Super Mario Odyssey já pode ser pré-carregado pela eShop; diretor fala sobre Cappy e relação de Mario e Peach

Estamos agora a apenas dois dias do lançamento oficial da aventura de plataforma mais desejada dos últimos tempos, e para os jogadores que pretendem adquirir a versão digital de Super Mario Odyssey, a boa notícia é que ela já se encontra disponível para compra e também para pré-carregamento na eShop americana e europeia do Nintendo Switch por U$59,99/£49,99/€59,99. Após o ato da compra, você pode baixar a maior parte dos arquivos do game - cujo tamanho digital é de 5.2GB -, sendo que a pequena parte restante será liberada exatamente à meia-noite do dia 27 de outubro.

Com a proximidade do lançamento de Super Mario Odyssey, obviamente a curiosidade dos jogadores em conhecer as espetaculares e mirabolantes surpresas que os desenvolvedores prepararam com o costumeiro carinho, capricho e originalidade de sempre aumenta a níveis astronômicos.

O site GQ teve a oportunidade de conversar com o diretor Kenta Motokura e também com o produtor Yoshiaki Koizumi, e aproveitou a ocasião para esclarecer algumas das maiores dúvidas do público em geral envolvendo tópicos como a criação de Cappy, a relação entre Mario e Peach, e a presença de humor nos games Mario. Saiba o que eles disseram sobre estes e outros importantes aspectos de Super Mario Odyssey logo abaixo.

Sobre seleção de ideias que sejam divertidas aos jogadores
Motokura: Primeiro começa com todos estes diferentes protótipos - nós temos todas estas ideias diferentes, e tentamos escolher as melhores para construir um estágio. E uma vez que temos um estágio se formando, começamos a pensar que tipo de cenário faz sentido para este estágio. Que tipo de estilo faz sentido? Então se houver uma ideia de jogabilidade que envolva Mario andando sobre uma superfície escorregadia, nós dizemos Ok, esta ideia se encaixa em um reino nevado ou em um reino de gelo. Ou se temos um nível que faz uso do pulo de Mario - que tal se fizéssemos uma cidade realística como Nova Iorque?

Sobre criação de Cappy
Motokura: No começo do desenvolvimento, um dos temas que feitos pelo Sr. Koizumi que nos impressionou foi usar o Joy-Con para diferentes ações do jogador. Uma coisa que foi muito natural foi a ideia de arremessar alguma coisa. Então nós escolhemos algo que já fosse familiar aos jogadores para arremessar, então eles teriam um senso se empatia e uma conexão - nós decidimos que Mario simplesmente lançaria seu próprio chapéu.

Sobre o senso de humor presente nos games Mario
Motokura:... é muito importante para nós que estes games tenham humor, e que jogar coloque um sorriso no rosto das pessoas. E eu acho que se você tem um game que possui esses elementos responsivos nele, isso dá uma dimensão extra às situações, onde Mario está em uma situação perigosa e mostra isso em seu rosto, ou ele se encontra em uma situação mais séria - então esse contraste também permite outras conexões emocionais também. Eu acho que neste game em particular, Mario [passa] por muitas diferentes emoções, e eu acho que é algo que as pessoas vão apreciar muito neste game.

Sobre a relação entre Mario e Peach
Motokura: A relação entre Mario e Peach tem sido uma parte importante dos games por um longo tempo, e neste game nós nos aprofundamos nela! Um dos temas no game é o casamento - chegou ao ponto de criarmos aquele traje de casamento do Bowser, e foi um grande sucesso dentro do time também, nós ficamos bem empolgados com isso. Então neste ponto nós definitivamente começamos a ficar entusiasmados sobre como seria a reação dos fãs ao verem isso, e era algo que definitivamente nos deixou ansiosos.

Sobre criar um game de plataforma divertido
Motokura: Para mim envolve um par de coisas - uma é a que eu estava falando antes, onde você toca os controles e há este tipo de sensação intuitiva - você move Mario, e é divertido! Outra coisa é dar aos jogadores escolhas. Eles podem tentar diferentes coisas e quando eles fazem, o game reage de alguma forma. Então há um tipo de relacionamento entre o que os jogadores fazem e o que o game dá em troca.
On how to create a fun platformer…

Koizumi: Algo que é muito importante para os games Mario é o design de estágios, onde não há apenas um objetivo ou uma única maneira de concluí-lo, e isso te permite repetir a mesma coisa, a mesma jogabilidade, de um modo diferente e ter uma experiência diferente.

Via GQ

Postar um comentário

Postagem Anterior Próxima Postagem