Shigeru Miyamoto, um dos nomes mais importantes da história da Nintendo, foi escolhido para receber a Ordem da Cultura do Japão, tornando-se a primeira pessoa ligada à indústria dos videogames a receber essa honraria. Em entrevista concedida na sede da Nintendo, em Quioto, o designer refletiu sobre aproximadamente cinco décadas de trabalho com jogos eletrônicos e sobre a transformação desse meio em parte da vida cotidiana.
A conversa abordou o reconhecimento cultural dos videogames e a maneira como a Nintendo procurou aproximá-los de públicos cada vez mais amplos. Miyamoto relembrou decisões de design que influenciaram o desenvolvimento do Wii e do Nintendo DS, além de defender que a atenção dedicada às interfaces interativas pode abrir novas possibilidades para a tecnologia japonesa.
Ao comentar a escolha para a Ordem da Cultura, Miyamoto aproveitou a ocasião para rever a duração de sua trajetória:
Recentemente, temos feito várias comemorações de aniversário, como os 40 anos de The Legend of Zelda, e eu mesmo vinha sendo apresentado como alguém que faz jogos há 45 anos. Mas, pensando melhor, entrei na Nintendo em 1977 e logo passei a trabalhar com jogos. Na verdade, já são 50 anos. Como é mais fácil de contar, desta vez vou falar em ‘50 anos’.Há 50 anos, comecei a trabalhar com um meio chamado jogos, cuja própria forma concreta era difícil de definir. Desde então, tive a oportunidade de continuar trabalhando nessa área. Acho que recebo esse tipo de reconhecimento justamente por estar aqui desde os primórdios, e considero que tive muita sorte na vida.
A relação entre os jogos e a sociedade foi um dos temas centrais da entrevista. Para explicar como a Nintendo passou a ocupar um lugar tão familiar na vida das pessoas, Miyamoto voltou às lembranças de sua infância e aos produtos recreativos que a empresa comercializava antes de se tornar mundialmente conhecida por seus consoles.
Quando eu era criança, a Nintendo tinha um produto chamado kateiban, uma espécie de jogo para a família. Havia o Diamond Game, o Rocket Game e também o hyakunin isshu, um jogo tradicional de cartas. Eles ficavam empilhados em cima de um armário durante o ano inteiro e, quando chegava o Ano-Novo, todos os tiravam de lá para brincar juntos. Eu sempre achei muito bonita essa relação entre a Nintendo e a vida cotidiana.Mesmo depois que começamos a desenvolver videogames, eu imaginava um console no centro da sala de estar, com todos descansando e vivendo o dia a dia ao seu redor. Achava que isso era algo muito próprio da Nintendo. Por isso, continuei trabalhando para criar coisas que despertassem o interesse não apenas de quem joga, mas também de quem não joga. Queria continuar produzindo coisas que não parecessem deslocadas na sala de estar.
A familiaridade construída entre os jogadores e os videogames também foi tema de uma pergunta sobre a mudança de hábitos ao longo das décadas. Miyamoto relacionou esse processo à possibilidade de os jogos serem reconhecidos como uma forma de cultura.
Quando comecei a fazer jogos, por volta dos 26 anos, as pessoas da minha idade ainda não jogavam tanto assim. Aos poucos, porém, chegou a geração de pais que cresceu jogando videogames. Quando percebi, eu mesmo já estava ficando velho, e até os avôs pertenciam a uma geração que havia jogado. O fato de três gerações de uma mesma família conhecerem os videogames é algo enorme. Não significa que a relação das pessoas com eles se tornou muito mais profunda? Por isso, sou muito grato quando as pessoas dizem: ‘Vamos considerar os videogames também como cultura’. Espero que possamos continuar criando coisas que estejam sempre no centro da sala de estar.
Miyamoto reflete sobre como os clássicos Wii e Nintendo DS foram capazes de aproximar novos jogadores
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| Imagem: Reprodução/Nintendo |
Nem sempre a evolução dos videogames significou uma aproximação entre todos os públicos. Miyamoto identificou um desafio importante na transição do Nintendo GameCube para o Wii: embora os jogos e seus jogadores estivessem se tornando cada vez mais sofisticados, a experiência podia parecer intimidadora para quem ainda não tinha familiaridade com esse universo.
Quando penso em dificuldades e momentos decisivos, a época da transição do GameCube para o Wii foi um período em que tive muitas preocupações. Os jogos evoluíam junto com as pessoas que os jogavam, os consoles ficavam cada vez mais poderosos e o nível de habilidade dos jogadores também aumentava continuamente. Lembro-me de uma época em que, até mesmo nas escolas, as pessoas perguntavam umas às outras: ‘Você é do tipo que joga videogame?’. Eu sentia que havia uma espécie de divisória entre quem jogava e quem não jogava.Em vez disso, pensei que o ideal seria os jogos se misturarem à vida cotidiana, de modo que as pessoas pudessem ter contato com eles a qualquer momento. Mas, para chegar a esse ponto, comecei a me perguntar se os próprios controles — que deveriam tornar os jogos mais divertidos — não seriam, na verdade, complexos demais e intimidadores para quem os experimentasse pela primeira vez. Foi então que tentamos substituir essa experiência por formas muito mais simples, com o Wii e o Nintendo DS.
O designer também reconheceu a contribuição dos dispositivos móveis para a disseminação dos jogos. Sua preocupação, contudo, vai além de encontrar novas maneiras de jogar: ele se interessa pela interatividade como princípio capaz de tornar diferentes atividades envolventes.
Miyamoto pondera sobre o potencial da interatividade e defende maior atenção às interfaces digitais
Para explicar essa visão, Miyamoto recorreu a uma ferramenta utilizada no design industrial. Embora não se considere um especialista em CAD, sistema de desenho assistido por computador, ele vê nessa tecnologia uma experiência que pode despertar a mesma concentração encontrada ao jogar.
Além de criar jogos, sempre achei interessante o próprio meio interativo: você faz alguma coisa, e aquilo com que está interagindo lhe devolve uma resposta. Nesse sentido, acho que até o CAD utilizado no design industrial é ‘o melhor brinquedo de todos!’. Eu mesmo não sei utilizá-lo direito, mas, enquanto fico experimentando coisas no computador, de repente percebo que passou muito tempo. Para mim, isso é um jogo perfeitamente legítimo. Claro que podemos discutir se isso realmente é um jogo. Mas, mesmo que não seja, sempre procurei criar meios interativos capazes de fazer as pessoas se esquecerem do tempo enquanto os utilizam no dia a dia. Esse é um dos meus objetivos.
A experiência do usuário é outro princípio que Miyamoto considera fundamental. Ao comparar o desenvolvimento de jogos com outros campos da computação, ele criticou problemas de usabilidade que ainda encontra em serviços digitais:
Outra coisa é que os jogos dão uma importância enorme à pergunta: ‘As pessoas conseguem usar isso confortavelmente?’. Sempre pensei que, entre aqueles que projetam interfaces para computadores, ninguém leva a criação dessas interfaces tão a sério quanto as pessoas da indústria dos videogames. Quando usamos alguma coisa na internet, às vezes encontramos respostas lentas ou formulários em que a opção padrão é ‘não’, mesmo quando a maioria das pessoas responderia ‘sim’. O resultado é que muita gente acaba cometendo um erro sem querer por causa do próprio design.Quem desenvolve jogos é capaz de projetar interfaces prestando atenção a esses pequenos detalhes. Se as diversas áreas que utilizam computadores passarem a projetar suas experiências com o mesmo cuidado com que a indústria dos jogos trata seus consumidores, ainda haverá muito espaço para a evolução do mundo interativo. E acredito que teremos muitas oportunidades de demonstrar que o Japão é capaz de produzir o que há de melhor. Eu ficaria feliz se, daqui a alguns anos, esse trabalho fosse reconhecido não como ‘jogos’, mas como uma cultura de ‘interatividade com computadores’.
Novamente, o criador de Super Mario e Donkey Kong oferece uma perspectiva que amplia ainda mais a discussão sobre o papel dos videogames na sociedade. Mais do que entretenimento, eles podem oferecer referências para o desenvolvimento de produtos e serviços digitais que levem em conta a experiência humana, a facilidade de uso e o prazer da interação.
E você, querido(a) leitor(a)? Qual iniciativa da Nintendo você considera mais importante para aproximar os videogames de novos públicos: os controles acessíveis do Wii, a versatilidade do Nintendo DS ou a presença dos jogos na convivência familiar? Comente na seção abaixo ou nas redes sociais do Reino do Cogumelo!

