuma dizer, o conhecimento é poder - e como Nintendo costumava dizer nos anos 80: "Agora você está jogando com o poder." Eu só queria que esse poder fosse mais fácil.