Entrevista incluída no guia oficial de Super Mario Kart revela curiosos detalhes de sua criação; saiba mais

Incluída no guia oficial de estratégia de Super Mario Kart, título lançado em agosto de 1992 para o sistema Super Nintendo, a entrevista realizada com sua equipe de criadores traz revelações bem interessantes sobre o desenvolvimento deste influente clássico dos games de corrida. Vinte e quatro anos depois finalmente fãs ocidentais podem ter a oportunidade de conhecer o precioso conteúdo desta entrevista, que foi publicada originalmente em japonês, graças à gentil iniciativa do site shmuplations.

Abaixo você pode conferir informações sobre os mais fascinantes e curiosos tópicos tópicos abordados durante este histórico bate-papo com os cinco desenvolvedores da Nintendo (de uma equipe de oito) que deram vida ao glorioso Super Mario Kart: Shigeru Miyamoto (produtor), Hideki Konno (diretor), Tadashi Sugiyama (diretor), Masato Kimura (programador), e Hajime Yajina (programador). Para ter acesso à matéria original completa (em inglês), clique aqui.

Parte superior: Tadashi Sugiyama, Masato Kimura, e Shigeru Miyamoto. Parte inferior: Hideki Konno e Hajime Yajina.

• Os primeiros experimentos com o game datam do final de 1990, mas o desenvolvimento principal começou de fato em abril de 1991.

• No começo o personagem principal seria um corredor de capacete, e não Mario.

• Para aumentar seu conhecimento na área, Sugiyama chegou a ler um livro de introdução às corridas de kart, e assistir a um vídeo chamado "Drift Contest", ou "Concurso de Derrapagens".

• Miyamoto diz que houve um dia em que todos os desenvolvedores foram ao parque de diversões Nemu no Sato, na província de Mie, para correr na pista de kart que havia lá (e que ainda existe na verdade). Sugiyama ressalta que esta divertida "aula" foi muito útil.

• A ideia inicial era produzir um game de corrida descompromissado onde jogadores poderiam guiar carros de uma forma não-realista, focando-se apenas na diversão de dirigir, para passar a sensação de se estar em um parque de diversões. Com o tempo, naturalmente o conceito evoluiu dos carros para os karts.

• A equipe concentrou seus esforços nas funcionalidades do modo single-player; se ele fosse divertido, automaticamente o modo para dois jogadores seria divertido também.

• A ausência de um velocímetro na tela foi uma decisão tomada no início do desenvolvimento. Konno diz que a sensação de se estar em alta velocidade durante uma partida é mais importante do que ter um velocímetro, e o senso de velocidade é perceptível pelo som dos motores dos karts. Além disso, os desenvolvedores não queriam "poluir" demais a tela de jogo.

• O modo Time Attack foi implementado no final do desenvolvimento como uma espécie de opção bônus.

• O Battle Mode foi o recurso que recebeu mais atenção e exigiu mais tempo dos desenvolvedores para ser introduzido. Segundo Miyamoto, o fato deste modo não ter nada a ver com corridas tradicionais era fundamental para fortalecer a imagem do game como um título onde você pode apenas "correr de karts por aí e se divertir com seus amigos".

• No início, as pistas do Battle Mode não tinham nenhum obstáculo, apenas corredores se enfrentando com uma espécie de "metralhadora de bolinhas", com pontos ganhos toda vez que se acertasse um oponente. Porém os desenvolvedores descobriram que ficar girando e girando em um campo aberto acabava dando uma certa vertigem depois de alguns minutos de jogo, e decidiram então adicionar paredes e outros obstáculos nas pistas para evitar isso.

• Kimura lembra que passou muito tempo estudando elementos como físicas de velocidade, fricção, e inércia, mas percebeu que se seguisse rigidamente as regras o produto final não se pareceria com um game. O direcional digital do Super Nintendo também não era capaz de oferecer uma experiência de controle efetivamente realista dos karts, então ele teve de ajustar os controles até chegar a um resultado satisfatório.

• A inclusão da derrapagem aconteceu logo no começo do desenvolvimento, mas a ideia foi sendo refinada de forma a criar uma técnica acessível a todos os tipos de jogadores. Depois de muita pesquisa decidiu-se estabelecer os botões "L" e "R" para a execução das derrapagens, já que o posicionamento deles favorecia sua fácil utilização.

• Sugiyama e Konno correram juntos em pistas de karts no mundo real enquanto estavam desenvolvendo e testando o game, com Konno se focando na execução de derrapagens nas curvas. Foi a partir destes testes reais que ambos decidiram deixar as derrapagens de Super Mario Kart mais rápidas para incentivar jogadores a utilizar a técnica com mais frequência.

• Konno salienta que a derrapagem não foi implementada perfeitamente em Super Mario Mario Kart, então mesmo pessoas que conseguem dirigir bem sem derrapar não serão prejudicadas na velocidade.

• Para Miyamoto, a derrapagem em Super Mario Kart funciona como uma espécie de propaganda, pois ver a técnica sendo realizada na tela pode deixar as pessoas mais empolgadas com a possibilidade de fazer isso no game.

• A inclusão de itens em Super Mario Kart foi de certa forma inspirada pelas máquinas caça-níqueis japonesas Pachinko. Quanto mais fraco for seu desempenho na corrida, melhores itens são liberados, adicionando um elemento de sorte às partidas.

• Inicialmente havia a opção de desligar os itens em Super Mario Kart, mas depois os desenvolvedores desistiram da ideia. Konno acredita que os itens são importantes porque além de dar mais esperança a quem está indo mal na corrida, eles impedem que a pessoa que está em primeiro lugar se acomode, mantendo sempre o suspense e a imprevisibilidade em relação ao resultado final de cada partida. Miyamoto diz que os itens também te fazem experimentar medo por não saber o que pode acontecer, e acredita que isso torna as partidas mais intensas e divertidas.

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