Inicialmente, a equipe da Next Level Games sequer sabia para qual plataforma estaria desenvolvendo o jogo, e começaram a criar alguns esboços, como um jogo de detetive, ou mesmo de aventura no estilo Gauntlet, até que começaram a receber novos detalhes da Nintendo sobre como o jogo deveria ser. O primeiro Luigi's Mansion, lançado em 2001 para GameCube, foi originalmente pensado como um jogo com efeitos 3D, mas a Nintendo acabou desistindo de adicionar esse recurso. Como a versão para 3DS poderia usar este recurso sem problemas, Hideki Konno demonstrou a técnica para os desenvolvedores canadenses usando um GameCube, conforme relata Bryce Holliday.
Através da explicação [de Hideki Konno] nós meio que fizemos uma engenharia reversa de como a ideia era. O primeiro conceito que surgiu foi usar uma perspectiva de casa-de-bonecas, que consiste em manter a câmera estática de um lado com Luigi correndo ao redor de um cenário para ter uma noção de como isso ficaria em 3D. Então, seguimos em frente e fizemos uma demo técnica e então uma demo completa depois disso.

Em relação ao porquê Luigi não pode pular, simplesmente carregamos isso do game design estabelecido na versão do GameCube. Mas a razão de Luigi não poder pular na versão do GameCube, eu não saberia dizer.
Luigi's Mansion [Dark Moon] não é tanto um jogo de ação como é um jogo de aventura. Essa limitação sobre o pulo ajuda a acentuar os elementos de aventura do jogo. E eu imagino que pela mesma razão houve essa decisão de design proibindo Luigi de pular em Luigi's Mansion.
O novo modo multiplayer de Luigi's Mansion: Dark Moon na verdade já fazia parte dos planos da equipe de desenvolvimento do primeiro Luigi's Mansion, do GameCube, segundo Yoshihito Ikebata.
No desenvolvimento do primeiro game, houve experiências de multiplayer feitas no GameCube. Na realidade, o Sr. Miyamoto teve impressões muito positivas com seu funcionamento, mas por várias razões, o multiplayer não foi incluído na versão final. Então, quando o desenvolvimento deste jogo [Dark Moon] começou, o diretor do game original, Sr. Konno, tinha um forte desejo de definitivamente incluir multiplayer neste título. Então o multiplayer foi uma decisão que foi tomada no início do desenvolvimento.

Através dos três anos de desenvolvimento, houveram alguns pontos onde nós paramos e pensamos, 'Bem, está pronto. Assim está bom para lançar.' Mas então encontrávamos lugares que eram muito bons e de fato queríamos tirar um pouco mais de vantagens deles e expandir essas descobertas através do desenvolvimento. Então este é outro motivo pelo qual demorou três anos.
Quando Bryce Holliday e Brian Davis levaram uma demo de Luigi's Mansion: Dark Moon na E3 2012 e puderam conferir a reação do pessoal da Nintendo japonesa ao testar o jogo, eles tiveram ainda mais certeza de que estavam agradando. Os japoneses começaram a fazer gestos como se estivessem pescando, e como o primeiro Luigi's Mansion foi pensado inicialmente como um jogo de pesca, os canadenses receberam isso como um belo sinal de aprovação, já que não haviam tradutores por perto. Bem, os jogadores saberão se a intenção foi realmente essa quando o jogo chegar à América do Norte, no dia 24 de março.
Via Kotaku