Miyamoto fala sobre sua abordagem no desenvolvimento de games, import√Ęncia e futuro de Mario, e mais

terça-feira, 27 de junho de 2017

Aproveitando a passagem de Miyamoto pelos Estados Unidos por ocasi√£o da realiza√ß√£o da E3 2017, o site IGN teve a oportunidade de entrevistar o reverenciado designer da Nintendo e criador de Mario para falar um pouco sobre o vindouro game Super Mario Odyssey para Nintendo Switch mas tamb√©m sobre outros interessantes e relevantes temas. Miyamoto discutiu, por exemplo, sobre como encara a participa√ß√£o do time mais jovem da Nintendo no desenvolvimento de games Mario, sobre sua peculiar abordagem na cria√ß√£o de games, sobre o magistral design do inimigo Tox Box, e da import√Ęncia da criatividade para o futuro da s√©rie Mario. Aprecie as fascinantes declara√ß√Ķes feitas por esta verdadeira lenda viva da ind√ļstria dos games logo abaixo.

Sobre desenvolvedores jovens na série Mario
H√° apenas um certo montante de coisas que voc√™ pode criar por si mesmo. √Č importante ter mentes jovens dentro, tamb√©m. Eu acho que se torna mais divertido se mentes jovens est√£o envolvidas.

Sobre a linha que limita o que Mario pode fazer
Quando são os times internos, eles sempre entendem ela, embora eles tentem empurrar essa linha um pouco mais. Mas quando é uma parceira externa, eu me asseguro de que essa linha seja bem clara. Tem vezes em que eu estou estranhamente receptivo e é o time que se preocupa demais. Mas outras vezes eu sou realmente estrito em certos pontos.

Sobre o est√°gio New Donk City de Super Mario Odyssey
Eu estava preocupado sobre como jogadores iam reagir em um mundo onde Mario é desta altura e as pessoas normais são um pouco mais altas. Ou o fato de que as pessoas não ficam zangadas com Mario quando ele está pulando para cima e para baixo por todo o lugar. Mas dito isso, eu acho que percebi que a personagem Pauline já existia, e a ideia deste game se passar na cidade funcionou muito bem. E então seguimos em frente com isso.

Sobre criar novas mec√Ęnicas ao inv√©s de novos personagens
Fundamentalmente, eu acho que √© ideal se pudermos pegar antigos personagens para fazer coisas novas. Quando h√° a introdu√ß√£o de uma nova mec√Ęnica de jogo e h√° um novo personagem que realmente, realmente se encaixa bem, acho √≥timo. Mas eu tenho certa hesita√ß√£o e resist√™ncia quando algu√©m est√° tentando exagerar na coloca√ß√£o de seus pensamentos, e tentando criar novos personagens toda hora.

Quando criança eu queria ser um artista de mangá, e como um artista de mangá normalmente você tem este personagem simbólico que é seu. E você tenta usar este personagem em muitas histórias diferentes e episódios que você cria, quase como Hitchcock fazia em cada um de seus filmes. Para mim, Mario é esse personagem, e eu quero criar o máximo de games diferentes possível usando Mario. E eu ainda acho que há muito potencial e possibilidade sobrando.


Sobre n√£o querer fazer remakes de games antigos
Eu realmente n√£o sinto que quero fazer um remake de qualquer deles. √Č mais natural sempre criar novas mec√Ęnicas e novos games.

Sobre como ele tem novas ideias
Eu realmente come√ßo com a mec√Ęnica de jogo, e ent√£o tento me certificar de que o personagem inserido no game se encaixa a esta mec√Ęnica. Se voc√™ divive as coisas em grandes categorias, voc√™ pode ir pela rota Mario ou rota Zelda. E ent√£o, por exemplo, com um game como Luigi's Mansion, eu realmente pensei que Luigi era a escolha perfeita para esse game, e foi assim que se manifestou. E para personagens como Pikmin, para a mec√Ęnica que os atuais games Pikmin possuem, eles foram perfeitos.

De um certo modo, eu realmente sinto que possui esta agência de talentos e estou convocando todos estes grandes talentos para estes games.

Em Mario, √© realmente o que voc√™ pode ver e o que pode tocar, e tentar construir criatividade ali, enquanto que em Zelda √© sobre explora√ß√£o e realmente avan√ßar [na dist√Ęncia]. Ent√£o h√° esta diferen√ßa na densidade.


Sobre o inimigo Tox Box nos games Mario
Quando o buraco est√° do seu lado, Mario pode apenas entrar no cube e voc√™ est√° seguro, mas se n√£o est√°, voc√™ √© esmagado. E √© f√°cil de ver. √Č bem claro e compreens√≠vel. √Č tamb√©m f√°cil prever. Mas uma vez que voc√™ realmente come√ßa a pensar nisso, ent√£o se torna complicado. Uma vez que tenta colocar isso em a√ß√£o, se torna complicado. Sinto que ele provavelmente √© uma de minhas obras-primas.

Sobre a import√Ęncia de comandos f√≠sicos
Eu não gostaria de ver o mundo ir para uma direção onde tudo que você precisa fazer é pensar para fazer as coisas se moverem, ou tudo que você precisa fazer é controlar coisas com o movimento dos olhos.

Eu realmente acho que o movimento é divertido, e neste sentido há muito mais evolução que algo como movimento pode ter dentro de um game. Por exemplo, mesmo com o sensor giroscópico que nós temos agora, você precisa calibrar para que ele funcione. Talvez no futuro, ele vai de alguma forma ler os polos magnéticos ou os eixos da Terra, então você não vai precisar calibrar, ou usar quase nenhuma eletricidade. Seria ótimo ver as coisas acontecendo neste aspecto.


Sobre o papel da criatividade no futuro dos games Mario
Colocando de forma simples, voc√™ corre, voc√™ pula, voc√™ cai, voc√™ colide com as coisas. Coisas que as pessoas fazem todo o tempo na sua vida rotineira, e que s√£o apenas inseridas no game. Indo nas gera√ß√Ķes futuras e nas futuras itera√ß√Ķes de Mario, eu acho que, obviamente, o desenvolvedor que fizer estes games tem de ser criativo, mas tamb√©m acho que os jogadores precisam ser criativos tamb√©m. Eles precisam pensar e agir por si mesmos.

Acho que o que faz Mario confi√°vel para muitas pessoas √© o fato de que ele requer criatividade no lado do jogador para ser capaz de pensar e agir e aprender a partir destas a√ß√Ķes. Quando voc√™ olha para games como Super Mario Odyssey ou mesmo Super Mario 64, √© isso que eles est√£o fazendo. Essa √© a chave que tem feito Mario t√£o aceito e t√£o popular.

Via IGN
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