Iwata Asks com Shigeru Miyamoto: Super Mario Galaxy 2

Se você costuma frequentar o Reino do Cogumelo, já recebeu alguns pedaços de informação traduzidos da última entrevista do Iwata Asks, que deixava Shigeru Miyamoto de frente com Satoru Iwata, o chefão da Nintendo, para dar informações ímpares sobre Super Mario Galaxy 2, que chega às prateleiras amanhã. Mas a tradução era extremamente resumida por estar em japonês. Agora, finalmente a entrevista saiu em inglês, e você pode conferir ela completa, traduzida exclusivamente para os leitores do Reino. Confira logo abaixo:

Jogar 3D Como se Fosse 2D

Iwata: Miyamoto-san, analisando a história da série Mario até agora, nós somente lançamos um jogo em 3D por plataforma.

Miyamoto: É, correto.

Iwata: Mas Super Mario Galaxy 2 será o segundo para o console Wii. Produzí-lo fez ficar parecido com quando você fez The Legend of Zelda: Ocarina of Time seguido de The Legend of Zelda: Majora's Mask?

Miyamoto: Eu ia dizer isso, mas você ganhou! (risos) De modo amplo, sim. Para The Legend of Zelda: Majora's Mask, nós simplesmente adotamos a fórmula 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, porque quando se faz um novo jogo, leva um ano inteiro só para produzir os movimentos do personagem. Nós nos esforçamos muito ao construir uma fórmula que permitiria que os jogadores se sentissem confortáveis controlando o personagem no jogo, então pensamos que seria um desperdício somente construir as fases e dizer que está feito. Então, em Majora's Mask, tentamos embalar uma forte concentração de elementos em um mundo extremamente compacto.

Iwata: Então vocês definiram um prazo.

Miyamoto: Exatamente. Eu queria que o jogo fosse feito em um ano. Achei que se eu definisse um prazo como esse, não nos desfocaríamos produzindo um monte de campos novos e desnecessários (risos). E isso levou ao sistema de três dias.¹
¹Dentro do jogo, o mundo acaba assim que um período de três dias se passar, então para continuar jogando, você deve retornar na manhã do dia seguinte.
Iwata: Então é assim? (risos)

Miyamoto: Assim como Majora's Mask foi construído em cima da base de Ocarina of Time, ao fazer Super Mario Galaxy 2, nós reavaliamos os ambientes esféricos do primeiro Super Mario Galaxy e reparamos em algumas coisas.

Iwata: Quer dizer que não fez uso completo dos benefícios dos ambientes esféricos?

Miyamoto: Isso. Jogos 3D do Mario, a começar por Super Mario 64, sempre tiveram uma paisagem em miniatura na qual o jogador podia se mover livremente. Elas eram estruturadas de modo que você gradualmente viesse a entender a paisagem. As estrelas eram colocadas por aqui e ali e os jogadores podiam discernir somente com um olhar as estrelas que seriam fáceis e difíceis de pegar.

Iwata: Você pode deixar de pegar as mais difíceis até ter melhorado.

Miyamoto: Exatamente. Você ia e voltava à mesma fase repetidamente e memorizava a paisagem. Fizemos Super Mario Galaxy seguindo essas mesmas linhas, mas quando olhamos de volta para ele, havia muitos lugares onde poderíamos ter adicionado novos elementos aos mesmos ambientes para torná-los mais divertidos. Então o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2 começou usando os ambientes do primeiro jogo exatamente como eles eram.

Iwata: Não "2", mas "1.5"., para que você não ficasse muito empolgado.

Miyamoto: Certo. Começamos na intenção de rotular o jogo como 1.5, mas os membros da equipe de desenvolvimento diziam coisas do tipo "seria legal se tivéssemos mais ambientes como este" e "vamos colocar mais coisas novas". Foi como "mais, mais, mais!" e novos ambientes começaram a se multiplicar rapidamente. Sem se dar conta, mais de 90% das fases eram novas e eu não sabia mais dizer o que mantivemos do jogo anterior!

Iwata: Parece que há muitas pessoas dizendo coisas como "diferente do Mario em 2D, eu me perco no Mario em 3D" e "Mario 3D é mais difícil que Mario 2D, então não consigo", e eu tive o pressentimento de que você estava determinado a fazer algo com relação a isso uma hora dessas.

Miyamoto: Sim, mas eu acho que resolvemos muitos problemas inerentes em jogos em 3D do Mario com o primeiro Mario Galaxy. Você joga em esferas, então se você correr ao redor delas, você sempre retornará aonde começou.

Iwata: Então, você não pode se perder.

Miyamoto: Isso. E reparamos em algo ao fazer Super Mario Galaxy 2. Muitas vezes, conversamos sobre jogos em 3D do Mario, mas na verdade você está somente jogando em um mundo feito em 3D. O que é divertido é que a jogabilidade é muitas vezes feita em 2D.

Iwata: Como assim?

Miyamoto: Bem, o campo está em 3D, há objetos nele, e o Mario. Quando você olha por cima, na verdade é achatado.

Iwata: Entendi. Então, a câmera está diretamente acima ou seguindo a linha lateral, e você pode jogar como se fosse um jogo em 2D.

Miyamoto: Isso. Mas enquanto os jogos em 2D possuem cenas somente vistas pela lateral, jogos em 3D são uma mudança refrescante, porque estão achatados, mas ainda possuem profundidade.

Iwata: Você queria criar um estilo achatado mais destacado desta vez do que era antes?

Miyamoto: Sim. Estava mais claro desta vez. Quando olhamos em retrospecto ao jogo anterior, decidimos que haviam muitos elementos, como perseguir e ser perseguido por oponentes que seriam mais divertidos numa superfície achatada.

Iwata: Isso. É por isso que é mais fácil de jogar. E no assunto das esferas, temos uma coisa chamada "broca" desta vez.

Iwata: Vi isso num vídeo. Mario segura uma broca, cava a terra com ela, e sai do lado oposto do planeta.

Miyamoto: Já que se joga em esferas, queríamos poder passar através delas até o outro lado. E foi assim que usamos o sistema do jogo anterior como um fundamento para produzir um novo jogo o qual todos poderiam curtir confortavelmente.

Iwata: Quando vi o jogo finalizado, tive a impressão de que está recheado de ideias.

Miyamoto: Eu disse que queria que o jogo fosse terminado em um ano, mas no fim, levou dois anos e meio.

Iwata: No começo, não havia a necessidade de passar um ano produzindo os movimentos do personagem, então pudemos usar o período todo de desenvolvimento inventando fases e fazendo uma infinidade de ajustes.

Miyamoto: É por isso que acho que fomos capazes de aproveitar o tempo e inserir tantos elementos à jogabilidade.

O Que Aprendi Com o Produtor

Iwata: Este ano, 2010, marca o aniversário de 25 anos do lançamento de Super Mario Bros. e 14 anos desde o lançamento de Super Mario 64.

Miyamoto: Foi tanto tempo assim? Começando por Super Mario 64, esse é o quarto jogo em 3D do Mario. Trabalhando na série esse tempo todo, nós confrontamos muitos desafios. Um, foi encontrar um modo de pensar sobre como fazer os jogos do Mario. Pegue, por exemplo, Super Mario Sunshine, cuja ação utilizava uma bomba d'água.

Iwata: Você podia usar a bomba d'água para se atirar aos céus.

Miyamoto: Isso. É um jogo que usa água, então decidimos usar uma ilha sulista como locação, e ter um tipo de resort poderia ser uma boa idea. E já que é uma ilha sulista, você tem que chegar lá de avião. Mas se você fosse de avião, seria estranho que a Princesa Peach fosse sozinha, então mandamos Toad junto a ela, e já que ela precisava de um servente, Toadsworth estava lá, também. A Princesa Peach está lá com seu guarda-sol aberto e seu servente a seu lado, mas se isso fosse tudo, seria uma ilha de resort muito solitária!

Iwata: A ilha precisava de habitantes.

Miyamoto: Isso. Você precisa de habitantes e outros turistas. Nós discutimos bastante sobre isso. Achamos que outros turistas ficariam insossos, mas pelo menos precisávamos de habitantes, então, primeiro, criamos os Piantas. Projetamos os Piantas e a bomba d'água, e somente então começamos a projetar os inimigos.

Iwata: Então você começou a fazer os inimigos após ter estabelecido o cenário a um certo ponto.

Miyamoto: Correto. E isso foi completamente diferente de como fazíamos os jogos até aquele ponto. Em primeiro lugar, Mario era o personagem que não podia ser atingido por nenhum inimigo. Mas somente desviar de inimigos não faria do Mario um jogo divertido, então, começamos a pensar sobre como Mario poderia derrotar seus inimigos. Isso nos levou à ideia de Mario Bros., onde você podia atingir o chão por baixo.

Iwata: Foi daí que saíram as tartarugas, certo?

Miyamoto: É. Porque as tartarugas são um bom exemplo, se você pensar em algo que pode ser virado de ponta-cabeça (risos). Nós fazíamos jogos desse jeito a certo ponto, mas foi uma aproximação completamente diferente decidir voar para uma ilha resort onde pessoas chamadas Piantas vivem, e somente então, poder pensar nos oponentes. Algo que comecei a imaginar quando fizemos o primeiro Super Mario Galaxy era como nós decidiríamos quais personagens seriam bons e quais seriam maus. Muitas vezes, quando um novo funcionário desenhava um personagem, eu diria, "isso não está bom", e ele diria que não sabe o que há de errado com ele. Eu teria de explicar o porquê de não ser bom, e diria que com os personagens que aparecem no Mario, é muito importante que os jogadores sejam capazes de deduzir suas funções apenas ao olhar para eles. É fácil de entender, colocado em palavras, mas foi a primeira vez que eu havia feito isso. Nós superamos problemas de designs conforme produzimos o primeiro Super Mario Galaxy desse modo, mas outro problema era o roteiro. Fiquei me perguntando se o roteiro era realmente necessário para os jogos do Mario.

Iwata: Isso tem sido um tópico de discussão desde Sunshine.

Miyamoto: Sim. Koizumi-san foi o diretor de Super Mario Sunshine e do primeiro Super Mario Galaxy. Desta vez, ele supervisionou Super Mario Galaxy 2 como produtor. Nós temos sido uma boa equipe por um bom tempo.

Iwata: Vocês trabalharam juntos desde Super Mario 64, ou seja, durante 14 anos.

Miyamoto: Sim. Ele criou o cenário de The Legend of Zelda: Link's Awakening, então ele é bom com roteiros.

Iwata: Na seção de "Iwata Asks" sobre The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Tezuka-san disse que Koizumi-san é muito romântico (risos).

Miyamoto: É, ele é. E ele também é bom com animação. Eu sempre o observei para assegurar de que ele utilizasse esses pontos fortes, mas sem exagerar. Desde Super Mario Sunshine, no entanto, eu senti que havia algo não muito natural em certos desenvolvimentos. Eu tinha, é claro, falado com ele sobre tudo isso, mas quando o assunto era certos elementos centrais, haviam algumas áreas as quais nós evitamos completar.

Iwata: Vocês trabalharam juntos por tantos anos, mas algumas coisas ainda estavam incertas entre vocês.

Miyamoto: Certo. Quando estávamos fazendo o primeiro Super Mario Galaxy, eu disse que jogos do Mario não precisavam de um roteiro ou de filmes, mas antes que pudesse saber, já havia bastante filmes e uma quantidade substancial de histórias. Com relação aos filmes, você pode simplesmente inserí-los no final do desenvolvimento. Então, no fim do desenvolvimento, eu fiquei "hã? Isso se parece mais com The Legend of Zelda!" (risos)

Iwata: Depois de ter dito que não precisava de uma história! (risos)

Miyamoto: Isso! Porque eu tive essa experiência com Super Mario Galaxy, nós conversamos desta vez sobre cortar alguns elementos, mas comecei a sentir, durante o desenvolvimento, que estas coisas não foram cortadas o suficiente.

Iwata: Você disse que você cortaria os elementos, mas as coisas não funcionam do jeito que queremos conforme prosseguimos.

Miyamoto: Isso não estava acontecendo. Eu mostrei uma versão do jogo para Tezuka-san e Nakago-san² durante o desenvolvimento e os dois disseram que algo estava errado.
²Toshihiko Nakago, presidente da SRD Co., Ltd., ajudou no desenvolvimento de inúmeros jogos da Nintendo, como Mario e Zelda, desde a era NES.
Iwata: Quando dois caras que trabalharam com Mario por tanto tempo disseram que algo estava errado, você sabia que algo tinha de mudar.

Miyamoto: Sim. Eu tinha observado os elementos de ação, e checado o design das fases, mas tinha deixado para trás os elementos mais teatrais do time. Eu sabia que eu não poderia deixar o jogo como estava, então, numa tarde de sábado, encontrei Koizumi-san fora do prédio da companhia para conversar bastante com ele.

Iwata: Ah, você me contou sobre isso na semana seguinte, no almoço. Você disse que tinha conversado com ele por quatro ou cinco horas e resolveu bastante coisa. Você parecia aliviado, como se uma névoa que estivesse ao seu redor por ano de repente tivesse sumido (risos)!

Miyamoto: Sim (risos). Eu não tinha conversado por tanto tempo com ele. Nós éramos como um casal que havia se acostumado um com o outro e não conversava abertamente durante muitos anos depois de seu casamento, que finalmente tiveram uma longa conversa depois que as crianças saíram de casa (risos).

Iwata: Ha, ha, ha! (risos)

Miyamoto: Mas conversando sobre problemas fundamentais como a visão de Koizumi-san sobre a importância do roteiro, a função do roteiro nos jogos e sobre que tipo de jogo é o Mario, eu aprendi algo muito importante.

Iwata: E o que foi?

Miyamoto: Percebi que, sejam roteiros ou filmes, não importa se precisamos ou não deles. O que é mais importante é o que a repercussão do jogo.

O Importante é a Repercussão do Jogo

Iwata: O que você quer dizer exatamente?

Miyamoto: A menos que seja cuidadoso, há uma tendência de que jogos como Mario, que podem ser jogados por crianças, gradualmente se tornem infantis. Aqueles que fazem o jogo tendem a inconscientemente produzí-lo desse modo. Tomando como exemplo uma frase do Mario, eles até mesmo propuseram que fosse escrito "pra onde foi a minha mamãe?". Quando alguém com seus cinquenta anos, como eu, escuta seu personagem falando desse jeito infantil, isso simplesmente não parece certo. Afinal, Mario não era um jogo feito para crianças em primeiro lugar. Quando crio um jogo, mantenho em mente que caras de cinquenta anos o jogarão também. Nós também sempre nos deparamos com outros problemas. "Nós podemos fazer o Mario falar?", "Não, Mario é o jogador, então ele não deve falar". Coisas assim. Mas ele diz coisas como "mama mia", então alguém ficaria tipo "espera aí... ele está falando, não está?!" (risos) Mas isso não é necessariamente uma coisa ruim. Quando o assunto é se um jogo deve ser infantil ou menos infantil ou se Mario deve falar ou não...

Iwata: Essas coisas não são essenciais.

Miyamoto: Exatamente. Eu percebi, quando conversei com Koizumi-san, que essas coisas não são essenciais. O mais importante é se o jogo causa repercussão em você. Por exemplo, quando você assiste um filme de grande produção, você pode ficar maravilhado com toda a pirotécnica, mas ao mesmo tempo, há algo que não está exatamente te agradando.

Iwata: Porque não está repercutindo.

Miyamoto: Exatamente. Não está repercutindo. Já em Super Mario Galaxy 2, queríamos uma quantidade adequada de roteiro e filmes, então fizemos montes de novos inimigos, mas queríamos que esse jogo fosse completamente elaborado em manter a essência desse jogo em particular. Se nós não quiséssemos isso, alguns jogadores pensariam coisas do tipo "por que este inimigo está aqui?" e seria retirado na experiência.

Iwata: O jogo não repercutiria com eles.

Miyamoto: Eu vim a reparar que minha trajetória na produção de jogos tem sido uma busca por repercussão. Eu não quero necessariamente incluir ou não um roteiro. Ao invés disso, tenho feito jogos que espero que vão repercutir com os jogadores, eu penso agora.

Iwata: Suponho que isso tenha a ver com o porquê de New Super Mario Bros. Wii ter atingido tantos seguidores ao redor do mundo.

Miyamoto: Acho que é porque éramos capazes de dar às pessoas algo com o qual elas se sentiam conectadas.

Iwata: É repercutido.

Miyamoto: Acho que sim. Quando os inimigos repercutem com você, você se envolve com eles de bom grado. Você percebe coisas como o quanto um certo inimigo não era assustador, mas na próxima vez, um parecido aparece, suas cores são diferentes e ele cospe duas rochas ao invés de uma, então você pensa que deve ser mais forte. Você raciocina as coisas sozinho e as coloca em teste. Esse tipo de interação é interessante. Quanto mais houver disso, mais o jogo repercutirá. E eu acho que você pode sentir certa inevitabilidade de estar ali.

Iwata: Entendi. O conceito de repercussão explica muito.

Miyamoto: Você pode aplicá-lo ao perceber a diferença entre programas de TV interessantes e programas não interessantes. Ao invés de ficar imaginando se o cenário geral é interessante ou não, o que é importante é se os personagens que aparecem nele são realísticos.

Iwata: Qual o tipo de personagem que aparece nesse tipo de situação.

Miyamoto: Então, mesmo que um drama de televisão possa destacar um ambiente geral que normalmente não seria de seu interesse, se os personagens que aparecerem nele se parecerem com pessoas de sua própria vida, o programa repercutirá, e você poderá embarcar nele. Acho que os video games são do mesmo modo.

Iwata: A discussão de hoje é bem profunda (risos).

Miyamoto: É algo que tem me interessado muito nos últimos dias (risos). Junto com o quanto os jogos são únicos por sua natureza interativa.

Iwata: Você fez Super Mario Galaxy 2 de modo que repercutisse. Como isso mudou a impressão que ele causa?

Miyamoto: Eu tinha Tezuka-san para jogá-lo e me dizer o que achava. Naquele momento, ele disse que a sincronização tinha melhorado.

Iwata: É porque os elementos em excesso haviam sido retirados?

Miyamoto: Em termos simples, acho que foi porque ele conseguiu entrar no mundo do jogo naturalmente.

Iwata: Entendi. O mundo repercutiu com ele. Finalmente, há outras características no jogo que você gostaria de dividir com os jogadores?

Miyamoto: Bom, nós o batizamos de Super Mario Galaxy 2, então nos direcionamos a criar um jogo que seria divertido para as pessoas que jogaram seu predecessor. E então, um dos desafios dos jogos em 3D no momento é que há muitas coisas que você dee aprender no começo do jogo, então há muitos tutoriais no começo. Tutoriais são legais para ajudar as pessoas a se lembrar dos controles pela primeira vez, mas são chatos para as pessoas que já conhecem os controles.

Iwata: Eles querem dizer, "eu já sei disso, só me deixa ir em frente!"

Miyamoto: Sim. Mas você tem que fazê-los.

Iwata: Esse é um dilema persistente.

Miyamoto: Sim. Nós enfrentamos isso toda vez que fazemos um jogo do Mario, mas queríamos que as pessoas que já jogaram o predecessor pudessem saltar dentro de Mario Galaxy 2, então nós confinamos os tutoriais dentro de algo chamado Tip Network³, que você só olha quando quer. Assim, se você quiser, você pode colocar o pé na tábua no começo. Ainda mais, é um jogo muito substancial com, eu diria, 20% mais material quando comparado com seu predecessor. Quando eu o jogo sozinho tarde da noite, eu fico todo agitado, bato na mesa, grito!

Iwata: Hmm. Eu gostaria de ver isso (risos).
³Tip Network é o nome oficial da Hint TV.
Miyamoto: (risos) É um jogo difícil que te faz sempre querer tentar novamente. Então, se há alguém por aí que realmente quer dominá-lo, ele apresenta um bom desafio. E, é claro, os jogadores serão capazes de curtir esse mundo particularmente misterioso e "Marioesco" como eles nunca encontraram em nenhum outro lugar. Por exemplo, se Mario der um grande pulo de uma pequena esfera, ele vai girar pra sempre (risos)!

Iwata: Parece divertido!

Miyamoto: Mas é difícil; não é fácil. Mas o prazer de superar esses desafios é a emoção real de um jogo de ação. Há lugares que confundirão completamente os iniciantes que nunca jogaram um jogo de ação em 3D antes. Para ser honesto, estávamos preocupados com isso até o fim.

Iwata: Você parecia tão preocupado que eu estava até pensando se havia algo que eu pudesse fazer pela equipe.

Miyamoto: É. Me ajudou muito quando você sugeriu a inclusão de um DVD chamado Super Mario Galaxy 2 para Iniciantes com dicas para iniciantes. Naquele ponto, nós não poderíamos colocar muita coisa nos tutoriais do jogo. Tínhamos cortado os tutoriais para que os jogadores familiares com o Super Mario Galaxy anterior pudessem entrar direto, e aquele DVD nos permitiu mais do que a realização disso.

Iwata: Nós também incluímos vídeos especiais da equipe de desenvolvimento mostrando suas habilidades, para que os jogadores que já estão confiantes em suas próprias habilidades definitivamente derivem algum valor por assistí-los.

Miyamoto: Usar o segundo controle Wii Remote para ajudar é outra coisa que nós tornamos mais proeminente desta vez. É muito conveniente que duas pessoas possam cooperar, então espero que as pessoas confiram isso, também.

Iwata: Aliás, você também projetou o texto, não é?

Miyamoto: Sim, correto. Essa foi a minha primeira vez desde Super Mario 64. Primeiro, quando ouvi que haveriam cinco mil exemplos de texto, fiquei todo garrido e achei que pudesse fazê-los eu mesmo, mas lá pelo fim do desenvolvimento, fiquei tipo "ah, eu só vou colocar em lugares muito importantes" (risos).

Eu disse algo como, "o resto fica com vocês", mas então, pela primeira vez em muito tempo, eu tive que ficar criticando as falas que todo mundo escreveu.

Iwata: É engraçado saber o quanto você curtiu isso (risos).

Miyamoto: Foi divertido pra caramba.

Iwata: Divertido?

Miyamoto: Foi provavelmente uma grande inconveniência para todo mundo, apesar disso. Eles ficaram tipo, "isso importa mesmo?!" (risos) Acho que eu estava tão exigente porque queria que o jogo repercutisse.

Iwata: Até mesmo com cinquentões! No ano passado, em dezembro, eu me juntei ao rank.

Miyamoto: É claro!
Eduardo Jardim

Natural de São Paulo (SP), Eduardo "Pengor" Jardim é um criador de conteúdo, ilustrador e imaginauta. Criou o Reino do Cogumelo em 2007 e desde então administra e atualiza seu conteúdo, conquistando dois prêmios Top Blog e passagens pela saudosa Nintendo World.

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