
"Quando eu era mais jovem, eu gostava muito de jogos de ação, então quando projetava um level, eu pensava sobre criar levels os quais eu gostaria de jogar. O que aprendi sobre design de fases enquanto trabalhava em Super Mario Bros. 3 foi como fazer níveis sedutores - que eram divertidos e excitantes porque apresentavam desafios. Mas também balanceei isso com a habilidade deles de serem completos com uma quantidade razoável de esforço pra que as pessoas não ficassem nervosas ou desistissem. Eu queria que os níveis fossem jogados do início ao fim, e trabalhar em SMB3 foi um jeito ótimo de balancear todas essas coisas para fazer algo divertido e ao mesmo tempo, completo. ...É exatamente o que fizemos em SMB3, por exemplo, não necessariamente ligados a um time de testes, mas ao nosso próprio time de desenvolvimento.
Então se eu trabalhava no design de um nível, eu pegaria alguém do time, talvez alguém trabalhando na arte ou em algum outro emprego, e os colocaria pra jogar os níveis. Nós observávamos eles enquanto jogavam e pensávamos, "Ah, esta seção é muito difícil" ou "o conceito deste nível não funciona", mas a coisa mais importante pela qual eu assistia era ver se estavam se divertindo ou não. Não importava muito se eles eram capazes de terminar o level ou não por causa de seu design, contanto que estivessem se divertindo enquanto tentavam. Este processo era repetido de novo e de novo e de novo com participantes diferentes do time até que aparecemos com o nível final, um que seria completamente confortável e um que seria consistentemente divertido de se jogar." Katsuya Eguchi
Traduzido de GA-forum