Criadores de Super Mario Odyssey revelam curiosidades sobre est√°gios, m√ļsica tema, cria√ß√£o de Cappy e mais

s√°bado, 25 de novembro de 2017

Promovido como o game de plataforma de mundo aberto mais grandioso da s√©rie, o aclamado Super Mario Odyssey para Nintendo Switch de fato oferece aos jogadores uma experi√™ncia de liberdade jamais vista em aventuras anteriores do ic√īnico encanador de chap√©u vermelho.

Sendo assim, é óbvio que este é o tipo de game que desperta em todos o desejo de saber os mínimos detalhes sobre sua criação, de entender melhor como a equipe de desenvolvedores conseguiu criar algo tão memorável e inovador, que mais uma vez estabelece Mario como referência a ser seguida na área.

O famoso site japon√™s 4Gamer teve a oportunidade de conversar com o produtor Yoshiaki Koizumi e o diretor Kenta Motokura, e a entrevista concedida por eles foi de fato bastante fascinante e esclarecedora. Ambos revelaram curiosidades intrigantes envolvendo assuntos como o singular sistema de captura e possess√£o de inimigos e objetos, o surpreendente retorno da personagem Pauline, os est√°gios baseados em lugares do mundo real, a inclus√£o de uma m√ļsica tema cantada, a classifica√ß√£o et√°ria que praticamente contra-indica o game ao p√ļblico infantil, e mais. Saiba quais foram as principais revela√ß√Ķes feitas por Koizumi e Motokura logo abaixo.

• Muitos games antigos do Mario buscavam ser "simp√°ticos" ao jogador, oferecendo a eles uma experi√™ncia linear e segura. Desta vez, Koizumi quis que a jornada fosse n√£o apenas sobre seguran√ßa, mas sobre incertezas, j√° que enquanto usa sua aeronave para ca√ßar Bowser, Mario reage a v√°rias ocorr√™ncias pelo caminho.

• As mec√Ęnicas de arremesse e captura do chap√©u Cappy s√£o resultados de tr√™s grupos de ideias criadas em paralelo, que foram combinadas no conceito de "usar o chap√©u para possuir coisas"; s√£o elas:

- "Aqueles que tinham dificuldade em pensar como apresentar um Mario que possui inimigos"
- "Aqueles que estavam criando uma nova ação de arremessar o chapéu"
- "Aqueles que buscavam a√ß√Ķes que pudessem ser usadas em outros games, com 'possess√£o' como tema"

• Os desenvolvedores sempre querem criar algo surpreendente, que n√£o ser√° esquecido mesmo ap√≥s cinco ou dez anos terem se passado.

• De in√≠cio, n√£o havia a inten√ß√£o de criar cen√°rios baseados em loca√ß√Ķes do mundo real. Primeiro foram criados est√°gios com certos sistemas de jogabilidade e distra√ß√Ķes, depois foi aplicado o cen√°rio tema de cada um deles. New Donk City acabou se baseando em Nova Iorque, e Tostarena no M√©xico. Motokura diz que, embora as pessoas associem cen√°rios des√©rticos ao Egito, ele realmente gosta do M√©xico, e suas visitas ao pa√≠s lhe deixaram uma forte impress√£o, que resultou em Tostarena.

• Outro exemplo que mostra a clara inten√ß√£o dos criadores de surpreender e impressionar os jogadores est√° na concep√ß√£o do est√°gio de lava. Normalmente se espera ver rochas de magma caindo do c√©u, mas ao inv√©s disso eles colocaram um vulc√£o com um caldeir√£o gigante no topo, que se tornou Mount Volbono no reino Luncheon Kingdom.

• A m√ļsica tema cantada Jump Up, Superstar! foi inclu√≠da para adicionar algo novo que grudasse na mente de pessoas nunca antes apresentadas a Mario. A can√ß√£o foi composta por Naoto Kubo, que trabalhou tamb√©m em Super Mario Maker, Captain Toad: Treasure Tracker, e The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D. A letra original japonesa foi escrita por Nobuyoshi Suzuki, no entanto a tradu√ß√£o literal para o ingl√™s n√£o causava muita impress√£o, ent√£o foi localizada pelo time da Nintendo of America; houve um longo debate sobre como colocar o termo "1Up" na letra.

• Pauline foi inserida em New Donk City com base em uma conex√£o do tipo, "No passado tivemos um game passado em uma cidade, e Mario aparecia nele..." De in√≠cio eles queriam que ela fosse princesa do lugar, mas sendo o cen√°rio uma cidade isso n√£o fazia sentido, ent√£o fizeram dela prefeita.

• Koizumi diz que o sistema de possuir coisas foi bem dif√≠cil de implementar, e que para torn√°-lo bem sucedida, o time de criadores teve de fazer com que ele se mostrasse algo √ļnico entre os truques do game.

• Apesar de sua not√°vel grandiosidade e abund√Ęncia de recursos, Odyssey definitivamente n√£o √© a √ļltima aventura de Mario. Rindo, Koizumi disse que Mario continuar√° a inovar. Ao mesmo tempo em que os pontos cruciais da s√©rie ser√£o protegidos, ele gostaria de encarar novos desafios.

• As pessoas reagiram √† revela√ß√£o de Odyssey de diferentes formas, como "Eu nunca joguei um Mario 3D antes, mas agora quero jogar", ou "realmente n√£o entendi isso, mas parece interessante". Estas rea√ß√Ķes agradaram a Koizumi, especialmente no segundo caso, j√° que √© o tipo de impress√£o que pode ser expressada em palavras at√© mesmo por pessoas que n√£o s√£o f√£s de Mario.

• Koizumi teve um retorno bem acolhedor de pessoas na Am√©rica que, ao conhecerem New Donk City, disseram "se parece com Nova Iorque!" e f√£s mexicanos que disseram "Obrigado por colocar nosso pa√≠s no game! Por favor venham ao M√©xico, v√£o apreciar a cozinha mexicana!" (a 4Gamer sugeriu que a Nintendo pode usar isso para promover o Switch em certos pa√≠ses).

• Sobre Odyssey ter um obtido um selo de classifica√ß√£o et√°ria que n√£o √© indicado a todas as idades ao contr√°rio do que aconteceu com aventuras anteriores do Mario (ele recebeu o selo E10+ na Am√©rica, por exemplo, que √© para pessoas com 10 anos de idade ou mais), Koizumi acredita que isso ocorreu devido ao fato de haver tanques de guerra desenhados de forma mais real√≠stica no game. Mas apesar disso, ele garante que a Nintendo nunca projeta seus games pensando em uma faixa et√°ria espec√≠fica.

• Sobre coisas relativas a Mario que n√£o podem ser mudadas pelos desenvolvedores, Koizumi menciona o fato de que "Mario √© um personagem relacionado a coisas interessantes". Sendo Mario um personagem de game, o foco √© sempre a jogabilidade, e o ideal √© que as pessoas pensem que "Mario √© o √ļnico capaz de fazer coisas novas o tempo todo". A inten√ß√£o do time √© de continuar criando desafios para que "Ele seja o primeiro a fazer coisas novas". Por essa raz√£o Mario deve ser um personagem com apelo mundial, e para conseguir isso a Nintendo precisa ouvir opini√Ķes de todos os lugares ao inv√©s de fixar essa pesquisa em um √ļnico lugar.

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