Super Mario Odyssey já pode ser pré-carregado pela eShop; diretor fala sobre Cappy e relação de Mario e Peach

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Estamos agora a apenas dois dias do lan√ßamento oficial da aventura de plataforma mais desejada dos √ļltimos tempos, e para os jogadores que pretendem adquirir a vers√£o digital de Super Mario Odyssey, a boa not√≠cia √© que ela j√° se encontra dispon√≠vel para compra e tamb√©m para pr√©-carregamento na eShop americana e europeia do Nintendo Switch por U$59,99/£49,99/€59,99. Ap√≥s o ato da compra, voc√™ pode baixar a maior parte dos arquivos do game - cujo tamanho digital √© de 5.2GB -, sendo que a pequena parte restante ser√° liberada exatamente √† meia-noite do dia 27 de outubro.

Com a proximidade do lan√ßamento de Super Mario Odyssey, obviamente a curiosidade dos jogadores em conhecer as espetaculares e mirabolantes surpresas que os desenvolvedores prepararam com o costumeiro carinho, capricho e originalidade de sempre aumenta a n√≠veis astron√īmicos.

O site GQ teve a oportunidade de conversar com o diretor Kenta Motokura e tamb√©m com o produtor Yoshiaki Koizumi, e aproveitou a ocasi√£o para esclarecer algumas das maiores d√ļvidas do p√ļblico em geral envolvendo t√≥picos como a cria√ß√£o de Cappy, a rela√ß√£o entre Mario e Peach, e a presen√ßa de humor nos games Mario. Saiba o que eles disseram sobre estes e outros importantes aspectos de Super Mario Odyssey logo abaixo.

Sobre seleção de ideias que sejam divertidas aos jogadores
Motokura: Primeiro começa com todos estes diferentes protótipos - nós temos todas estas ideias diferentes, e tentamos escolher as melhores para construir um estágio. E uma vez que temos um estágio se formando, começamos a pensar que tipo de cenário faz sentido para este estágio. Que tipo de estilo faz sentido? Então se houver uma ideia de jogabilidade que envolva Mario andando sobre uma superfície escorregadia, nós dizemos Ok, esta ideia se encaixa em um reino nevado ou em um reino de gelo. Ou se temos um nível que faz uso do pulo de Mario - que tal se fizéssemos uma cidade realística como Nova Iorque?

Sobre criação de Cappy
Motokura: No come√ßo do desenvolvimento, um dos temas que feitos pelo Sr. Koizumi que nos impressionou foi usar o Joy-Con para diferentes a√ß√Ķes do jogador. Uma coisa que foi muito natural foi a ideia de arremessar alguma coisa. Ent√£o n√≥s escolhemos algo que j√° fosse familiar aos jogadores para arremessar, ent√£o eles teriam um senso se empatia e uma conex√£o - n√≥s decidimos que Mario simplesmente lan√ßaria seu pr√≥prio chap√©u.

Sobre o senso de humor presente nos games Mario
Motokura:... √© muito importante para n√≥s que estes games tenham humor, e que jogar coloque um sorriso no rosto das pessoas. E eu acho que se voc√™ tem um game que possui esses elementos responsivos nele, isso d√° uma dimens√£o extra √†s situa√ß√Ķes, onde Mario est√° em uma situa√ß√£o perigosa e mostra isso em seu rosto, ou ele se encontra em uma situa√ß√£o mais s√©ria - ent√£o esse contraste tamb√©m permite outras conex√Ķes emocionais tamb√©m. Eu acho que neste game em particular, Mario [passa] por muitas diferentes emo√ß√Ķes, e eu acho que √© algo que as pessoas v√£o apreciar muito neste game.

Sobre a relação entre Mario e Peach
Motokura: A relação entre Mario e Peach tem sido uma parte importante dos games por um longo tempo, e neste game nós nos aprofundamos nela! Um dos temas no game é o casamento - chegou ao ponto de criarmos aquele traje de casamento do Bowser, e foi um grande sucesso dentro do time também, nós ficamos bem empolgados com isso. Então neste ponto nós definitivamente começamos a ficar entusiasmados sobre como seria a reação dos fãs ao verem isso, e era algo que definitivamente nos deixou ansiosos.

Sobre criar um game de plataforma divertido
Motokura: Para mim envolve um par de coisas - uma é a que eu estava falando antes, onde você toca os controles e há este tipo de sensação intuitiva - você move Mario, e é divertido! Outra coisa é dar aos jogadores escolhas. Eles podem tentar diferentes coisas e quando eles fazem, o game reage de alguma forma. Então há um tipo de relacionamento entre o que os jogadores fazem e o que o game dá em troca.
On how to create a fun platformer…

Koizumi: Algo que √© muito importante para os games Mario √© o design de est√°gios, onde n√£o h√° apenas um objetivo ou uma √ļnica maneira de conclu√≠-lo, e isso te permite repetir a mesma coisa, a mesma jogabilidade, de um modo diferente e ter uma experi√™ncia diferente.

Via GQ
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