| Imagem: Reprodução/Nintendo |
A Nintendo publicou, em seu site oficial voltado a candidatos e ao público interessado nos bastidores da empresa, uma entrevista com o designer de som Nobuyoshi Suzuki, integrante do departamento de planejamento e produção da companhia japonesa. No depoimento, Suzuki detalha os desafios enfrentados durante a criação do som de Donkey Kong Bananza, o grande retorno do gorila em formato de exploração 3D para Nintendo Switch 2, com destaque para a construção sonora das transformações do protagonista.
Antes de ingressar na Nintendo, Suzuki construiu carreira na desenvolvedora japonesa FromSoftware, onde trabalhou em títulos aclamados como Bloodborne e Dark Souls III. Sua trajetória na Nintendo começou em 2016, e desde então ele já atuou como designer de som em produções de peso da companhia, entre elas Super Mario Odyssey, Super Mario 3D World + Bowser's Fury e, mais recentemente, Donkey Kong Bananza, título em que também dirigiu a dublagem de Donkey Kong e de sua parceira de aventuras, a garota Pauline.
Segundo Suzuki, um dos maiores desafios de Donkey Kong Bananza foi sonorizar a Batida, mecânica na qual Donkey Kong bate furiosamente no próprio peito para se transformar e ganhar poderes especiais. O designer explica que a primeira tentativa de sonorização, baseada apenas em uma batida de bumbo sincronizada com a animação, carecia de personalidade e não transmitia a sensação de empolgação esperada para o momento da transformação. A solução veio ao perceber que, durante a Batida, a trilha sonora do estágio é substituída por uma música cantada por Pauline — o que levou a equipe a tratar a própria sequência de socos no peito como uma espécie de "introdução" para essa canção, similar a quando um DJ dá início a uma faixa. Na prática, isso significou substituir a batida fixa de bumbo por um som de "scratch" de disco de vinil, com a intensidade das batidas aumentando em crescendo conforme o número de socos, além da adição de percussão vocal para reforçar tanto a densidade musical quanto o tom cômico do personagem.
Suzuki também revelou que a mecânica trouxe um desafio técnico adicional: como a Batida pode ser ativada tanto pressionando os botões L e R simultaneamente quanto agitando fisicamente o controle Joy-Con 2, a equipe de som precisou garantir que ambas as formas de interação soassem igualmente satisfatórias. O problema é que, no caso do movimento físico, a velocidade do gesto varia de jogador para jogador, tornando inviável depender de um único efeito sonoro de duração fixa. A solução encontrada foi fragmentar os sons de "scratch" e percussão em pequenos trechos, reproduzidos dinamicamente conforme o ritmo de cada jogador, permitindo que a sequência soasse natural independentemente da velocidade do movimento.
A Nintendo tem uma cultura que respeita a atitude de "vamos tentar primeiro" e "vamos testar", e incentiva a assumir desafios. Outro grande atrativo é a abundância de colegas que ajudam a expandir e aprimorar as próprias ideias. Nesse ambiente, eu me esforço diariamente para criar sons agradáveis, e ver esses sons chegarem a clientes ao redor do mundo — essa é a maior recompensa e o aspecto mais atraente de ser um designer de som.
Suzuki conta ainda que, por se tratar de um som que os jogadores acabam ouvindo dezenas ou até centenas de vezes ao longo da campanha, o processo de refinamento da Batida se estendeu por um longo período, com revisões constantes até que qualquer sensação de estranhamento fosse eliminada.
Donkey Kong Bananza foi lançado em 2025, exclusivamente para Nintendo Switch 2, e contou com Suzuki também à frente do design de som do conteúdo adicional "Ilha DK & Caça às esmeraldas", lançado ainda no mesmo ano.
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Via Nintendo