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Designer da Nintendo revela bastidores da produção dos amiibo, desde os modelos 3D até a pintura final

Imagem: Reprodução/Nintendo

A Nintendo publicou, em seu site oficial voltado a candidatos e ao público interessado nos bastidores da empresa, um depoimento do designer Yo Ohnishi, integrante do departamento de planejamento e produção da companhia japonesa. No texto, Ohnishi detalha o processo por trás da criação dos amiibo — a linha de figuras colecionáveis compatíveis com diversos jogos do catálogo da Nintendo — desde a concepção em modelos tridimensionais até a inspeção final de cores e acabamento.

Segundo o depoimento, a equipe à qual Ohnishi pertence é responsável por transformar personagens dos jogos da Nintendo em objetos físicos de diversas naturezas: além dos próprios amiibo, o grupo também assina estátuas de grande porte usadas em eventos, cenários de fundo, fantasias e até balões infláveis, itens que já podem ter sido vistos por visitantes das lojas Nintendo TOKYO, OSAKA, KYOTO e FUKUOKA, além do Nintendo Museum.

Minha equipe cuida da produção e supervisão de objetos tridimensionais que transformam o mundo dos jogos em algo palpável. No dia a dia, meu trabalho envolve criar poses em modelos de computação gráfica tridimensional, preparar materiais de referência de coloração e verificar se a forma e as cores dos objetos finais realmente capturam a essência de cada personagem. Procuro sempre respeitar a concepção original de cada um deles, cuidando de cada detalhe para que esse encanto também seja sentido no mundo real.

De acordo com Ohnishi, o processo de criação de um amiibo costuma começar com a montagem de um modelo tridimensional de computação gráfica, usado para definir a pose do protótipo com base nas ilustrações oficiais de cada personagem. O desafio, segundo ele, está justamente na transição do desenho para o objeto físico: enquanto uma ilustração é concebida a partir de um único ângulo, um objeto tridimensional precisa manter a aparência correta sob qualquer ponto de vista. Exageros próprios do desenho bidimensional, ou enquadramentos que só funcionam visualmente sob um ângulo específico, podem gerar distorções de perspectiva ou desproporções entre membros e corpo quando reproduzidos em três dimensões — cabendo à equipe de design ajustar a pose cuidadosamente, checando-a sob múltiplos ângulos, até encontrar um resultado que respeite a anatomia sem perder a fidelidade ao personagem original.

Imagem: Reprodução/Nintendo

Imagem: Reprodução/Nintendo

Imagem: Reprodução/Nintendo

Uma vez finalizado o modelo digital, a produção segue para empresas de escultura terceirizadas, que dão início à fabricação da peça física propriamente dita. Ao longo desse processo, fotos e vídeos são trocados para acompanhamento do andamento do trabalho, e a etapa final envolve a inspeção presencial do item já pintado, com atenção a cada detalhe do acabamento.

Ohnishi conta que desalinhamentos na pintura ou na impressão dos olhos são um problema recorrente nessa fase — algo especialmente delicado no caso dos amiibo, cujo tamanho reduzido faz com que até um desvio mínimo na posição dos olhos altere completamente a expressão do rosto. Para corrigir esse tipo de imprecisão, a equipe chega a ajustar a posição da pintura em frações de milímetro. Já no caso das estátuas de grande porte, o tamanho da peça dificulta a percepção do equilíbrio visual do conjunto durante a pintura — nessas situações, Ohnishi relata já ter resolvido o problema desenhando, ele mesmo, o contorno dos olhos a lápis diretamente sobre a peça.

Imagem: Reprodução/Nintendo

Imagem: Reprodução/Nintendo

Yo Ohnishi ingressou na Nintendo em 1997, pela trilha de contratação voltada à área de design. Antes de se tornar designer de objetos tridimensionais e passar a atuar no desenvolvimento de amiibo, ele acumulou experiência como designer de interface e modelador de computação gráfica tridimensional. Ao longo da carreira, chegou a ser transferido para a Nintendo of America, onde supervisionou a produção de objetos tridimensionais e produtos licenciados voltados ao mercado norte-americano — trabalho que segue desempenhando, no Japão e no exterior, até os dias de hoje.

Os amiibo foram lançados originalmente em 2014 e, desde então, acumulam centenas de modelos baseados em personagens de franquias como Super Mario e Donkey Kong, funcionando por meio de tecnologia de comunicação por campo de proximidade (NFC) compatível com uma ampla gama de jogos do catálogo da Nintendo.

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Eduardo Jardim

Natural de São Paulo (SP), Eduardo "Pengor" Jardim é um criador de conteúdo, ilustrador e imaginauta. Criou o Reino do Cogumelo em 2007 e desde então administra e atualiza seu conteúdo, conquistando dois prêmios Top Blog e passagens pela saudosa Nintendo World.

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