A Nintendo publicou uma entrevista com três dos desenvolvedores do novíssimo Mario Kart Wii. Aqui eu começo a traduzir toda a entrevista, conduzida pelo Satoru Iwata, todo-poderoso da Nintendo, e realmente espero conseguir reescrever tudo em português até o fim. Espero que gostem do trabalho especial aqui! =)
Iwata: Hoje, eu gostaria de entrevistar três indivídos que foram responsáveis pelo desenvolvimento de Mario Kart Wii. Muitos jogos Mario Kart foram lançados ao passar dos anos, e este será o sexto jogo da série. Super Mario Kart, que foi o pioneiro, foi à venda há 16 anos, em 1992. Naqueles tempos, apesar de eu estar tão ocupado no HAL Laboratory com o meu trabalho que eu mal podia ir pra casa, lembro-me que no dia em que o jogo foi lançado, eu fui à loja e comprei uma cópia, eu fazia hora pra que pudesse jogar. Vamos começar com uma auto-apresentação de Konno-san.
Konno: Oi, eu sou Konno da Análise de Entretenimento e do Departamento de Desenvolvimento de Softwares. Eu fui o produtor em Mario Kart Wii.
Iwata: Konno-san tem desenvolvido jogos desde seus dias no original NES, mas esta é a primeira vez que ele aparece no Iwata Asks.
Konno: Tô muito nervoso. (risos)
Iwata: É difícil acreditar que você não apareceu aqui antes. E aqui temos Ashida-san. Você apareceu na última vez na sessão de hardware Wii das entrevistas Iwata Asks.
Ashida: Certo, eu sou Ashida do Departamento de Desenvolvimento de Produtos da Divisão de Pesquisa e Desenvolvimento. Eu fui o líder do projeto do Wii Wheel.
Iwata: Miyamoto-san também está aqui.
Miyamoto: Hm... meu nome não está nos créditos desse, mas tudo bem se eu me juntar a vocês?
Todos: (risos)
Iwata: Você não está listado no topo como Produtor Geral?
Miyamoto: Quando eu estou listado como Produtor Geral, quer dizer normalmente que eu dificilmente sequer abro minha boca pra dizer o que houve no processo de desenvolvimento. Mas desta vez eu dei alguns impulsos considerando novos aspectos de jogo como o Wii Wheel e batalhas sobre a conexão Nintendo Wi-Fi.
Konno: Seus impulsos com certeza não soaram como se fosse pouca coisa! (risos)
Iwata: Konno-san, há quanto tempo você está envolvido com a série Mario Kart?
Konno: Desde o primeiro jogo. Eu trabalhei nos três jogos pra Super NES, Nintendo 64 e Nintendo DS.
Iwata: Então você não trabalhou nos jogos pra Game Boy Advance e Nintendo GameCube?
Konno: Eu estava lá pra dar conselhos, mas na maior parte não estava envolvido com o desenvolvimento efetivo.
Iwata: Que tipo de posição você assumiu durante o desenvolvimento do primeiro jogo?
Konno: Eu trabalhei como diretor entre outros membros da equipe.
Iwata: Quando o primeiro jogo foi lançado para Super NES, me deu um grande impacto. Como eu disse antes, apesar de que eu não deveria jogar video-games naquelas horas, eu fugi pra comprar um no dia em que ele surgiu! (risos)
Konno: Obrigado por comprar um.
Miyamoto: Durante os primeiros dias do NES, membros da equipe dentro da Nintendo associaram o HAL Laboratory com alta tecnologia. Mas lá pelo tempo anterior ao lançamento do Super NES, um monte de programadores brilhantes vieram à Nintendo e ficamos capazes de produzir jogos como F-Zero por conta própria.
Iwata: No HAL Laboratory, nós largamos tudo pra competir F-Zero quando ele saiu, também. Pode ser por eu estar a cargo do desenvolvimento de "F1 Race" (um jogo de Formula 1) no HAL Laboratory, que eu fui atraído por esse tipo de jogo.
Miyamoto: Iwata-san, você comprou esse jogo e o Mario Kart na data de lançamento só pra checar o código? (risos)
Iwata: (risos)
Konno: Originalmente, o desenvolvimento de Super Mario Kart começou com a idéia de criar um jogo de corrida pra dois jogadores, diferente da jogabilidade individual de F-Zero.
Miyamoto: Até aí tudo bem, de qualquer modo, eu devo apontar que nós não planejamos criar uma versão two-player de F-Zero. Nós planejamos fazer um jogo onde poderíamos mostrar duas telas de jogo ao mesmo tempo.
Konno: Com mais de um jogador, teria sido impossível ilustrar as altas velocidades de F-Zero.
Iwata: Por que você decidiu usar o Mario?
Konno: Bem, no primeiro protótipo, havia um cara com macacão sentado no kart.
Iwata: Peraí um minuto! Não posso deixar essa escapar. Você disse um cara de macacão?
Konno: Soa como Mario, não é? Mas não era parecido, eu esqueci de colocar o bigode do Mario nele ou coisa assim... (risos)
Miyamoto: Para F-Zero os personagens tinham a altura de sete cabeças, mas pra Super Mario Kart, escolhemos personagens de três cabeças de altura pra se encaixar no design dos karts.
Iwata: Quanto tempo foi até que o próprio Mario aparecesse nos karts?
Konno: Por volta de três ou quatro meses depois de começarmos o desenvolvimento, quando nós criamos um protótipo envolvendo dois karts correndo simultaneamente.
Miyamoto: Primeiramente, nenhuma corrida foi envolvida. Eram só dois karts dando voltas livremente. Então reparamos que pareceria legal se você parasse um carro e olhasse pro outro carro voando. Decidimos ver como isso ficaria com Mario em um dos karts, e todos pensaram que ficaria até mesmo melhor. Quem sabe, talvez o designer que desenhou o macacão no primeiro cara já pretendia que ele fosse transformado no Mario! (risos)
Konno: Ao invés de cascas de banana como um ítem, haviam pequenas latas de óleo. Se você jogasse uma, o óleo ia vazar, fazendo os outros karts girarem.
Iwata: Como vocês vieram a fazer os modos race e battle?
Konno: Decidimos desde o começo que seriam corridas, mas pensamos que seria bom se o jogo servisse como uma ferramenta de comunicação na qual as batalhas fossem possíveis através de outro tipo de jogabilidade, melhor do que simplesmente competindo pela classificação, e alguém teve a idéia de estourar os balões uns dos outros.
Iwata: Super Mario Kart estava sendo jogado ao redor do mundo. Quando chegou a hora de fazer uma seqüência pra Nintendo 64, o que você tinha em mente?
Konno: Enquanto trabalhávamos em Mario Kart 64, Miyamoto-san estava ocupado na porta ao lado trabalhando em Super Mario Kart 64. Assim como o time deles, esperávamos deixar nosso jogo pronto para o lançamento simultâneo ao console, mas...
Iwata: Mas Miyamoto-san deixou você pra trás porque ele estava mergulhado em Super Mario Kart 64?
Konno: Certo! (risos)
Iwata: Ele também pegou a sua equipe e colocou no time do Mario 64?
Konno: Com certeza! (risos)
Miyamoto: Eu fiz isso? (risos)
Konno: Então ele recrutou ajuda de outros departamentos e continuou o desenvolvimento. A maior diferença do jogo do Super NES foi o gráfico 3-D. Eu não sabia muito sobre 3-D na época, então foi bem difícil pra mim.
Iwata: O software foi incrivelmente prático, não foi? As pistas são em 3-D, mas os personagens foram desenhados em pranchetas...
Konno: Pra dizer a verdade, colocar os personagens em 3-D não é, estritamente falando, impossível, mas isso deixa o jogo devagar, e oito personagens não poderiam correr de uma só vez. Então desenhamos imagens de vários ângulos pra poder mostrar os karts de vários ângulos. Então colocamos eles nas pranchetas pra que pudessem ser animados.
Miyamoto: O método de usar as pranchetas é tecnicamente conhecido como billboarding. Em Super Mario 64, aparece uma bola preta. Aquilo, também, foi desenhado em uma prancheta achatada, mas não importa o ângulo em que você o vê, sempre encara o jogador, então parece como uma esfera. Os Bob-Ombs e Wigglers foram todos desenhados nessas pranchetas. É por isso que parecem mais brilhantes que Mario, que foi desenhado em polígonos 3-D.
Konno: De volta aos dias do Nintendo 64, haviam restrições na quantidade de memória disponível, então billboarding não era uma boa idéia pra salvar mais memória e ser econômico. (risos)
Miyamoto: Necessidade é a mãe da invenção. Eu adoro resolver coisas assim. Por não ter memória o suficiente, pensar num jeito econômico de fazer os movimentos parecerem certos foi como resolver um quebra-cabeças, e eu me diverti bastante.
Konno: As batalhas pra quatro jogadores em Mario Kart 64 foram também feitas com billboarding.
Iwata: Na época eu estava com mais inveja da sua criatividade do que admirando ela. Quando o Nintendo 64 saiu, Miyamoto-san disse que mesmo com o fato de que o mundo dos jogos estava direcionado à jogabilidade online, antes que estes dias chegassem, deveríamos fazer jogos que pudessem ser jogados cara-a-cara com quatro dos seus amigos, e o primeiro jogo four-player, Mario Kart 64, foi lançado.
Essa foi a primeira parte de uma longa entrevista. Ainda existem mais quatro páginas com muitos textos interessantes, e você vai poder verificá-los em inglês clicando aqui.
Tudo aqui foi traduzido por Jardim, dono da comunidade You Are a Super Player!!, que deu origem ao blog, e isso me arrancou algumas horas ociosas... em caso de cópia de texto notifique-nos antes e dê ao blog o crédito devido. Espero que tenham gostado!
Bingo!
Bye bye!
~Jardim!
Iwata: Hoje, eu gostaria de entrevistar três indivídos que foram responsáveis pelo desenvolvimento de Mario Kart Wii. Muitos jogos Mario Kart foram lançados ao passar dos anos, e este será o sexto jogo da série. Super Mario Kart, que foi o pioneiro, foi à venda há 16 anos, em 1992. Naqueles tempos, apesar de eu estar tão ocupado no HAL Laboratory com o meu trabalho que eu mal podia ir pra casa, lembro-me que no dia em que o jogo foi lançado, eu fui à loja e comprei uma cópia, eu fazia hora pra que pudesse jogar. Vamos começar com uma auto-apresentação de Konno-san.
Konno: Oi, eu sou Konno da Análise de Entretenimento e do Departamento de Desenvolvimento de Softwares. Eu fui o produtor em Mario Kart Wii.
Iwata: Konno-san tem desenvolvido jogos desde seus dias no original NES, mas esta é a primeira vez que ele aparece no Iwata Asks.
Konno: Tô muito nervoso. (risos)
Iwata: É difícil acreditar que você não apareceu aqui antes. E aqui temos Ashida-san. Você apareceu na última vez na sessão de hardware Wii das entrevistas Iwata Asks.
Ashida: Certo, eu sou Ashida do Departamento de Desenvolvimento de Produtos da Divisão de Pesquisa e Desenvolvimento. Eu fui o líder do projeto do Wii Wheel.
Iwata: Miyamoto-san também está aqui.
Miyamoto: Hm... meu nome não está nos créditos desse, mas tudo bem se eu me juntar a vocês?
Todos: (risos)
Iwata: Você não está listado no topo como Produtor Geral?
Miyamoto: Quando eu estou listado como Produtor Geral, quer dizer normalmente que eu dificilmente sequer abro minha boca pra dizer o que houve no processo de desenvolvimento. Mas desta vez eu dei alguns impulsos considerando novos aspectos de jogo como o Wii Wheel e batalhas sobre a conexão Nintendo Wi-Fi.
Konno: Seus impulsos com certeza não soaram como se fosse pouca coisa! (risos)
Iwata: Konno-san, há quanto tempo você está envolvido com a série Mario Kart?
Konno: Desde o primeiro jogo. Eu trabalhei nos três jogos pra Super NES, Nintendo 64 e Nintendo DS.
Iwata: Então você não trabalhou nos jogos pra Game Boy Advance e Nintendo GameCube?
Konno: Eu estava lá pra dar conselhos, mas na maior parte não estava envolvido com o desenvolvimento efetivo.
Iwata: Que tipo de posição você assumiu durante o desenvolvimento do primeiro jogo?
Konno: Eu trabalhei como diretor entre outros membros da equipe.
Iwata: Quando o primeiro jogo foi lançado para Super NES, me deu um grande impacto. Como eu disse antes, apesar de que eu não deveria jogar video-games naquelas horas, eu fugi pra comprar um no dia em que ele surgiu! (risos)
Konno: Obrigado por comprar um.
Miyamoto: Durante os primeiros dias do NES, membros da equipe dentro da Nintendo associaram o HAL Laboratory com alta tecnologia. Mas lá pelo tempo anterior ao lançamento do Super NES, um monte de programadores brilhantes vieram à Nintendo e ficamos capazes de produzir jogos como F-Zero por conta própria.
Iwata: No HAL Laboratory, nós largamos tudo pra competir F-Zero quando ele saiu, também. Pode ser por eu estar a cargo do desenvolvimento de "F1 Race" (um jogo de Formula 1) no HAL Laboratory, que eu fui atraído por esse tipo de jogo.
Miyamoto: Iwata-san, você comprou esse jogo e o Mario Kart na data de lançamento só pra checar o código? (risos)
Iwata: (risos)
Konno: Originalmente, o desenvolvimento de Super Mario Kart começou com a idéia de criar um jogo de corrida pra dois jogadores, diferente da jogabilidade individual de F-Zero.
Miyamoto: Até aí tudo bem, de qualquer modo, eu devo apontar que nós não planejamos criar uma versão two-player de F-Zero. Nós planejamos fazer um jogo onde poderíamos mostrar duas telas de jogo ao mesmo tempo.
Konno: Com mais de um jogador, teria sido impossível ilustrar as altas velocidades de F-Zero.
Iwata: Por que você decidiu usar o Mario?
Konno: Bem, no primeiro protótipo, havia um cara com macacão sentado no kart.
Iwata: Peraí um minuto! Não posso deixar essa escapar. Você disse um cara de macacão?
Konno: Soa como Mario, não é? Mas não era parecido, eu esqueci de colocar o bigode do Mario nele ou coisa assim... (risos)
Miyamoto: Para F-Zero os personagens tinham a altura de sete cabeças, mas pra Super Mario Kart, escolhemos personagens de três cabeças de altura pra se encaixar no design dos karts.
Iwata: Quanto tempo foi até que o próprio Mario aparecesse nos karts?
Konno: Por volta de três ou quatro meses depois de começarmos o desenvolvimento, quando nós criamos um protótipo envolvendo dois karts correndo simultaneamente.
Miyamoto: Primeiramente, nenhuma corrida foi envolvida. Eram só dois karts dando voltas livremente. Então reparamos que pareceria legal se você parasse um carro e olhasse pro outro carro voando. Decidimos ver como isso ficaria com Mario em um dos karts, e todos pensaram que ficaria até mesmo melhor. Quem sabe, talvez o designer que desenhou o macacão no primeiro cara já pretendia que ele fosse transformado no Mario! (risos)
Konno: Ao invés de cascas de banana como um ítem, haviam pequenas latas de óleo. Se você jogasse uma, o óleo ia vazar, fazendo os outros karts girarem.
Iwata: Como vocês vieram a fazer os modos race e battle?
Konno: Decidimos desde o começo que seriam corridas, mas pensamos que seria bom se o jogo servisse como uma ferramenta de comunicação na qual as batalhas fossem possíveis através de outro tipo de jogabilidade, melhor do que simplesmente competindo pela classificação, e alguém teve a idéia de estourar os balões uns dos outros.
Iwata: Super Mario Kart estava sendo jogado ao redor do mundo. Quando chegou a hora de fazer uma seqüência pra Nintendo 64, o que você tinha em mente?
Konno: Enquanto trabalhávamos em Mario Kart 64, Miyamoto-san estava ocupado na porta ao lado trabalhando em Super Mario Kart 64. Assim como o time deles, esperávamos deixar nosso jogo pronto para o lançamento simultâneo ao console, mas...
Iwata: Mas Miyamoto-san deixou você pra trás porque ele estava mergulhado em Super Mario Kart 64?
Konno: Certo! (risos)
Iwata: Ele também pegou a sua equipe e colocou no time do Mario 64?
Konno: Com certeza! (risos)
Miyamoto: Eu fiz isso? (risos)
Konno: Então ele recrutou ajuda de outros departamentos e continuou o desenvolvimento. A maior diferença do jogo do Super NES foi o gráfico 3-D. Eu não sabia muito sobre 3-D na época, então foi bem difícil pra mim.
Iwata: O software foi incrivelmente prático, não foi? As pistas são em 3-D, mas os personagens foram desenhados em pranchetas...
Konno: Pra dizer a verdade, colocar os personagens em 3-D não é, estritamente falando, impossível, mas isso deixa o jogo devagar, e oito personagens não poderiam correr de uma só vez. Então desenhamos imagens de vários ângulos pra poder mostrar os karts de vários ângulos. Então colocamos eles nas pranchetas pra que pudessem ser animados.
Miyamoto: O método de usar as pranchetas é tecnicamente conhecido como billboarding. Em Super Mario 64, aparece uma bola preta. Aquilo, também, foi desenhado em uma prancheta achatada, mas não importa o ângulo em que você o vê, sempre encara o jogador, então parece como uma esfera. Os Bob-Ombs e Wigglers foram todos desenhados nessas pranchetas. É por isso que parecem mais brilhantes que Mario, que foi desenhado em polígonos 3-D.
Konno: De volta aos dias do Nintendo 64, haviam restrições na quantidade de memória disponível, então billboarding não era uma boa idéia pra salvar mais memória e ser econômico. (risos)
Miyamoto: Necessidade é a mãe da invenção. Eu adoro resolver coisas assim. Por não ter memória o suficiente, pensar num jeito econômico de fazer os movimentos parecerem certos foi como resolver um quebra-cabeças, e eu me diverti bastante.
Konno: As batalhas pra quatro jogadores em Mario Kart 64 foram também feitas com billboarding.
Iwata: Na época eu estava com mais inveja da sua criatividade do que admirando ela. Quando o Nintendo 64 saiu, Miyamoto-san disse que mesmo com o fato de que o mundo dos jogos estava direcionado à jogabilidade online, antes que estes dias chegassem, deveríamos fazer jogos que pudessem ser jogados cara-a-cara com quatro dos seus amigos, e o primeiro jogo four-player, Mario Kart 64, foi lançado.
Essa foi a primeira parte de uma longa entrevista. Ainda existem mais quatro páginas com muitos textos interessantes, e você vai poder verificá-los em inglês clicando aqui.
Tudo aqui foi traduzido por Jardim, dono da comunidade You Are a Super Player!!, que deu origem ao blog, e isso me arrancou algumas horas ociosas... em caso de cópia de texto notifique-nos antes e dê ao blog o crédito devido. Espero que tenham gostado!
Bingo!
Bye bye!
~Jardim!