Criadores de Mario & Luigi: Paper Jam falam sobre inclusão de Paper Mario, participação de Miyamoto, e mais

A revista japonesa Nintendo Dream teve recentemente a oportunidade de bater um papo com os desenvolvedores de Mario & Luigi: Paper Jam, título exclusivo de 3DS já lançado no Japão e Europa, e com lançamento oficial confirmado para 22 de janeiro na América do Norte.

Como era de se esperar, diversas revelações muito interessantes foram feitas nesta entrevista com o produtor Akira Otani (Nintendo), o diretor Shunsuke Kobayashi (AlphaDream) e o diretor das batalhas de times Jun Iwasaki (AlphaDream).

Entre elas, vale a pena destacar os motivos que levaram à inclusão do personagem Paper Mario e do inédito botão de corrida, e também sobre a pequena, porém sempre valiosa participação do célebre Shigeru Miyamoto no desenvolvimento do game. Confira os principais trechos desta entrevista, gentilmente traduzidos pelo site Nintendo Everything, logo abaixo.

Nintendo Dream: A aparição de Paper Mario foi decidida logo de início?
Akira Otani: Estávamos pensando sobre o próximo projeto depois de desenvolver "Mario & Luigi: Dream Team", mas antes de decidir quais personagens entrariam, havia a ideia de que tínhamos que reexaminar o uso de botões e o modo de jogar. O layout de controlar Mario com o botão "A" e Luigi com o botão "B" está estabelecido na série, mas este é o primeiro game no qual decidimos ampliar a fórmula e usar três botões, mesmo que os controles fiquem um pouco complicados.

Nintendo Dream: Os personagens foram baseados no número maior de botões, certo?
Akira Otani: O botão "Y" é o mais fácil de alcançar depois dos botões "A" e "B", e procuramos por personagens que pudessem executar ações usando estes três botões. Embora fosse atrativo usar um personagem que já apareceu na série, eu pensei que isso provavelmente não pareceria novo, e então me veio à mente que seria interessante se Mario e um personagem com a aparência de Mario coexistissem. Isso é possível com Paper Mario, e uma vez que Paper Mario é fino, pensei que poderíamos usar o contraste do tridimensional e do chato, ou do pesado e leve, para criar uma nova jogabilidade.

Falando sobre a mecânica de corrida
Akira Otani: Algumas pessoas que jogaram o game anterior comentaram que o movimento em campo parecia um pouco lento, e foi decidido na fase inicial de desenvolvimento que adicionaríamos a corrida ao invés de aumentar a velocidade do movimento. Originalmente se você não pressionasse os botões "A", "B" e "Y" com um bom ritmo dentro de um tempo limitado, você não conseguiria correr e pararia. Criamos este sistema por acreditar que o constante pressionar de botões era interessante mesmo sendo um pouco complicado, mas quando levamos a ideia a Miyamoto, ele disse: "Isso é muito problemático, um botão já está bem." (risos)
Shunsuke Kobayashi: O botão "X" (corrida) provavelmente é o botão mais pressionado em campo. Conduzimos uma pesquisa dentro de nossa companhia e algumas pessoas chegaram a dizer que "você não pode viver sem corrida". (risos)

Nintendo Dream: Qual foi o conceito deste game?
Akira Otani: Eu pensei que algo parecido com um festival seria legal uma vez que personagens dos dois mundos aparecem. Acredito que o maior conceito foi como expressar o sentimento festivo durante a divertida aventura de dois Marios e Luigi.

Nintendo Dream: Há elementos que foram incluídos em razão destas festividades?
Shunsuke Kobayashi: Batalhas de Papercraft [dobradura] são as mais cheias de essência festiva.
Akira Otani: A forma básica das dobraduras foi desenhada em uma proposta inicial feita pela AlphaDream, mas eram como santuários portáteis [que são carregados em festivais] colidindo uns com os outros. Embora isso tenha ocorrido em uma fase onde ainda não tínhamos decidido a direção do game, queríamos explorar uma opção que tivesse jogabilidade diferente do que as batalhas gigantes dos games anteriores, então eu quis investigar essa questão minuciosamente.

Nintendo Dream: É estranho como os Toads dançam a música na Papercraft Battle, mas é festivo, não é?
Shunsuke Kobayashi: Eu acho que o sentimento mais festivo acontece quando os Toads carregam o Papercraft com um "Heave-Ho!Heave-Ho!" e isso enche a barra [de energia].
Akira Otani: No começo os Toads realmente diziam "Heave-Ho!" mas quando tentamos a sorte e mostramos isso a Miyamoto, ele nos disse "Isso não pode ser introduzido fora do Japão." (risos)

Nintendo Dream: Os Papercrafts inimigos se despedaçam de uma forma empolgante.
Jun Iwasaki: No começo fomos cuidadosos e criamos [as destruições] enquanto pensávamos "Eu imagino se estamos autorizados a ir tão longe", mas pelo contrário, a Nintendo nos disse "por favor quebrem mais eles", então mudamos a apresentação para algo similar ao que ela é agora.

Postar um comentário

Postagem Anterior Próxima Postagem