Iwata fala sobre excesso de cutscenes em alguns títulos atuais, e sobre papel da internet na divulgação de games

Um assunto sempre polêmico na indústria dos games é a tendência de algumas desenvolvedoras a rechear seu game de cutscenes muitas vezes de teor enfadonho, fazendo com que os jogadores geralmente acabem optando por não assistí-las (quando existe essa opção). Em entrevista ao site 4Gamer, o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, deu sua opinião sobre este assunto, e embora afirme não ser contra o uso de cutscenes, considera o excesso delas um desperdício de recursos e tempo; leia o que ele disse sobre o assunto logo abaixo.

Então os games modernos são apoiados por este grande volume de esforço e tecnologia, mas parece que poucas pessoas se lembram deles [momentos de história] ou então os jogadores pulam estas coisas dentro do game.

É claro, você pode usá-las [cutscenes] de maneira eficiente; não estou tentando descartá-las completamente, mas não posso deixar de pensar o que poderia ter sido feito com a energia [tempo, dinheiro, recursos] gastos nesta área. Miyamoto nunca usou muitas cutscenes em seus games, mas acho que ultimamente ele começou a pensar da mesma forma também.

Iwata falou também sobre o papel da internet nos tempos atuais como meio de divulgação para a indústria do entretenimento. O executivo ressalta que, embora algumas vezes a rede torne tudo "transparente demais", ela certamente é útil para espalhar novidades de uma forma mais dinâmica do que a TV.

A internet tornou uma variedade de coisas transparente e permite que a informação seja compartilhada rapidamente. No entanto, de certo modo não é mais possível esconder algumas coisas como se fazia antes, mas por outro lado criou-se uma plataforma para uma variedade de coisas interessantes.

Eu não acho que é mais difícil fazer negócios agora por causa da internet. De fato, para certos gêneros e demografias, a internet é melhor em espalhar informações para nós do que, digamos, a TV é. Por exemplo, postamos um tweet [na conta da Nintendo japonesa] dizendo que estamos produzindo um remake de The Legend of Zelda: Majora's Mask, e tivemos 16 mil retweets no espaço de um dia. Olhando para esses números, é difícil dizer que o mercado está ficando mais segmentado.

Na verdade, nós vemos que a tendência é, conforme o setor médio do mercado desaparece, os grandes sucessos acabam se tornando ainda maiores. Por exemplo, tivemos quatro títulos de 3DS com dois milhões de cópias vendidas no Japão nos últimos cinco meses. Nós checamos, e isso nunca aconteceu antes no mercado de games japonês. Então, no meio desta conversa de que "software embalado não vende mais" e "consoles dedicados a games estão mortos", temos isso acontecendo.

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