Entrevista incluída no guia oficial de Super Mario Kart revela curiosos detalhes de sua criação; saiba mais

domingo, 3 de julho de 2016

Inclu√≠da no guia oficial de estrat√©gia de Super Mario Kart, t√≠tulo lan√ßado em agosto de 1992 para o sistema Super Nintendo, a entrevista realizada com sua equipe de criadores traz revela√ß√Ķes bem interessantes sobre o desenvolvimento deste influente cl√°ssico dos games de corrida. Vinte e quatro anos depois finalmente f√£s ocidentais podem ter a oportunidade de conhecer o precioso conte√ļdo desta entrevista, que foi publicada originalmente em japon√™s, gra√ßas √† gentil iniciativa do site shmuplations.

Abaixo voc√™ pode conferir informa√ß√Ķes sobre os mais fascinantes e curiosos t√≥picos t√≥picos abordados durante este hist√≥rico bate-papo com os cinco desenvolvedores da Nintendo (de uma equipe de oito) que deram vida ao glorioso Super Mario Kart: Shigeru Miyamoto (produtor), Hideki Konno (diretor), Tadashi Sugiyama (diretor), Masato Kimura (programador), e Hajime Yajina (programador). Para ter acesso √† mat√©ria original completa (em ingl√™s), clique aqui.

Parte superior: Tadashi Sugiyama, Masato Kimura, e Shigeru Miyamoto. Parte inferior: Hideki Konno e Hajime Yajina.

• Os primeiros experimentos com o game datam do final de 1990, mas o desenvolvimento principal come√ßou de fato em abril de 1991.

• No come√ßo o personagem principal seria um corredor de capacete, e n√£o Mario.

• Para aumentar seu conhecimento na √°rea, Sugiyama chegou a ler um livro de introdu√ß√£o √†s corridas de kart, e assistir a um v√≠deo chamado "Drift Contest", ou "Concurso de Derrapagens".

• Miyamoto diz que houve um dia em que todos os desenvolvedores foram ao parque de divers√Ķes Nemu no Sato, na prov√≠ncia de Mie, para correr na pista de kart que havia l√° (e que ainda existe na verdade). Sugiyama ressalta que esta divertida "aula" foi muito √ļtil.

• A ideia inicial era produzir um game de corrida descompromissado onde jogadores poderiam guiar carros de uma forma n√£o-realista, focando-se apenas na divers√£o de dirigir, para passar a sensa√ß√£o de se estar em um parque de divers√Ķes. Com o tempo, naturalmente o conceito evoluiu dos carros para os karts.

• A equipe concentrou seus esfor√ßos nas funcionalidades do modo single-player; se ele fosse divertido, automaticamente o modo para dois jogadores seria divertido tamb√©m.

• A aus√™ncia de um veloc√≠metro na tela foi uma decis√£o tomada no in√≠cio do desenvolvimento. Konno diz que a sensa√ß√£o de se estar em alta velocidade durante uma partida √© mais importante do que ter um veloc√≠metro, e o senso de velocidade √© percept√≠vel pelo som dos motores dos karts. Al√©m disso, os desenvolvedores n√£o queriam "poluir" demais a tela de jogo.

• O modo Time Attack foi implementado no final do desenvolvimento como uma esp√©cie de op√ß√£o b√īnus.

• O Battle Mode foi o recurso que recebeu mais aten√ß√£o e exigiu mais tempo dos desenvolvedores para ser introduzido. Segundo Miyamoto, o fato deste modo n√£o ter nada a ver com corridas tradicionais era fundamental para fortalecer a imagem do game como um t√≠tulo onde voc√™ pode apenas "correr de karts por a√≠ e se divertir com seus amigos".

• No in√≠cio, as pistas do Battle Mode n√£o tinham nenhum obst√°culo, apenas corredores se enfrentando com uma esp√©cie de "metralhadora de bolinhas", com pontos ganhos toda vez que se acertasse um oponente. Por√©m os desenvolvedores descobriram que ficar girando e girando em um campo aberto acabava dando uma certa vertigem depois de alguns minutos de jogo, e decidiram ent√£o adicionar paredes e outros obst√°culos nas pistas para evitar isso.

• Kimura lembra que passou muito tempo estudando elementos como f√≠sicas de velocidade, fric√ß√£o, e in√©rcia, mas percebeu que se seguisse rigidamente as regras o produto final n√£o se pareceria com um game. O direcional digital do Super Nintendo tamb√©m n√£o era capaz de oferecer uma experi√™ncia de controle efetivamente realista dos karts, ent√£o ele teve de ajustar os controles at√© chegar a um resultado satisfat√≥rio.

• A inclus√£o da derrapagem aconteceu logo no come√ßo do desenvolvimento, mas a ideia foi sendo refinada de forma a criar uma t√©cnica acess√≠vel a todos os tipos de jogadores. Depois de muita pesquisa decidiu-se estabelecer os bot√Ķes "L" e "R" para a execu√ß√£o das derrapagens, j√° que o posicionamento deles favorecia sua f√°cil utiliza√ß√£o.

• Sugiyama e Konno correram juntos em pistas de karts no mundo real enquanto estavam desenvolvendo e testando o game, com Konno se focando na execu√ß√£o de derrapagens nas curvas. Foi a partir destes testes reais que ambos decidiram deixar as derrapagens de Super Mario Kart mais r√°pidas para incentivar jogadores a utilizar a t√©cnica com mais frequ√™ncia.

• Konno salienta que a derrapagem n√£o foi implementada perfeitamente em Super Mario Mario Kart, ent√£o mesmo pessoas que conseguem dirigir bem sem derrapar n√£o ser√£o prejudicadas na velocidade.

• Para Miyamoto, a derrapagem em Super Mario Kart funciona como uma esp√©cie de propaganda, pois ver a t√©cnica sendo realizada na tela pode deixar as pessoas mais empolgadas com a possibilidade de fazer isso no game.

• A inclus√£o de itens em Super Mario Kart foi de certa forma inspirada pelas m√°quinas ca√ßa-n√≠queis japonesas Pachinko. Quanto mais fraco for seu desempenho na corrida, melhores itens s√£o liberados, adicionando um elemento de sorte √†s partidas.

• Inicialmente havia a op√ß√£o de desligar os itens em Super Mario Kart, mas depois os desenvolvedores desistiram da ideia. Konno acredita que os itens s√£o importantes porque al√©m de dar mais esperan√ßa a quem est√° indo mal na corrida, eles impedem que a pessoa que est√° em primeiro lugar se acomode, mantendo sempre o suspense e a imprevisibilidade em rela√ß√£o ao resultado final de cada partida. Miyamoto diz que os itens tamb√©m te fazem experimentar medo por n√£o saber o que pode acontecer, e acredita que isso torna as partidas mais intensas e divertidas.

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