| Imagem: Reprodução/Nintendo |
Os bastidores de uma das viradas mais importantes da história da Nintendo foram revelados em uma entrevista de Shigeru Miyamoto à revista Famitsu. O criador de Super Mario e Donkey Kong abriu o jogo sobre o período do Nintendo GameCube — console que, apesar do carinho dos fãs, vendeu pouco mais de 21 milhões de unidades globalmente, bem abaixo do PlayStation 2, que acumulou cerca de 160 milhões ao longo de sua vida útil. Foram exatamente esses resultados que levaram Miyamoto e o saudoso presidente da Nintendo, Satoru Iwata, a repensar completamente a estratégia de hardware da empresa.
Segundo Miyamoto, o GameCube foi desenvolvido com qualidades técnicas genuínas — versatilidade, acessibilidade para desenvolvedores e preço competitivo —, mas não encontrou o público que a Nintendo esperava. A análise que surgiu das conversas internas foi direta: indo na contramão de outros consoles da época, o GameCube, sem um recurso reprodutor de DVD, chegava exclusivamente às mãos dos gamers. Isso levou Miyamoto e Iwata a uma conclusão desconfortável, mas transformadora:
Antes de criar o DS, fizemos o Nintendo GameCube como algo altamente versátil, algo que qualquer um poderia usar, algo que qualquer desenvolvedor de software poderia desenvolver facilmente e algo acessível. Mas não obtivemos a resposta que esperávamos. Havia consoles de jogos que vendiam bem, mas muitas pessoas os compravam principalmente para assistir a DVDs. O GameCube, por outro lado, era comprado apenas por pessoas que jogavam. Uma análise do motivo pelo qual os números de vendas ficaram atrás dos de outro console na época foi essa. Lembro de conversar com o Sr. Iwata e dizer: 'O mundo ainda não chegou ao ponto em que jogar videogame é uma parte normal da vida cotidiana, não é?'Afinal, nunca costumávamos dividir as pessoas em 'aquelas que leem livros e aquelas que não leem' (embora talvez as pessoas façam mais essa distinção atualmente.) Em retrospecto, na época, estávamos fazendo produtos para um segmento de clientes, e houve um período em que debatemos: 'Mas a Nintendo não é uma empresa que cria entretenimento para um leque muito mais amplo de pessoas?'A conclusão que chegamos por meio dessas discussões foi que, se continuássemos tornando os controles cada vez mais complicados à maneira tradicional dos videogames, as pessoas que nunca jogaram se tornariam ainda menos propensas a se aproximar deles... Com o DS e o Wii, estávamos tentando espalhar rapidamente um novo tipo de entretenimento usando sistemas de jogos por toda a sociedade, e pelo fato de que isso funcionou em certa medida, a ideia se difundiu de que criar a própria interface também poderia fazer parte da diversão. Acho que isso foi algo muito significativo.
A reflexão de Miyamoto lança uma luz sobre um período de transição que moldou não apenas a Nintendo, mas a indústria de games como um todo — e que encontra ecos até hoje nas filosofias de hardware e software da empresa, do Nintendo Switch ao Nintendo Switch 2.
E você, querido(a) leitor(a)? Tem boas memórias do Nintendo GameCube? Acredita que a filosofia que resultou no Wii e no DS ainda guia as decisões da Nintendo nos dias de hoje? Comente na seção abaixo ou nas redes sociais do Reino do Cogumelo!
Via Stealth40k