| Imagem: Reprodução/Nintendo |
A Nintendo publicou uma matéria especial em seu site japonês com comentários do designer Chiharu Takabayashi, que atuou como produtor de Mario Kart World (Switch 2) e foi responsável por auxiliar na criação da interface de usuário deste game, tendo já trabalhado em outros grandes títulos da criadora de Mario, como Mario Kart 8 Deluxe (Switch) e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch).
Nesta matéria, vemos Takabayashi falando sobre o vasto mundo de Mario Kart World, e também sobre a criação de mapas que conquistem o mundo, assim como o que ele levou em conta no design da interface de usuário do aclamado jogo de corrida do Nintendo Switch 2. Confira o que ele teve a dizer sobre este assunto logo abaixo.
O vasto mundo de Mario Kart World
Desde que entrei na empresa, tenho participado do design de UI/UX de diversos títulos, incluindo Wii Fit Plus, Mario Kart 8 Deluxe e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. O que sempre valorizei em tudo isso foi a diversão do jogador, e, como designer de UI/UX, busquei uma interface centrada em "exibir a situação de forma clara e objetiva" e "projetar para uma experiência de jogo confortável e contínua".Para Mario Kart World, no qual trabalhei como designer de UI/UX, consideramos uma forma de jogar que permitisse aos jogadores correr livremente por um "mundo vasto e interconectado", em vez de apenas ter "pistas independentes" como nos jogos tradicionais de Mario Kart. Portanto, precisávamos de uma interface que permitisse aos jogadores compreender naturalmente esse mundo imenso. Assim, fui encarregado de criar um "mapa que representasse o mundo".
Criar mapas que comuniquem o mundo
Se todos os elementos do jogo fossem colocados em um mapa exatamente como estão, a quantidade de informações seria enorme. Os jogadores não conseguiriam entender imediatamente onde estão ou para onde deverão ir em seguida, e não conseguiriam se concentrar no jogo. Portanto, ao observar o mapa como um todo, os ícones das pistas chamam a atenção primeiro, depois, você entende como as estradas estão conectadas, e, por fim, consegue captar a atmosfera do local. Assim, definimos a ordem de destaque como "pista > estrada > terreno".Primeiramente, meu objetivo era criar um mapa que fizesse você olhar para ele e pensar: "Quero ir para essa pista". Adoro a emoção de escolher uma pista no Mario Kart. Para preservar essa sensação, me concentrei em deixar claro, à primeira vista, que tipo de pista era aquela no mapa. No entanto, havia limites para a quantidade de elementos de uma pista que podiam ser incluídos em um pequeno ícone no mapa. Então, abordei cada pista como uma miniatura do tamanho da palma da mão e explorei maneiras de expressar os ícones combinando dioramas e deformação.Conversamos repetidamente com o diretor de arte e os planejadores de percurso, ouvindo atentamente quais eram os elementos importantes. Também percorremos o trajeto diversas vezes, observando pontos memoráveis e decidindo quais elementos incluir e quais omitir. Ajustamos repetidamente o equilíbrio de "brilho, saturação, contraste e densidade de representação" entre as estradas e o terreno, verificando a aparência do mapa como um todo, para não comprometer a ordem de destaque dos elementos.Embora o mapa estivesse finalmente completo, sentimos que ainda havia espaço para que ele contribuísse para a imersão geral do jogo. Portanto, decidimos que ele funcionaria como um sistema de navegação ao longo do jogo e seria exibido em diversas cenas, como a tela de carregamento e a tela de votação para as batalhas online, para que os jogadores pudessem se localizar naturalmente. Também levamos em consideração o jogo como um todo, para que a sensação de jogar no mundo de Mario Kart World não fosse interrompida, mesmo ao jogar várias vezes ou passar para a próxima partida.
Design que apoia a expansão de experiências
Quando pensamos em interface do usuário (UI), geralmente pensamos em botões e texto. Desta vez, usei a experiência em design de informação e design gráfico que desenvolvi como designer de UI/UX para criar um "mapa-mundo único e contínuo" como interface, permitindo que os jogadores mergulhem no jogo sem se perderem. Esse mapa se tornou um dos elementos que representam o mundo do jogo e até mesmo foi estampado em produtos licenciados. Mesmo quando os jogadores não estão jogando Mario Kart World, eles têm a oportunidade de interagir com o mapa, o que os ajuda a se lembrarem do mundo do jogo. Para contribuir para a expansão dessas experiências por meio do design é uma das principais motivações para a minha atuação contínua como designer de UI/UX na Nintendo.
Declarações como essas só reforçam o grande comprometimento dos desenvolvedores da Nintendo em criar jogos que realmente se conectem com o jogador das mais diversas formas, e certamente um bom design de interface de usuário contribui bastante para uma experiência satisfatória de jogo, sendo uma das partes mais importantes da criação de um game tão ambicioso como Mario Kart World.
E você, leitor(a), o que achou dessas revelações feitas por Takabayashi sobre o design da interface de usuário de Mario Kart World? Acredita que ele fez realmente um bom trabalho neste departamento? Comente!