A revista japonesa Nintendo Dream teve recentemente a oportunidade de bater um papo com os desenvolvedores de Mario & Luigi: Paper Jam, título exclusivo de 3DS já lançado no Japão e Europa, e com lançamento oficial confirmado para 22 de janeiro na América do Norte.
Como era de se esperar, diversas revelações muito interessantes foram feitas nesta entrevista com o produtor Akira Otani (Nintendo), o diretor Shunsuke Kobayashi (AlphaDream) e o diretor das batalhas de times Jun Iwasaki (AlphaDream).
Entre elas, vale a pena destacar os motivos que levaram à inclusão do personagem Paper Mario e do inédito botão de corrida, e também sobre a pequena, porém sempre valiosa participação do célebre Shigeru Miyamoto no desenvolvimento do game. Confira os principais trechos desta entrevista, gentilmente traduzidos pelo site Nintendo Everything, logo abaixo.
Como era de se esperar, diversas revelações muito interessantes foram feitas nesta entrevista com o produtor Akira Otani (Nintendo), o diretor Shunsuke Kobayashi (AlphaDream) e o diretor das batalhas de times Jun Iwasaki (AlphaDream).
Entre elas, vale a pena destacar os motivos que levaram à inclusão do personagem Paper Mario e do inédito botão de corrida, e também sobre a pequena, porém sempre valiosa participação do célebre Shigeru Miyamoto no desenvolvimento do game. Confira os principais trechos desta entrevista, gentilmente traduzidos pelo site Nintendo Everything, logo abaixo.
Nintendo Dream: A aparição de Paper Mario foi decidida logo de início?
Akira Otani: Estávamos pensando sobre o próximo projeto depois de desenvolver "Mario & Luigi: Dream Team", mas antes de decidir quais personagens entrariam, havia a ideia de que tínhamos que reexaminar o uso de botões e o modo de jogar. O layout de controlar Mario com o botão "A" e Luigi com o botão "B" está estabelecido na série, mas este é o primeiro game no qual decidimos ampliar a fórmula e usar três botões, mesmo que os controles fiquem um pouco complicados.
Nintendo Dream: Os personagens foram baseados no número maior de botões, certo?
Akira Otani: O botão "Y" é o mais fácil de alcançar depois dos botões "A" e "B", e procuramos por personagens que pudessem executar ações usando estes três botões. Embora fosse atrativo usar um personagem que já apareceu na série, eu pensei que isso provavelmente não pareceria novo, e então me veio à mente que seria interessante se Mario e um personagem com a aparência de Mario coexistissem. Isso é possível com Paper Mario, e uma vez que Paper Mario é fino, pensei que poderíamos usar o contraste do tridimensional e do chato, ou do pesado e leve, para criar uma nova jogabilidade.
Falando sobre a mecânica de corrida
Akira Otani: Algumas pessoas que jogaram o game anterior comentaram que o movimento em campo parecia um pouco lento, e foi decidido na fase inicial de desenvolvimento que adicionaríamos a corrida ao invés de aumentar a velocidade do movimento. Originalmente se você não pressionasse os botões "A", "B" e "Y" com um bom ritmo dentro de um tempo limitado, você não conseguiria correr e pararia. Criamos este sistema por acreditar que o constante pressionar de botões era interessante mesmo sendo um pouco complicado, mas quando levamos a ideia a Miyamoto, ele disse: "Isso é muito problemático, um botão já está bem." (risos)
Shunsuke Kobayashi: O botão "X" (corrida) provavelmente é o botão mais pressionado em campo. Conduzimos uma pesquisa dentro de nossa companhia e algumas pessoas chegaram a dizer que "você não pode viver sem corrida". (risos)
Nintendo Dream: Qual foi o conceito deste game?
Akira Otani: Eu pensei que algo parecido com um festival seria legal uma vez que personagens dos dois mundos aparecem. Acredito que o maior conceito foi como expressar o sentimento festivo durante a divertida aventura de dois Marios e Luigi.
Nintendo Dream: Há elementos que foram incluídos em razão destas festividades?
Shunsuke Kobayashi: Batalhas de Papercraft [dobradura] são as mais cheias de essência festiva.
Akira Otani: A forma básica das dobraduras foi desenhada em uma proposta inicial feita pela AlphaDream, mas eram como santuários portáteis [que são carregados em festivais] colidindo uns com os outros. Embora isso tenha ocorrido em uma fase onde ainda não tínhamos decidido a direção do game, queríamos explorar uma opção que tivesse jogabilidade diferente do que as batalhas gigantes dos games anteriores, então eu quis investigar essa questão minuciosamente.
Nintendo Dream: É estranho como os Toads dançam a música na Papercraft Battle, mas é festivo, não é?
Shunsuke Kobayashi: Eu acho que o sentimento mais festivo acontece quando os Toads carregam o Papercraft com um "Heave-Ho!Heave-Ho!" e isso enche a barra [de energia].
Akira Otani: No começo os Toads realmente diziam "Heave-Ho!" mas quando tentamos a sorte e mostramos isso a Miyamoto, ele nos disse "Isso não pode ser introduzido fora do Japão." (risos)
Nintendo Dream: Os Papercrafts inimigos se despedaçam de uma forma empolgante.
Jun Iwasaki: No começo fomos cuidadosos e criamos [as destruições] enquanto pensávamos "Eu imagino se estamos autorizados a ir tão longe", mas pelo contrário, a Nintendo nos disse "por favor quebrem mais eles", então mudamos a apresentação para algo similar ao que ela é agora.