Produtor do Switch fala sobre rápida aceitação do console, "competição" com férias e smartphones, e mais

domingo, 10 de dezembro de 2017

Produtor geral do Nintendo Switch e tamb√©m um dos mais geniais desenvolvedores da Nintendo, Yoshiaki Koizumi foi entrevistado recentemente pelo site japon√™s 4Gamer e fez interessantes declara√ß√Ķes sobre o console, onde reafirmou, por exemplo, que o grande sucesso em vendas inicial superou todas as expectativas da companhia, refor√ßou os conceitos √ļnicos do sistema, e at√© mesmo fez uma curiosa compara√ß√£o ao dizer que enxerga uma concorr√™ncia entre os consoles dom√©sticos com as viagens de f√©rias. Confira a seguir um competente apanhado das principais declara√ß√Ķes feitas por Koizumi nesta entrevista vindo de uma tradu√ß√£o realizada pelo site Nintendo Everything.

• Koizumi acredita que as vendas do console cresceram mais r√°pido que o esperado, pois a Nintendo imaginou que seria preciso de um a dois anos para que o conceito de portabilidade do console dom√©stico, que permite lev√°-lo consigo a qualquer lugar para apresent√°-lo e jog√°-lo com outras pessoas, se espalhasse de forma efetiva entre os consumidores. O sucesso inicial al√©m das expectativas indica que a Nintendo soube transmitir bem este conceito a todos.

• A principal caracter√≠stica do Switch pode ser definida em poucas palavras: "A qualquer momento, Em qualquer lugar, Com qualquer pessoa". Koizumi diz que ficaria feliz em ver fotos de pessoas jogando durante festas ou recep√ß√Ķes de casamento.

• Embora a maioria dos compradores de Switch no Jap√£o sejam adolescentes ou jovens na casa dos 20 anos, Koizumi explica que conquistar o interesse desta faixa et√°ria foi um grande desafio para a Nintendo, mas ainda ainda assim eles n√£o t√™m nada especialmente programado para este p√ļblico especificamente. O executivo ressalta que esta gera√ß√£o est√° mais propensa a jogar fora de casa com outros, e que s√£o pessoas acostumadas a se divertir com games mobile, ent√£o os criadores do Switch fizeram o sistema t√£o acess√≠vel quanto os smartphones, com recursos como modo sleep e r√°pida inicializa√ß√£o.

• Ter dois controles Joy-Con para que o jogador pudesse compartilhar o game com algu√©m de maneira mais acess√≠vel foi um ponto bastante focado pela Nintendo com o Switch. Koizuma menciona que o game indie Snipperclips: Cut it out, together!, da SFB Games, explorou muito bem este conceito de partida cooperativa. A popularidade recente deste t√≠tulo, antes exclusivamente digital, possibilitou que uma vers√£o em disco fosse lan√ßada.

• A Nintendo mant√©m contato constante com desenvolvedores de games indie que tenham propostas adequadas ao Switch. O ambiente de desenvolvimento mais flex√≠vel atraiu muitos destes criadores independentes, algo que agradou a Nintendo, cujo desejo era o de ter uma boa variedade de games dispon√≠vel para o console.

• Uma das teorias mais curiosas de Koizumi √© a de que os consoles dom√©sticos competem atualmente com as f√©rias ao tentar convencer as pessoas de que, ao inv√©s de gastarem seu dinheiro para viajar a loca√ß√Ķes diversas como o Hava√≠, √© melhor "usar este dinheiro e tempo para jogar Mario em casa". Neste ponto, sistemas port√°teis como o DS e o 3DS acabam tendo certa vantagem. Mas com o Switch, ele espera que as pessoas possam desfrutar de games de altas especifica√ß√Ķes t√©cnicas mesmo durante as viagens de f√©rias.

• Ao ser questionado sobre a predomin√Ęncia dos games mobile em todos os locais, Koizumi lembrou que a Nintendo tamb√©m entrou nesta √°rea, com o intuito claro de se conectar com pessoas do mundo todo. Ele pensa que a Nintendo deve "acompanhar" esta tend√™ncia ao inv√©s de lutar contra ela, e menciona o lan√ßamento do aplicativo Controle Parental Online do Nintendo Switch para sistemas m√≥veis iOS e Android, cujo objetivo √© o de permitir aos pais terem maior controle sobre o que seus filhos jogam e o tempo que jogam.

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