Miyamoto fala sobre sua abordagem no desenvolvimento de games, importância e futuro de Mario, e mais

Aproveitando a passagem de Miyamoto pelos Estados Unidos por ocasião da realização da E3 2017, o site IGN teve a oportunidade de entrevistar o reverenciado designer da Nintendo e criador de Mario para falar um pouco sobre o vindouro game Super Mario Odyssey para Nintendo Switch mas também sobre outros interessantes e relevantes temas. Miyamoto discutiu, por exemplo, sobre como encara a participação do time mais jovem da Nintendo no desenvolvimento de games Mario, sobre sua peculiar abordagem na criação de games, sobre o magistral design do inimigo Tox Box, e da importância da criatividade para o futuro da série Mario. Aprecie as fascinantes declarações feitas por esta verdadeira lenda viva da indústria dos games logo abaixo.

Sobre desenvolvedores jovens na série Mario
Há apenas um certo montante de coisas que você pode criar por si mesmo. É importante ter mentes jovens dentro, também. Eu acho que se torna mais divertido se mentes jovens estão envolvidas.

Sobre a linha que limita o que Mario pode fazer
Quando são os times internos, eles sempre entendem ela, embora eles tentem empurrar essa linha um pouco mais. Mas quando é uma parceira externa, eu me asseguro de que essa linha seja bem clara. Tem vezes em que eu estou estranhamente receptivo e é o time que se preocupa demais. Mas outras vezes eu sou realmente estrito em certos pontos.

Sobre o estágio New Donk City de Super Mario Odyssey
Eu estava preocupado sobre como jogadores iam reagir em um mundo onde Mario é desta altura e as pessoas normais são um pouco mais altas. Ou o fato de que as pessoas não ficam zangadas com Mario quando ele está pulando para cima e para baixo por todo o lugar. Mas dito isso, eu acho que percebi que a personagem Pauline já existia, e a ideia deste game se passar na cidade funcionou muito bem. E então seguimos em frente com isso.

Sobre criar novas mecânicas ao invés de novos personagens
Fundamentalmente, eu acho que é ideal se pudermos pegar antigos personagens para fazer coisas novas. Quando há a introdução de uma nova mecânica de jogo e há um novo personagem que realmente, realmente se encaixa bem, acho ótimo. Mas eu tenho certa hesitação e resistência quando alguém está tentando exagerar na colocação de seus pensamentos, e tentando criar novos personagens toda hora.

Quando criança eu queria ser um artista de mangá, e como um artista de mangá normalmente você tem este personagem simbólico que é seu. E você tenta usar este personagem em muitas histórias diferentes e episódios que você cria, quase como Hitchcock fazia em cada um de seus filmes. Para mim, Mario é esse personagem, e eu quero criar o máximo de games diferentes possível usando Mario. E eu ainda acho que há muito potencial e possibilidade sobrando.


Sobre não querer fazer remakes de games antigos
Eu realmente não sinto que quero fazer um remake de qualquer deles. É mais natural sempre criar novas mecânicas e novos games.

Sobre como ele tem novas ideias
Eu realmente começo com a mecânica de jogo, e então tento me certificar de que o personagem inserido no game se encaixa a esta mecânica. Se você divive as coisas em grandes categorias, você pode ir pela rota Mario ou rota Zelda. E então, por exemplo, com um game como Luigi's Mansion, eu realmente pensei que Luigi era a escolha perfeita para esse game, e foi assim que se manifestou. E para personagens como Pikmin, para a mecânica que os atuais games Pikmin possuem, eles foram perfeitos.

De um certo modo, eu realmente sinto que possui esta agência de talentos e estou convocando todos estes grandes talentos para estes games.

Em Mario, é realmente o que você pode ver e o que pode tocar, e tentar construir criatividade ali, enquanto que em Zelda é sobre exploração e realmente avançar [na distância]. Então há esta diferença na densidade.


Sobre o inimigo Tox Box nos games Mario
Quando o buraco está do seu lado, Mario pode apenas entrar no cube e você está seguro, mas se não está, você é esmagado. E é fácil de ver. É bem claro e compreensível. É também fácil prever. Mas uma vez que você realmente começa a pensar nisso, então se torna complicado. Uma vez que tenta colocar isso em ação, se torna complicado. Sinto que ele provavelmente é uma de minhas obras-primas.

Sobre a importância de comandos físicos
Eu não gostaria de ver o mundo ir para uma direção onde tudo que você precisa fazer é pensar para fazer as coisas se moverem, ou tudo que você precisa fazer é controlar coisas com o movimento dos olhos.

Eu realmente acho que o movimento é divertido, e neste sentido há muito mais evolução que algo como movimento pode ter dentro de um game. Por exemplo, mesmo com o sensor giroscópico que nós temos agora, você precisa calibrar para que ele funcione. Talvez no futuro, ele vai de alguma forma ler os polos magnéticos ou os eixos da Terra, então você não vai precisar calibrar, ou usar quase nenhuma eletricidade. Seria ótimo ver as coisas acontecendo neste aspecto.


Sobre o papel da criatividade no futuro dos games Mario
Colocando de forma simples, você corre, você pula, você cai, você colide com as coisas. Coisas que as pessoas fazem todo o tempo na sua vida rotineira, e que são apenas inseridas no game. Indo nas gerações futuras e nas futuras iterações de Mario, eu acho que, obviamente, o desenvolvedor que fizer estes games tem de ser criativo, mas também acho que os jogadores precisam ser criativos também. Eles precisam pensar e agir por si mesmos.

Acho que o que faz Mario confiável para muitas pessoas é o fato de que ele requer criatividade no lado do jogador para ser capaz de pensar e agir e aprender a partir destas ações. Quando você olha para games como Super Mario Odyssey ou mesmo Super Mario 64, é isso que eles estão fazendo. Essa é a chave que tem feito Mario tão aceito e tão popular.

Via IGN

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